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初期からの仕様 G級関係 G級昇級条件 HR999かつどれか一武器種のSR999の条件を満たし、昇級試験(シャンティエンの撃退)を突破 クリアするとGRになり、G級クエストの受注が可能になる。 G級クエストの仕様や、特別な補正に関してはG級クエストを参照のこと。 ちなみに秘伝・覇種・狩護防具を初めとした既存防具はGR1防具として定義される。 新規モンスター6体追加 当初は10体実装するつもりだったがあまりの酷さにG級が大爆死してしまい、 夏に行われる予定の中間アップデートがG2という正式ナンバーを与えられ残り5体(正確には+再登場したシャンティエン)はそちらでの登場となった シャンティエン(天翔龍)・・・G級昇級、再登場(発言よりラスボスであることが判明)の方はG2にて登場 ポカラドン(凍海獣)・・・当初GR1要請、5/22よりGR1-2より狩猟可能 ファルノック(傾雷鳥)・・・当初GR2要請、5/22よりGR1要請 ヒュジキキ(針纏竜)・・・当初GR3要請、5/22よりGR2要請 ミドガロン(爆狼)・・・5/22よりGR3要請として登場 ポカラ(小型モンス) 既存モンスター 10体G級対応(当初は21体だったがこちらも11体がG2での登場となる) イャンクック・・・G1 ダイミョウザザミ・・・G1 ババコンガ・・・G2 ゲリョス・・・G2 バサルモス・・・G3 リオレイア・・・G3 ショウグンギザミ・・・G3 ドドブランゴ・・・G4 フルフル・・・G4 リオレウス・・・G4 フィールド関係 各フィールドG級専用発覚 戦闘BGM追加 新ステージ 2フィールド追加(この他「最果ての地」が発表されていたがこちらもG2での登場) 極海 大型探査船 ジーゼニー(Gz) G級の新貨幣 G級武具の強化やG級クエスト受注に必要となる。 ランクごとに所持限界が設定されており、GRを上げると所持限界が解放されていく。 G級クエストに関する仕様 防御力によるダメージ減少割合の調整 「元気のみなもと」の効果の弱体化 死亡回数による基本報酬減算はなし ランクやクラス差による減算補正もなし 報酬Gzの頭割りもなし 根性およびいたわりについては、G級クエストでも機能する専用のスキルを実装(後述) 武具関係 新武器150種追加 G級防具60セット以上追加 なおG級防具が「○○G」と付くのに伴い、初期の実装で強化段階名にGが付いていたもの(セフティピアス・エクエス・ストレガ・クラージ・ゴシック・ブリス・マギサ/ウィザー)は名前変更 G級武器はシジルという追加特殊効果を設定可能。なおG級武器には通常の装飾品スロットはなく、シジルスロット2個で固定。 G級防具は攻撃力増加、スキル枠追加、装飾品精錬などの効果がある。 詳しくは該当記事を参照のこと。 新規追加の狩護防具のみ、G級狩護防具へと強化可能。 これは狩護防具の効果をG級でも発動できるようにしたもので、G級防具の固有防具効果は発動しない……とされていたが不具合で固有効果も乗っていたことが判明。 G級狩護防具はG級のダメージ計算式変更によって防御力がかなり活きる状態になり、 肝心の覇種であまり効果がなかったのが、G級では以前と違ってかなり重要な防具となる可能性が高い。 秘伝防具・覇種防具については、2013/7/10のG2アプデで強化先が実装される。 強化方法等は不明。 新規プレイヤーの初期装備について ゲーム開始時の初期装備がルーキーシリーズからホープシリーズ(プレビューサイトの武器アクションの所でハンターが装備している防具)になる。 なおルーキーシリーズは引き続き工房のお手伝いさんより購入可能(ちなみにルーキーシリーズが工房のお手伝いさんの販売になったのは新人猟団廃止となったF4から)。 ホープシリーズの強化素材はルーキーシリーズと同様で、スキル構成だけが異なっている。 また、ホープシリーズにはG級防具版のホープGシリーズも存在する。 スキルは大したことはないがG級防具としての恩恵は十分にあり、スロットも多く開くので地味に扱いやすい。G級は伊達じゃない。 作成も簡単で、防御力も十分。スロ3も開くので「初心に帰れ」というメッセージだろうか。 なお2つのG級キャンペーン(全秘伝書取得、覇種武具作成)でもらえるG防具はこれの色違いである。 覇種武具キャンペーンの武器は初期状態で覇種武器クラスの性能、防具は初期スロットこそ無いものの高防御と便利なスキルの数々(新スキル「痛撃」含む)で対G級にふさわしい性能となっている。 ただ「覇種武具を超えている」というのを自負するあまりGR3となっており、その性能を引き出すにはそれなりに時間がかかる。それまでは秘伝・覇種武具で凌いでいこう。 逆に言うと、覇種を頑張った人へ「G級を有利に進められるように」というプレゼントのはずなのにこの有様でプレゼントじゃないお荷物状態、とも言えなくもない。 強化はGR1-3から可能とは言え、その次がいきなりババ+ファルノック、つまり、過酷な連戦を終えた先のGR2-3までお預けというひどい有様である。 また、後日配布された全秘伝書取得のG防具についても同じくGR3防具扱いで、こちらには剛撃スキルがついている。 両者とも「将来有利になれる防具」と当初は思われていたが、後にGF派生が無い上にスロもLV7で1しかないし精錬もできない、という点が発覚。そしてGR3-4まで進めないと最大強化できない。 強化後の状態、現状のGR3-4までの道程を考えると激しく疑問を抱かざるをえないバランスである。果たしてこれはプレゼントと言えるのだろうか 現在は緩和によってGR3-4までは比較的素早く到達できるのだが、防具に関してはGFの強化派生が存在しないためやはりお葬式である。 武器に関しては通常のG級武器より遥かに高い作成難易度が問題視されている。 新スキル追加 一部のスキルはG級未満の防具でも発動する。 以下のG級スキルは剛種・天嵐・覇種防具のスキルランクアップグレードの対象にはならないので注意。 例 鼓舞:笛吹き名人の効果に加え、同じエリアに居る全キャラに回避性能+1と気絶半減の効果付与。鼓舞+2は追加スキルが回避性能+2と気絶無効になる。 剛撃:攻撃力が大きく上昇する(通常の攻撃UPスキルとの重複は不可) 一閃:会心率上昇+会心時のダメージが増える(達人、餓狼スキルと効果重複する(餓狼2同時発動時は会心ダメージが一閃からさらに+0.1倍)) 速射:ライトボウガン専用スキル。速射弾の連発数が+1され、一度リロードすると装填数が減らない(弾は減る)※超速射には適用されない 逆境:PT内の誰か(自分含め)が乙ると攻撃UP・防御+100、2乙目で「真・根性」が発動する。 ブリーダー:マイトレプーギーの落し物のグレードがあがる。また、ホルクの落し物を落とす確率が2倍になる 反射 モンスターの攻撃をガードすると発生するエフェクトがモンスターに当たるとダメージを与える、スキル値が高いほど威力が上がる 以下は既存スキルの上位版、スキルランクアップグレードで1段階上昇が可能。 研ぎ師スキルは例に入っている上位スキル追加に伴い、新たにランクアップの対象になった。 例 研匠:研ぎ師上位スキル(SP20) 砥石高速&切れ味フル回復&30秒間[切れ味レベル+1スキル発動+ゲージ消耗無効] 広域化+3:広域上位スキル(SP30) 従来の効果に加え、回復薬グレートと大巌竜の紅血も広域化の対象となる。回復薬グレートを生命の粉塵として使えるってことだよ言恥。 いたわり+3:いたわり上位スキル(SP45) いたわり+2の「ハンター相互不干渉」がG級クエストでも発動するバージョン(ラスタへの不干渉はG級クエストでも+1から発動する)。 真根性:根性上位スキル(SP30) 発動条件の体力が50になり(後述するようにこれが火事場発動条件の変更に絡んでいる可能性が高い)、またG級クエストでも発動する(既存の2つはG級クエストでは発動しない)。しかしながらG級クエストに限り2回目以降攻撃力が発動ごとにダウンしていく。 武具工房 工房の親方で全ての武具が作成可能になる。 なお親方のメニューに「剛種武器生産」「剛種防具生産」が用意されたことにより、HR100未満のサブキャラが剛種武器/防具を生産できなくなった。 一方伝説の職人は親方では強化が限界になったG級武器の強化を担うようになり、G級武器をLv10まで強化することで帰ってきて(F5までは古龍迎撃戦が迎撃拠点の時にのみ来ていた)、以後は1個でもLv10以上のG級武器があれば常駐する。 属性 属性の新しい区分、複属性追加。 複属性は既存の属性を複合させたもので、ダメージは両方の属性分が合算されるが、純属性の需要を減らさないための差別化として、 純属性値よりも低減された状態で計算される。また、エフェクトは一番通る属性が優先される。 (なお、以前から存在していた双属性は攻撃属性+状態異常属性のことを指す) G1で実装されたのは2種類。炎(火+龍) 光(火+雷) 炎の場合、(火70%・龍70%)、光の場合(火50%+雷50%)と属性によって低減率は異なるようである。 G級武器以外にも新属性を持つものがある。 ワールド構成 自由区・入門区のワールド構成変更 入門区は入室制限はなくなるが、受注クエスト制限をHR30までとHR99までの2種類用意。 自由区はワールド毎に受注可能クエストのランクが分かれる(HC以上不可、G級のみ不可、無制限の3種類)。 これによって「HRワールドで覇種」などの空気の読めない行為(ワールドコメントより上位の物に限る)が根絶されることに。 HR/SR関係の仕様変更 難しい書物廃止、よってSR299・499・699・899にある秘伝書の強化も廃止 ただし今まで持ってる書物は換金アイテムと化する。 これに伴い、プレミアムコース適用時にクエ報酬で出ていた難しい書物確定枠はポルタチケット【桜】になる また秘伝書の武器レア度制限が撤廃され、最初から剛武器等を担げるようになる。 ちなみに従来のレア度制限に代わり、HCクエストでSRPボーナスを得られる「HC適正レア度」が実装される ……が、HCクエストボーナスは廃止された模様(SRP倍率を4倍に引き上げた上で発生条件に武器レア度制限を付けた物がHC適正武器ボーナスということか。後にHRPも3倍に引き上げられた) HR999試験がゼニーや黒貨納品でも突破可能に リアルマネー ゼニーの力で討伐試練を回避しまくってG級到達するプレンG大量発生の悪寒…… と思いきやHR連動表示色が変更されており、プレンジという言葉すら絶滅。 (G級ハンターは青となっており、ガチ青もいればプレンジ上がりの青もいるということに……) アクション関係 新アクション 11武器種全てに新アクション・派生先の追加 既存モーションも一部見直し、変更有(詳しくはココ!) 武器種間バランス調整 全武器種のバランス調整を実施 ラグ対策も行う模様 特に近接武器の格差をなくすらしい DPSベースで見ると、SA付きモーションやノンリスクで使える攻撃方法はほぼ全武器種(近接)横並びとなっている。 SAなしモーションや、リスクが大きい攻撃行動は武器種によっても異なるが高威力となっている。 近接武器の切れ味ゲージ威力補正の上昇 大剣・ランス・ガンスのモーション値上方修正 双剣の鬼人化に伴う強走効果解除の撤廃(鬼人化を含め全般的に、ダッシュと回避を除くスタミナ消費行動において強走効果の持続時間が減少となる) 刃打ちの火力上昇(最大1.2倍)が乱舞改にも適用 代わりに一部のモーション値下方修正 双剣の乱舞改と弓の昇竜弓は威力配分が後半寄りに変更 ガンスの砲撃・竜撃砲(冷却時間含む)の上方修正 上方向への竜撃砲可能 HBの時間短縮・切れ味減少値の固定化などなどガンスはやたらてこ入れされている。ただし猛威を振るった属性連撃砲は下方修正された(単発威力の低下+連撃砲の補正) ……ドサクサに紛れてハンマーの溜め攻撃・ランスのふんばり突きが(溜め中は強走効果持続時間が減少するという意味で)弱体化、ただしこれらも威力は上がっている 同じくスタミナを消費していたライトボウガンのクイックリロードが、今回の強走効果中に関する変更を機にスタミナ消費なしに変更 ……弓カワイソス…… その他アクション関係 一定条件下でのみ何らかのメリットが発生していたアクションについて、条件の限定をなくす形で仕様変更。 「エリアホストでなくても、竜撃砲のヒット中はモンスターの攻撃がすり抜けるようになった」という変化が有名で、 これにより同期上のラグがそもそもの要因であった砲撃回避が半公認状態となった。 なお竜撃砲に限らず、その他の砲撃やヒットストップの大きい攻撃でも可能なテクニックである。 ちなみにこの現象はF5当初エリアホストでも消失していたのがプレイヤーたちの抗議により元に戻されており、 その時の発言にあった「特定の条件下のハンターだけではなく、クエストに参加した全てのハンターに恩恵があるよう変更」という告知に従い、 エリアホストでなくても発生するように変更されている。 回避系行動時の無敵時間が延長される。 また、回避行動中・ガード中に捲られたりしてダメージを受けた場合、通常よりダメージが低くなる。 そのため、回避できない・・・という時に回避行動を取るなりしてダメージを抑えるという判断も重要になってくると思われる。 通常弾Lv1販売中止、MH3同様に全ボウガン内臓され使用可能になった。 ……だがしかし、通常弾追加+10の効果は変更されていない(この状況で発動していた「通常弾LV1追加」が自動発動になったと考えればよい) ボウガン系列の操作タイプを「TYPE2」にしてスコープモードにすると、 スコープを展開しているときは一人称視点のまま動き回れるようになる。 音爆弾及び狩猟笛の音爆演奏に、雪だるま・結晶化・睡眠・気絶・膝崩れを解除する効果が追加された。 膝崩れは解除する方法は今までなかったので、音爆弾の価値が大きく上昇した。 さらに、雪だるま状態でも3同様前転回避が可能になった。 しかしながら解除できるのは音爆弾及び狩猟笛の音爆演奏のみ。消散剤「解せぬ」 睡眠状態が3の仕様に変更(眠りつく前に少しの時間歩けるようになり元気ドリンコで解除可能)、以前のようにストレスホッハすることは無くなった。 しかしながら今度は解除手段がない場合ふらふら歩き→眠りと長時間隙を晒すことに 結論 全体的に3から輸入してきたと思われる要素が多い、というかもう3の仕様じゃないか 火事場の仕様変更 従来は最大体力に対する現体力の%によって発動の可否が決まっていたが、MHF-Gからは固定数値(体力40)で発動するようになる。 その為通常の火事場飯を使う場合体力を爆弾等で減らす必要があるが、SR火事場飯や体力-10スキルを発動させている状態だと最初から火事場できるようになる。 また、方薬という体力残量を10減らすアイテムが店売り(ただしEXコース必須)で購入可能になり、また劇薬【緑】および高級劇薬の効果が「残体力40以上なら40に、40以下なら1に」と変更される。あと、栄養剤グレートが産廃化。 なお、この仕様変更は新上位スキルの真根性(HP50、スタミナ50以上で発動)との兼ね合いの可能性が非常に高い。 (従来仕様のままだと「火事場しつつ真根性で耐える」ということが可能になってしまうため) なお、HC防具の自動回復効果は従来通り現体力が最大体力の50%以上で発動のため、火事場飯+方薬では 体力が50%以上になって回復してしまい火事場が消えるので注意。 インターフェイス関係 広場改装 G級受付嬢追加、今まで広場と交流酒場で交代制だった受付嬢の配置が固定に(ただしマイトレ管理人は今も週ごとに交替性だと語る不具合あり) また狩猟技昇段試合の受付が道場 大闘技会に変更、しかしながらメニューの先頭に移されて猪シクレの邪魔なんですが クエストリスト関係 追加クエスト500以上と発表され概要ページに収まらないほどだが、クエストのカテゴリも大幅に再編されている。 F5までワールドごとに異なっていた旧フリークエストが全ワールドに展開される。昼夜はクエストごとに固定となった。 アカムや迎撃拠点ルコがハンターズクエストに移籍、しかしながらランク別カテゴリにしかいません^^;; 期間限定クエストの内古龍クエストは、ミラボレアス系はフロンティアクエストに、それ以外はハンターズクエストに移籍 新カテゴリ「オーダークエスト」登場。以下のクエストを子カテゴリとして持つ。標準剛種クエスト - 一部モンスターのフィールド違い・剛ナナの討伐/撃退・剛ナズチのノーマル/両部位破壊込みも含むが、かつて戦闘街があった頃には剛錆クシャと共に来ていた剛テオの迎撃拠点バージョンは登場せず。 剛種適性試験 - 一部が常駐となってからも期間限定枠だったアカムなども常駐するように。 狩人育成クエスト - 対象が増えて常駐、更に変種も登場。 スペシャルクエスト - 期間限定で入れ替わっていた物が常駐するように。 メモクエスト - 文字通り各種メモクエ。 特殊素材クエスト - クエスト限定の武器や防具があるもの。リスト内でも武器種ごとにまとまっている……がヴォル頭クエは入っていない。またMH2の名残か「死神」「豪傑」も入っていない。 装飾品Gクエスト - 変種モンスター1体当たり2~3種類の原珠が出るように変更。ドスガレオスなど特異個体未実装のモンスターも登場(もちろんワールドとモンスターが対応していればHCクエストにすることもできる)。ちなみに全部討伐クエである。 スキルカフクエスト - 文字通りスキルカフの素材が報酬にある。 長期イベントクエスト 狩猟技クエスト - 文字通り、常駐になった。火竜の鱗はこっちの方が時間当たりの期待値が上な気も 期間限定クエストの剛種枠はレア素材救済系のみに。 なお肉球のコイン関係と年間特典は特別クエストのまま。なお肉球のメダル用の納品クエは4つとも常駐になった……がフロンティアクエストには依然としてそのうちの1つが週替わりで存在する。 その他 猟団ランク14が実装され、ランク14の猟団は猟団部屋からG級クエストに行ける。 「瞬歩の実」「鷹の目ドリンク」「会心の砥石」が剛種/大討伐以外でも使用可能に。 実装時から物議を醸していたフォワード応援コースが、狩人応援コースと名を変えて継続することが判明し本スレはまたも祭りに。 が、狩人応援コースのみなもと効果もG級クエでアイテム同様弱体化されることが判明、G以下のランクほどのチート性能は発揮できなくなった。 実際にみなもとの効果はそこまでではなくなっており、上記の通り防御力等の要素がダメージ軽減に一番重要な要素と言える。 また、コース自体の恩恵も、剥ぎ回数+1とアシストの剥ぎ取り枠(HC素材のようにレア素材出現率が2倍になったりしない) ぐらいしか無くなっておりG級で使うメリットは多くない。 G1では素早く倒すならハメ(応援コースの補正があっても極端にタイム短縮できない)、手堅く倒すならG級防具で 防御を上げてという風潮のため、F5終盤のようなFコ募集は極めて少ない。 プレミアムコースの特典の内、キャラバン関係の一部がエクストラコースに移籍。 半年間は移行期間としてどちらかでも有効であれば以下の効果が発動し、プレミアムコースから削除されるのはG3(当初G2とされていた物)のリリースと同じ時期ではないかと思われる。 各種施設の利用に関する知名度の制限を無効化・コスト半減 開拓のコスト半減・劣化防止・加速費用1000CP固定 大討伐の気球販売アイテムコスト削減+補充時間短縮 狩人珠お手入れが30日間CP不要の特別バージョン+色変更コスト半減+虹色変更可能 この通りエクストラコースの必要性が大きく上昇している。 4/24から新たに実装された仕様 SRP入手量が一律2倍に。 また、HC適正武器レア度のHRPボーナスが1.5倍から3倍に変更された。 つまりHCクエストの場合、適正武器を担げば「HRPは基本値の3倍、SRPは基本値の8倍」となる。 武器レア度 HRP倍率 SRP倍率 適正レア度を超える 1倍 2倍 適正レア度内 3倍 8倍 5/1から新たに実装された仕様 「ブーストタイム」実装。 これは、最後にクエストを達成・失敗・リタイアしたタイミングから7日間(168時間)以上経過している状態でゲームにログインしてメゼポルタ広場に降り立つと発動し、100分間限定でHRP/SRP/ゼニーが5倍・元気のみなもと自動発動・剥ぎ取り回数+1・激運自動発動などの効果がでる。 つまり休止から復帰した時のブーストアップという感じか・・・? なお既存キャラは5/1メンテ以降の初回ログイン時に必ず発動する。長く休止していてHL切れている状態から復帰した人が動作検証してから課金しようと思ってようが容赦なしである(特に360版。PC版はログアウトしなくても課金状態を更新できるが、ある時刻をまたいでから更新すると不調らしい)。 5/22のリファイン内容 GR4の開放と、下記内容のリファインが行われる 必要GRPの緩和(と同時に、フロクエのGRPも上方修正された) G級クエスト参加条件の変更(GRを満たせば可能になる、キャラバンの航路に近い仕様になる 受注に関しては従来同様) ポカラドン・ヒュジキキ・ファルノックの受注GR修正(ポカラが1-2、ファルが2-1、ヒュジが3-1)。それに伴いギルド要請依頼の発生タイミングも修正される。 その他不具合修正(一部を以下に挙げる)片手剣長期イベのクエストが欠落(さらに、このアップデートの前週フロクエで仮配信が予定されていたが不具合によりお流れしていた) G級狩護防具にG級防具の効果が乗る 71雪山キリンの説明の冒頭が古塔探索になっている 特に必要GRPの緩和は超絶的であり、GR4になっても必要GRPは数千(従来のGR3-2が10万GRP)である。 要請依頼の直前だけ数万単位だがそれでも大幅に緩和されており、実質クラス分けは撤廃されたに等しい。最初からこうしていれば・・・ なお、新モンス受注ランク変更に伴い要請依頼は1つ前倒しされた。 つまりGR3-3が終わると要請依頼として提示されるのは「ミドガロン」となる。 そして、G1で一番最後に解禁されるG級モンスターはリオレウスである 課金コースが一部リファインされた。気持ち程度ではあるがG級への対応がなされている(特に恩恵がありそうなのは剥ぎ取りレア素材確率上昇効果が追加されたプレミアムコース)。 また、アシストコースのレジェンドラスタorプーギー持ち帰りが3枠固定になり、持ち帰りも以前より期待しやすくなった。 ちなみに秘伝書コースの武器魂取得量は更に増加。また、ミッション達成状も30枚に増量され、地味ながらMMも進めやすくなった。 現状はGR4止まりであるため、満足行くぐらいG級コンテンツを消化して暇になった場合、 G2のG級秘伝実装を見越して秘伝を仕上げるのも一つの手だろう。 なお現時点ではGR5以降の解禁については明らかになっていないのだが、既に登場しているシャンティエンを除くと未登場の新モンスは5体なので、おそらくGR5の解禁はG2からと思われる。
https://w.atwiki.jp/siriusmhf/pages/18.html
天嵐・覇種防具の特殊効果について スキルアップグレード効果 発動条件 剛・天嵐・覇種武器の攻撃力UP効果 発動条件 天嵐・覇種武器の性能強化効果 発動条件 剛・天嵐・覇種の装備可能レア度緩和効果 発動条件 属性値・状態異常値強化効果 発動条件 結局どうすればいいんだってばよ? スキルアップグレード 発動防具:剛種防具、天嵐防具、覇種防具 効果 「体力」と「スタミナ上限」この二つの条件を満たすことでクエ・武器を問わず発動する効果です。 この効果が発動すると現在発動しているスキルが1段階パワーアップします。 いたわりと火事場スキルはアップグレードの対象外です。また、元からアップグレード先のないスキルはアップグレードしません。 発動条件 発動条件は上に挙げたとおり「体力」と「スタミナ上限」です。 スタミナ上限は最大値26以上です。これはどういう値かというと、餓狼スキルが発動しないスタミナ値です。 つまり餓狼スキルを使わなければ、スタミナ上限は常にクリアしていると考えていいでしょう。 (あくまで上限値なので双剣の鬼人化などをしても問題ありません) 剛種防具と天嵐防具は、 1部位:体力100%で発動(つまり虫に刺されただけで解除) 2部位:90%以上 3部位:83%以上 4部位:76%以上 5部位:70%以上 とかなり厳しい条件になっています。フルセットでも3割のダメージを受けると解除されてしまうわけです。 覇種防具はこの部分が大幅に緩和されています。 1部位:体力67%以上で発動 2部位:体力33%以上で発動 3部位:体力1%以上で発動 4部位以降:常時発動 なお、剛種・天嵐と覇種を組み合わせた場合は、上記の覇種防具の体力条件が更に緩和されます。 この場合は覇種防具の部位数体力上限-天嵐・剛防具1部位につき6% となります。 たとえば覇防具2・天嵐1部位の場合は 体力33%以上-天嵐1部位6%=体力27%まで発動 となります。 覇3部位・天嵐1部位の場合は 体力1%-天嵐1部位6%=体力0でも発動(つまり常時発動)となります。 剛・天嵐・覇種武器の攻撃力UP 発動防具:天嵐防具、覇種防具 効果 装着している天嵐、覇種防具の部位数に応じて、剛種武器・天嵐武器・覇種武器の攻撃力がアップします。 ※原種武器やHC武器、進化武器は対象外です 上昇値は1部位につき武器倍率+15されます。例えば大剣の場合は1部位に付き攻撃力+72されます。 5部位の場合のみ、武器倍率は+80されます。(大剣の場合384上昇) この上昇値は最終攻撃力に加算されるため、火事場・旋律等で更に上昇するわけではありません。 そのため火事場・旋律をかけた場合や、元の倍率が高いヘビィボウガンなどでは攻撃力の上昇幅が相対的に小さくなります。 左が秘伝、右が天嵐4部位で緋猛双剣【神速】を担いだ時の状態です。(スキルはどっちも大3 右は剛クエ) 部位数を積めば普通の剛武器でも秘伝で担いだ時並みの性能になります。 発動条件 剛種武器・天嵐武器・覇種武器の装備 剛種クエスト、HC剛種クエスト、覇種クエスト、G級クエストでのみ発動 上記2条件を満たした場合のみ発動する。 天嵐・覇種武器の性能強化 発動防具:天嵐防具、覇種防具 効果 2部位以上の天嵐・覇種防具の装備(天嵐1覇種1でもOK)で、装備している天嵐武器と覇種武器の性能が強化されます。 (剛種武器や通常武器・進化武器は強化されません) 剣士の場合は、HC武器をHCクエに担いだ時のように切れ味が1段階UPします。 元々紫ゲージがある武器は、紫が空色ゲージになります。 空色ゲージは、威力倍率1.6倍、属性倍率1.2倍(紫ゲが威力倍率1.5倍・属性倍率1.15倍)と強力です。 ガンナーの場合は、弾(通常弾や貫通弾)をクリティカル距離でヒットさせた場合の威力が大幅に上昇します。 ライトボウガンの場合は威力1.5倍→1.8倍に、ヘビィボウガンの場合は1.7倍→2倍になります。 弓の場合は上記の効果(クリティカル距離のダメージが威力1.5倍→1.8倍)に加え、 強撃ビンの威力も弓の秘伝防具と同じ1.7倍に引き上げられます。 発動条件 天嵐武器・覇種武器の装備(剛種武器は対象外) 剛種クエスト、HC剛種クエスト、覇種クエスト、G級クエストでのみ発動 上記2条件を満たした場合のみ発動する。 剛・天嵐・覇種の装備可能レア度緩和 発動防具:天嵐防具、覇種防具 効果 1部位につきレア1ずつ、剛種武器を担ぐために必要なSRが緩和されます。 一般的な剛武器はレア11ですので通常ですとSR600が必要ですが、天嵐・覇種防具を組み込んでいくと、 1部位:SR500から装備可能 2部位:SR400から装備可能 3部位:SR300から~ 4部位:SR200~ 5部位:SR100~ という感じで低いSRでも剛種・天嵐・覇種武器を装備できるようになります。 ※他の武器は対象外です。 発動条件 剛種武器・天嵐武器・覇種武器の装備 全てのクエストで効果が発動します。 属性値・状態異常値強化 発動防具:覇種防具 効果 装着している覇種防具の部位数に応じて、剛種武器・天嵐武器・覇種武器の属性値と状態異常値がアップします。 ※原種武器やHC武器、進化武器は対象外です 上昇値は1部位につき2%です。 属性攻撃強化スキルとは重複しないため、属性強化・属性攻撃強化+覇5部位で属性値は最大1.452倍になります。 発動条件 剛種武器・天嵐武器・覇種武器の装備 剛種クエスト、HC剛種クエスト、覇種クエスト、G級クエストでのみ発動 上記2条件を満たした場合のみ発動する。 結局どうすればいいんだってばよ? 「覇防具3部位以上装備して」「天嵐武器・覇種武器を担いで」「剛種・覇種クエにいく」と ほぼ最大のスペックを発揮できる と覚えておけばいいでしょう。
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はじめにスキルの発動方法 スキル発動可能数について スキル発動優先順位について 特殊な呼び名のスキル スキル一覧複合スキルやG級スキルと既存スキルの重複 基本的なスキルHR~ G級 各スキルについてHR 希少スキル G級スキル その他のスキル 実際のスキル構成武器種ごと相性のいいスキル モンスターごとの専用対策スキル その他Tipsスキルの自動発動 はじめに MHFでは装飾品スロット数、スキル値の高い装備、優秀な装飾品などの影響でスキルが非常に付けやすくなっている。 このような環境が10年以上続いたこともあり、いわゆるコンシューマーのモンハンとはスキルに対する価値観が大きく異なる。 コンシューマーではスキル発動はあくまで遊び方の一つであり、スキル未発動でクリアできない前提のクエストが存在せず、 極論を別にすると、どんなスキルを発動させるかは完全にプレイヤー任せになっているが、 MHFでは「スキルの発動及びその段階を高めてハンターの総合力を強化していく過程」が本作の醍醐味の一つとなっており、 故にある程度の「スキルの水準」が公式・非公式問わず定まっており、それにプラスアルファする過程がプレイヤー任せとなっている。 このため、HR5以降はある程度のスキルを搭載している前提でモンスターの体力などが調整されている。 過去にはこの「スキルの水準」を必須スキルなどと呼んで強制する向きもあり、(特に他シリーズからMHFに来た人は)ネガティブな印象を持つかもしれないが、 今となってはごく一部の例外を除き、スキル発動は「強制」とか「効率厨のやること」という趣はなくなり、 MHFの醍醐味であるハンターの強化を実現するための手段であるものであると考えてよい。 この辺りの価値観は、他シリーズとは大きく違う部分なので頭に入れておきたい。 また、スキルがつけやすいといっても、火力スキルなら何でも発動すればいいというものでもない。 MHFでは「スタイルが合えば非常に高い効果を発揮するが、合わない場合ただのデットウェイトになるスキル」が複数存在し、 武器種、武器、狩猟対象、そして実際の立ち回りにおいて有効なものをチョイスすることが重要となる。 なお、複数のスキルを同時発動させることが容易という環境や、モンスターの全体防御率などの影響もあり、 現在のMHF-Zにおいては、単独のスキル同士を直接比較してその有効性を問う考察(要するにどっちが「強いスキル」か)は机上論に過ぎずナンセンスであると認識されている。 極端な例だが、攻撃力が100上がるスキルと200上がるスキルでは、 他のスキルが全くない状態ではダメージが誤差レベルでしか差が生まれないモンスターも居るほどである。 これらは他の要素を積み上げていくことで初めて明確な違いとして現れるようになっており、スキル単独での比較は意味を成さないといってもよい。 後述するが、与ダメージ強化そのものは微弱でも立ち回りにおいて軽視できないという性質のスキルもある。 スキルの発動方法 防具、装飾品、スキルカフを使用してスキルポイントを溜め、 それが一定値に達した時点で初めて「発動スキル」にそのスキルが加わる。 発動に必要なスキルポイントは原則10ポイント以上となっているが、中には15P、20Pが最低値になっているものもある。 更にスキルポイントを積み上げることでスキルの段階が強化される(底力のみ一定値を超えると逆に弱体化する)ものもある。 防具と武器(一部)に備わる装飾品をはめ込めるスロットは、最大3つとなっている。 そのため、防具で3個スロットがあるものを5部位集めれば15個のスロットが確保できる計算となる。 MHFでは(HR5以降の)一般的に用いられる防具は強化によってスロット3個が必ず開くようになっているので、 15スロット+あれば武器の3スロットを使って装飾品を組み込む、というのが基本。 スキルカフについてはマイトレを参照のこと。 なお現在の最前線環境においては、スキルカフでスキル値を補う運用は(辿異スキルカフPZを除けば)主流ではない。 スキルカフは別の用途で活用される場合が多い。 スキル発動可能数について MHFでは、というより他シリーズでもそうだが、一度に発動できるスキルの数には限度があり、スキル枠などと略される。 スキル枠はデフォルトでは最大10個となっている。 現実問題として、今のMHFで「有用なスキル」をかき集めると、複合スキル込みでもスキル数が10を超えてしまう。 この問題については主にG級以降になるものの、以下の2つである程度解決する。 枠数そのものを拡張するこれはG級防具自体の特殊効果、及び辿異スキルによって実現できる。詳細はG級防具及び辿異防具の項へ。これらの効果を持たない始種防具の立ち位置についても要確認。大事なことなのでしっかり把握しておこう。 自動発動スキルを利用するこれは下記にある「スキルの自動発動について」の項を参照。多様な発動手段があるが、飲み込めれば構築が大きく広がるのは間違いない。 ちなみに2018年9月時点でのスキル枠の限界は、19枠となっている。 (辿異防具5部位で発生する追加スキル枠2個+辿異スキル スキル枠拡張 の武器、及び防具系6個+スキルカフ スキル枠拡張 1個=19枠) 実際にここまで発動させるのは稀だが、やり込むと15枠程度は普通にありえる。 スキル発動優先順位について 上記のスキル枠を超えて発動させてしまったスキルは、優先順位の低いものから切り捨てられ発動しなくなってしまう。 これを利用して不要なスキルを消すということもできるが、必要なものが消えてしまうケースもある。 オンラインマニュアルに細かい順位が記載されているので、そちらを参照のこと。 大雑把にいうと、 秘伝スキル>不退ノ構>G級スキルの大半 希少スキル その他 となっているが、 閃転や幕無など、優先順位がかなり低いG級スキルもあるので注意。 特殊な呼び名のスキル プレイヤーや公式から特殊な区分をつけられているスキル。 実態としてはその大半が普通のスキル同様、スキルポイントの積み上げで発動するものである。 G級スキル:G級昇級後にスキルポイントを持つ防具や装飾品が解禁されるスキル(公式)。装飾品はキャラクター宅配BOX経由でHRのサブキャラに送れるので、一応HRでもG級スキルを発動させることはできる。 希少スキル:実際はG級スキルだが、HRでも一部の防具にのみスキルが備わる、「烈種・始種」に強く関連付けされた9つのスキル。プレイヤーからの俗称であり公式でこのような呼び方をされたことはないので問い合わせなどするときには注意。 秘伝スキル:秘伝防具及び秘伝珠にのみ備わる武器種専用スキル。詳しくは該当ページを参照のこと。 また、以下のスキルは「スキル」だが、スキルポイントの積み上げでは発動しない特殊なものである。 いずれも、上記のスキル発動枠とは別に発動可能。 狩人珠スキル:狩人珠にセットできる特殊なスキル。 狩煉道スキル:狩煉道及びその関連クエストでのみ効果を発揮できる特殊効果で、「狩煉道ステータス」から設定できる。 辿異スキル:辿異種の装備に備わる、既存のスキルを強化及び拡張できる要素。 スキル一覧 スキルの種類と効果 公式サイトのゲームデータの項にもスキル一覧があるがここでは効果を少し詳しく書く。 より詳しい効果や仕様などは後述の各スキルの解説を参照。 秘伝スキル、辿異スキル、狩人珠スキルは当該ページを参照 斜字は剛種系防具のスキルランクアップ対象、赤字はG級スキル スキル名 発動スキル 必要SP 効果 体力・スタミナ系 体力 体力+50 40 体力の最大値が50上がる 体力+40 30 体力の最大値が40上がる 体力+30 20 体力の最大値が30上がる 体力+20 15 体力の最大値が20上がる 体力+10 10 体力の最大値が10上がる 体力-10 -10 体力の最大値が10下がる 体力-20 -15 体力の最大値が20下がる 体力-30 -20 体力の最大値が30下がる 回復速度 ダメージ回復速度+2 20 体力ゲージの赤い部分の回復速度が4倍になる ダメージ回復速度+1 10 体力ゲージの赤い部分の回復速度が3倍になる ダメージ回復速度-1 -10 体力ゲージの赤い部分の回復速度が1/3になる ダメージ回復速度-2 -20 体力ゲージの赤い部分の回復速度が1/4になる 回復 体力回復アイテム強化 10 体力回復アイテムの回復量が1.25倍になる 体力回復アイテム弱化 -10 体力回復アイテムの回復量が0.75倍になる 吸血 吸血+2 20 モンスターを攻撃した際に一定確率で自分の体力が回復し、効果発動時に自身の攻撃力が上昇する。攻撃力上昇は重複するがダメージを受けるとリセットされる。+1より+2のほうが発生確率と回復量が高い 吸血+1 10 薬草学 薬仙人 10 回復アイテムを使用すると体力ゲージの赤い部分を瞬時に全回復し、パーティ内のこのスキルを発動させているハンターの数に応じて以下の効果が追加で発動。2人:回復アイテム使用時他のプレイヤーにも効果が適用される(*)3人:(*)に加えて全ての回復アイテムの回復量が20増える4人:(*)に加えて全ての回復アイテムの回復量が50増える 気力回復 スタミナ急速回復【大】 20 時間経過によるスタミナ回復速度が2倍になる スタミナ急速回復【小】 10 時間経過によるスタミナ回復速度が1.5倍になる スタミナ回復遅延 -10 時間経過によるスタミナ回復速度が半分になる はらへり はらへり無効 15 スタミナの最大値が減少しなくなる はらへり半減 10 スタミナの最大値が減少するまでの時間が倍になる はらへり倍化 -10 スタミナの最大値が減少するまでの時間が2/3になる はらへり倍化 -15 スタミナの最大値が減少するまでの時間が半分になる スタミナ 絶倫 20 スタミナの減少速度が約半分になり(※1)、回避やガード時のスタミナ減少が半分になる ランナー 10 スタミナの減少速度が約半分になり、回避やガード時のスタミナ減少が3/4になる 鈍足 -10 スタミナの減少速度が1.2倍になる 食事 早食い 10 肉や回復薬などの経口アイテムを食べる速度が速くなる スローライフ -10 肉や回復薬などの経口アイテムを食べる速度が遅くなる 食いしん坊 拾い食い 15 経口アイテムを使用するとスタミナの最大値が25増加 まんぷく 10 肉を食べた時のスタミナ回復量が25上がる 攻撃系 剛撃 剛撃+6 50 攻撃力が200上がる 剛撃+5 40 攻撃力が150上がる 剛撃+4 30 攻撃力が80上がる 剛撃+3 20 攻撃力が50上がる 剛撃+2 15 攻撃力が35上がる 剛撃+1 10 攻撃力が20上がる 攻撃 攻撃力UP【絶大】 80 攻撃力が50上がる 攻撃力UP【特大】 50 攻撃力が30上がる 攻撃力UP【大】 25 攻撃力が20上がる 攻撃力UP【中】 15 攻撃力が10上がる 攻撃力UP【小】 10 攻撃力が5上がる 一匹狼 一匹狼 10 同じエリアにハンター(NPC含む)がいない場合攻撃力が100上がるホルクは可 一閃 一閃+3 30 会心率が20%アップし、会心のダメージアップ倍率が1.50になる 一閃+2 20 会心率が10%アップし、会心のダメージアップ倍率が1.40になる 一閃+1 10 会心率が5%アップし、会心のダメージアップ倍率が1.35になる 達人 見切り+5 50 会心率が50%上がる 見切り+4 35 会心率が40%上がる 見切り+3 20 会心率が30%上がる 見切り+2 15 会心率が20%上がる 見切り+1 10 会心率が10%上がる 閃転 閃転 10 会心率が30%上昇し、会心率が101%以上になった時100を超えた分に応じて攻撃力が上昇する 痛撃 弱点特効 15 物理肉質が35以上の部位に攻撃した時、その部位の肉質が+5されて計算される 弱点苦手 -10 物理肉質が35以上の部位に攻撃した時、その部位の肉質が-5されて計算される 巧撃 巧撃 15 モンスターの攻撃をフレーム回避すると一定時間(武器種ごとに異なる)攻撃力が100上昇する 属撃 属性特効 10 属性肉質が20以上の部位に攻撃した時、その部位の肉質が一定値軟化して計算される 属性微効 -10 属性肉質20以上の部位に攻撃した時、その部位の肉質が-5されて計算される 変撃 状態異常追撃 10 状態異常中のモンスターにその状態異常で攻撃した時追加ダメージを与える。 劇物の心得 劇物取扱皆伝 10 状態異常属性を持つ武器の攻撃力が状態異常値の1/4上昇し、状態異常属性値が必ず発生するようになるただし状態異常値の蓄積量に3/8の減産補正がかかる 特殊攻撃 状態異常攻撃強化 10 状態異常属性値を1.125倍にする 怪奇 怪奇 15 「状態異常追撃」、「劇物取扱皆伝」、「状態異常攻撃強化」が発動 〇属性攻撃 〇属性攻撃強化【大】 20 〇属性の属性値が上昇する(小:1.1倍、大1.2倍)〇は火、水、雷、氷、龍のいずれか 〇属性攻撃強化【小】 10 属性攻撃 属性攻撃強化 10 通常属性の属性値が1.1倍になる 属性攻撃弱化 - 通常属性の属性値が0.9倍になる 爆弾強化 ボマー 10 タル爆弾のダメージが1.5倍、爆弾系の調合成功率が100%になり、爆破属性の爆破ダメージが増加する 砲術師 砲術神 35 大砲、バリスタとガンランスの砲撃の無属性部分のダメージ上昇(1.1/1.2/1.3倍)ガンランスの竜撃砲の無属性部分のダメージ上昇(1.2/1.3/1.4倍)ボウガンの徹甲榴弾(無属性部分1.5倍、火属性部分1.5/1.6/1.7倍)、排熱弾・砲熱弾のダメージ上昇(1.1/1.2/1.3倍)穿龍棍の龍気穿撃(炸裂部分除く)とEX溜め突きの衝撃波部分の威力上昇(砲術師/砲術王/砲術神) 砲術王 20 砲術師 10 鼓舞 激励+2 20 自身に「笛吹き名人」が発動自分も含む同クエスト内のハンターに「回避性能+1/+2」、「気絶半減/無効」が発動(激励+1/+2) 激励+1 10 笛吹き名人 笛吹き名人 10 回復笛や解毒笛などが壊れるのを1/2で回避狩猟笛の演奏効果時間が1.5倍になり回復効果の旋律の確率が逆転する 体術 格闘王 20 回し蹴りとドロップキックが可能になる穿龍棍の蹴り攻撃の威力が更に上昇し空中で攻撃をヒットさせた際の浮き上がり時間が上昇する 体術 10 キック、挑発、大剣のキックのダメージが上昇する穿龍棍の蹴り攻撃の威力が上昇する 逆境 不撓不屈 20 クエストの残り復活回数が減るたびに以下の効果が発動する戦闘不能1回目:攻撃力+5/15、防御力+50/+100戦闘不能2回目:攻撃力+10/+20、防御力+100/+150、「真根性」発動大討伐など一部クエストでは効果が発動しない(不屈/不撓不屈) 不屈 10 怒 ブチギレ 20 「真根性」と「火事場力+1/+2」が発動(逆鱗/ブチギレ) 逆鱗 15 底力 火事場力+2 15~20 +1の効果に加え、体力40以下になると攻撃力が1.5倍(ボウガンは1.3倍)になる 火事場力+1 10~14、21~20 体力40以下時の防御力増加量が1.5倍になる 心配性 -15以下、30以上 体力が40以下になると攻撃力が0.7倍に減少体力40以下時の防御力増加量が0.7倍になる 腕利き 腕利き 15 「早食い」、「移動速度+2」、「武器捌き」、「真根性」が発動 手練 手練+2 15 「集中+1/+2」、「体術/格闘王」が発動し、攻撃がNPCや他のハンターに当たった時怯ませなくなる(手練+1/+2) 手練+1 10 断食 餓狼+2 20 空腹状態時、会心率が+50%され「回避性能+2」が発動し会心のダメージアップ倍率が1.35倍になる 餓狼+1 10 空腹状態時、会心率が+50%され「回避性能+1」発動する 集中 集中+2 20 特定武器種(※2)の溜め時間が0.9/0.8倍に短縮、太刀の練気、穿龍棍の龍気、スラッシュアックスFのスラッシュゲージ、マグネットスパイクの磁力ゲージの蓄積量が1.1/1.2倍に増加、ヘビィボウガンの排熱及び砲熱ゲージの蓄積量が+1/+2される(集中+1/+2) 集中+1 10 雑念 -10 特定武器種(※2)の溜め時間が1.2倍に延長、太刀の練気、穿龍棍の龍気、スラッシュアックスFのスラッシュゲージ、マグネットスパイクの磁力ゲージの蓄積量が0.8倍に減少、ヘビィボウガンの排熱及び砲熱ゲージの蓄積量が-1(1以下にはならない)される 溜め威力 溜め威力UP+2 20 大剣、太刀、ハンマー、ランス、穿龍棍、スラッシュアックスF、マグネットスパイクの溜め攻撃の威力と属性値が上昇する 溜め威力UP+1 10 武器捌き 武器捌き 10 武器の抜刀・納刀の速度が20%上がる 尻上がり 尻上がり 15 クエストの経過時間に応じて攻撃力が上がる15,20分は+25、25,30,35分は+50ずつ 適応撃 適応撃+2 20 体力が100以上の時、他攻撃系統を近接72%/81%、遠距離64%/72%で付与する攻撃のタイプ(斬打弾)も選択されたものになるまた、片手剣の打攻撃の補正を125%にする(適応撃+1/+2) 適応撃+1 10 闘覇 闘覇 10 抜刀中攻撃力が1.2倍になるが効果発動中スタミナが減少していくラスタが発動した場合効果が無効になる 血気活性 血気活性 10 体力が100以上の時攻撃力が1.15倍になる 纏雷 纏雷 10 回避、攻撃、移動を行うことでゲージが蓄積される(ふっ飛ばされるとリセット)ゲージが最大になると1分間以下の効果が発動する「状態異常無効」、「移動速度UP+2」、「武器捌き」、「回避距離UP」発動抜刀時移動速度上昇、無条件で肉質を+5して計算 贅撃 消費特効 10 近接武器は斬れ味消費量が増加する代わりに攻撃力+100、弓はビンを一度に2本消費する代わりにビンのダメージ補正が+0.2される 雌伏 雌伏 10 ガードが成功するたびに攻撃力が上昇する最大10回まで上昇しふっ飛ばされるとリセットされる上昇幅は武器種によって異なる 猛進 猛進 10 攻撃やガードに成功することで2段階で攻撃力が上昇1段階目では攻撃力が+50され、2段階目では攻撃力が更に+80(合わせて+130)され、抜刀ダッシュ時のゲージ((スラッシュアックスFはスラッシュゲージ、その他はスタミナ))消費が無効化される納刀するかアイテムを使用すると効果が消える 幕無 幕無 10 攻撃をモンスターに当てていくことで2段階で会心率と会心のダメージアップ倍率が上昇する第1段階:会心率+35%、会心ダメージアップ倍率+0.1第2段階:会心率+50%、会心ダメージアップ倍率+0.15必要な攻撃回数は武器種によって異なり、一定時間攻撃を当てないと効果が消える 一点突破 一点突破 10 モンスターの同じ部位に攻撃を当て続けるとその部位の肉質が一定時間軟化する同時に複数部位は軟化せず自分にしか効果はないラヴィエンテに対しては効果が減少し一部の大型モンスターには効果が無い 獅子奮迅 獅子奮迅 10 攻撃、回避、ジャストガード(大剣、スラッシュアックスF、マグネットスパイク)、いなし(太刀)、刹那ガード(モンスターの攻撃を寸前でガードする)を成功させ続けることで、段階的に攻撃力、属性値、会心率、状態異常値が上昇していくモンスターから大きな攻撃を受けた場合、効果段階が一つ下がる 不退 不退ノ構 10 根性系統と絶対防御態勢スキル、根性札、根性札グレート、魂の再燃が無効化される「斬れ味レベル+1」、「火事場力+2」発動「扇射」スキルのクリティカル距離肉質+5効果攻撃力+100、会心率+100%、会心ダメージアップ倍率が1.5になる無条件で「弱点特効」、「属性特効」の物理・属性肉質軟化効果発動 防御系 生命力 生命力+ 30 防御力が+15/+45/+90される「ダメージ回復速度+1/+1/+2」、「体力回復アイテム強化」回復薬、回復薬グレート、秘薬、いにしえの秘薬の調合成功率が100%になる(生命力+1/+2/+3) 生命力+2 15 生命力+1 10 生命力-1 -10 「体力-10」、「ダメージ回復速度-1」、「体力回復アイテム弱化」が発動 反射 反射+3 20 モンスターの攻撃をガードした際にハンターの周囲に攻撃判定が発生する攻撃判定のモーション値は24/36/48(反射+1/+2/+3) 反射+2 15 反射+1 10 防御 防御+120 45 防御力が120上がる 防御+90 30 防御力が90上がる 防御+60 25 防御力が60上がる 防御+30 15 防御力が30上がる 防御+20 10 防御力が20上がる 防御-20 -10 防御力が20下がる 防御-30 -15 防御力が30下がる 防御-40 -20 防御力が40下がる 要塞 要塞+2 15 「ガード性能+1/+2」、「ランナー/絶倫」、「武器捌き」が発動(要塞+1/+2) 要塞+1 10 ガード性能 ガード性能+2 20 ガード時の威力値が20減少しガード不能攻撃をガードできるようになる大剣のジャストガード、太刀のいなし、スラッシュアックスFのガード吸収、マグネットスパイクのガードの攻撃無効化時間が+1より延長される範囲ガードの回数が6回になる ガード性能+1 10 ガード時の威力値が10減少する大剣のジャストガード、太刀のいなし、スラッシュアックスFのガード吸収、マグネットスパイクのガードの攻撃無効化時間が延長される範囲ガードの回数が4回になる ガード性能-1 -10 ガード時の威力値が5増加する ガード性能-2 -15 ガード時の威力値が10増加する 自動防御 オートガード 10 抜刀状態かつガード可能な場合に自動的にガードする とんずら とんずら 10 体力が20%以下になると逃走時の移動速度が上昇する 剣士系 研ぎ師 砥匠 20 研ぎ時間が短縮される砥石系アイテムを使用すると斬れ味が全回復し、30秒「斬れ味レベル+1」効果が発動かつ斬れ味が落ちない 砥石使用高速化 10 研ぎ時間が短縮される 砥石性能半減 -10 砥石系アイテムの効果が半減する 斬れ味 業物+2 20 斬れ味の減少が半分になり減少が1ぼ場合1/2の確率で0になる 業物+1 10 斬れ味の減少が半分になる(端数切捨て、最小1) なまくら -10 斬れ味の減少が2倍になる 巧流 巧流 15 モンスターの攻撃をフレーム回避すると斬れ味が回復する回復量は武器種毎に異なる 刀匠 真打+3 20 「斬れ味レベル+1」、「攻撃力UP【大/特大/絶大】」が発動(真打+1/+2/+3) 真打+2 15 真打+1 10 匠 斬れ味レベル+1 10 斬れ味ゲージが50伸びる 〇〇剣 〇〇剣+3 20 剣士武器に「〇〇剣晶」を装填可能になり装填時に〇〇剣【強/中/弱】の効果が発動(〇〇剣+1/+2/+3)装填中の攻撃は斬れ味消費が増える(爆撃は3倍、その他は2倍)〇〇は爆撃、猛毒、麻痺、睡眠、火炎、水激、雷神、氷結、龍王のいずれか 〇〇剣+2 15 〇〇剣+1 10 剣術 剣術+2 20 弾かれモーションが無効になり攻撃が1度に2ヒットするようになる 剣術+1 10 弾かれモーションが無効になる 剣神 剣神+3 25 剣神+2の効果に加えて「砥石使用高速化」が発動、砥石を使用すると斬れ味が最大まで回復し15秒間斬れ味消費無効となる 剣神+2 20 「斬れ味レベル+1」、「業物+1/+2」、「剣術+1/+2」が発動(剣神+1/+2) 剣神+1 10 ガンナー系 射手 剛弾+2 20 剛弾+1の効果に加え、ボウガン・弓の攻撃をクリティカル距離でヒットさせた際に肉質を+5してダメージ計算を行う 剛弾+1 15 「通常弾・連射矢威力UP」、「貫通弾・貫通矢威力UP」、「散弾・拡散矢威力UP」が発動打撃弾の威力が上昇する 通常弾強化 通常弾・連射矢威力UP 10 通常弾と連射矢のダメージが1.1倍になる 貫通弾強化 貫通弾・貫通矢威力UP 10 貫通弾と貫通矢のダメージが1.1倍になる 散弾強化 散弾・拡散矢威力UP 10 散弾と拡散矢のダメージが1.3倍になる 通常弾追加 通常弾全レベル追加 15 通常弾の全レベルが使用可能になる 通常弾LV1追加 10 LV1通常弾が使用可能になる 〇〇弾追加 〇〇弾全レベル追加 20 〇〇弾のLV1/LV1 LV2/全レベルが使用可能になる(〇〇弾LV1/LV1 LV2/全レベル追加)〇〇は貫通、散、榴、拡散のいずれか 〇〇弾LV1 2追加 15 〇〇弾LV1追加 10 〇〇ビン追加 〇〇ビン追加 10 〇〇ビンが使用可能になる〇は毒、麻痺、睡眠のいずれか 装着 装着+3 20 「装填数UP」、「装填速度+1/+2/+3」が発動(装着+1/+2/+3) 装着+2 15 装着+1 10 穏射 穏射+3 20 「装填数UP」、「反動軽減+1/+2/+3」が発動(穏射+1/+2/+3) 穏射+2 15 穏射+1 10 装填数 装填数UP 10 ボウガンの使用可能弾の最大装填数が1増える弓で4段階目まで溜められるようになるガンランスの砲撃の最大装填数が1増える 速射 速射 15 超速射以外の速射弾の発射数が+1され1度リロードすると装填数が減らなくなる 連射 連射 10 ボウガンで一度リロードすると装填数が減らなくなり反動モーションが強制的に最大になる弓の溜め時間が85%に短縮される 装填 装填速度+3 20 ボウガンのリロード速度補正値が+1/+2/+3される弓のビン装着モーションが85%/75%/なしになる(装填速度+1/+2/+3) 装填速度+2 15 装填速度+1 10 装填速度-1 -10 ボウガンのリロード速度補正値が-1され弓のビン装着モーションが110%になる 反動 反動軽減+3 30 ボウガンの反動補正値が+2/+4/+6される(反動軽減+1/+2/+3)ガンランスの各種砲撃・連撃砲の後に回避行動が可能になる竜撃砲後の硬直が30フレーム軽減される(反動軽減+2/+3) 反動軽減+2 15 反動軽減+1 10 扇射 扇射 20 ボウガン・弓の攻撃をクリティカル距離でヒットさせた際に肉質を+5してダメージ計算を行う「攻撃力UP【大/特大/絶大】」が発動(扇射+1/+2/+3) 扇射 15 扇射 10 精密射撃 狙い撃ち 20 弾・矢の起動のぶれ幅が小さくなる弾をクリティカル距離でヒットさせた際に肉質を+5してダメージ計算を行う(※弓には無効) ぶれ幅DOWN 10 弾・矢の起動のぶれ幅が小さくなる ぶれ幅UP -10 弾・矢の起動のぶれ幅が大きくなる 弾調合 最大数弾生産 10 弾・ビンを調合する際必ず最大数生産できるようになる 弾丸節約術 節約達人 20 ボウガン、弓の攻撃時に11/32、7/32の確率で弾、ビンの消費数が減る(節約名人、達人)※超速射や排熱弾などには無効 節約名人 10 狙撃 狙撃 10 「連射」が発動するボウガン・弓の攻撃をクリティカル距離でヒットさせた際に肉質を+5してダメージ計算を行う 空隙 空隙 10 通常弾、貫通弾、徹甲榴弾、打撃弾、矢に新たなクリティカル距離が発生し、その距離でヒットさせた際のダメージが大きくなるまた、新たに発生したクリティカル距離で攻撃を当て続けると、「移動速度UP+2」と「回避距離UP」が発動するさらに、武器種毎に下記効果が発動するライトボウガン:パーフェクトショットの間隔が広がるヘビィボウガン:パーフェクト圧縮リロードの間隔が広がる弓:溜めに必要な時間が短縮される(※「連射」との重複可) 耐性系 全耐性UP 各耐性+20 20 火、水、雷、龍、氷耐性がそれぞれ5/10/20上がる(各耐性+5/+10/+20) 各耐性+10 15 各耐性+5 10 各耐性-5 -10 火、水、雷、龍、氷耐性がそれぞれ5/10/20下がる(各耐性-5/-10/-20) 各耐性-10 -15 各耐性-20 -20 〇耐性UP 〇耐性+30 20 〇耐性がそれぞれ10/20/30上がる(各耐性+10/+20/+30)〇は火、水、雷、氷、龍のいずれか 〇耐性+20 15 〇耐性+10 10 〇耐性-10 -10 〇耐性がそれぞれ10/20/30下がる(各耐性-10/-20/-30) 〇耐性-20 -15 〇耐性-30 -20 状態異常系 毒/麻痺/睡眠 毒/麻痺/睡眠無効 20 毒/麻痺/睡眠状態にならなくなる 毒/麻痺/睡眠半減 10 毒/麻痺/睡眠状態の持続時間が半減する 毒/麻痺/睡眠倍化 -10 毒/麻痺/睡眠状態の持続時間が2倍になる 耐状態異常 状態異常無効【多種】 30 「毒無効」、「麻痺無効」、「睡眠無効」、「脱臭」、「耐雪」、「声帯麻痺毒無効」、「鉄面皮」、「酒豪」、「磁力耐性」、「結晶耐性」、「爆破耐性」、「凍結耐性」が発動 状態異常無効 20 「毒無効」、「麻痺無効」、「睡眠無効」が発動 状態異常半減 10 「毒半減」、「麻痺半減」、「睡眠半減」が発動 状態異常倍化 -10 「毒倍化」、「麻痺倍化」、「睡眠倍化」が発動 気絶 気絶無効 20 気絶状態にならなくなる 気絶確率半減 10 攻撃を受けた時の気絶値が半減する 気絶倍化 -10 気絶状態の持続時間が2倍になる 脱臭 脱臭 10 一部アイテム使用不可にならなくなる 耐雪 耐雪 10 雪だるま状態にならなくなる 声帯 声帯麻痺毒無効 15 チャット不可状態になない対象特殊攻撃を受けた時のスタミナ減少を半減/無効化する(声帯麻痺毒半減/無効) 声帯麻痺毒半減 10 対防御DOWN 鉄面皮 10 防御力DOWN状態にならなくなる 耐酔 酒豪 10 泥酔状態にならなくなる 酔っ払い -10 泥酔状態の効果時間が長くなる 爆破耐性 爆破耐性 10 爆破やられにならなくなる 磁力耐性 磁力耐性 10 磁力状態にならなくなる 磁力弱点 -10 磁力状態中の引き寄せ/反発させられるスピードが倍増する 結晶耐性 結晶耐性 10 結晶状態にならなくなる 結晶弱点 -10 結晶状態から復帰するまでの時間が長くなり結晶が爆発しやすくなる 凍結耐性 凍結耐性 10 氷漬け、凍傷状態にならなくなる その他ダメージ保護系 三界の護り 豪放+3 20 「風圧【大】/龍/暴風圧無効」、「耐震+1/+1/+2」、「耳栓/高級耳栓/超高級耳栓」が発動(豪放+1/+2/+3) 豪放+2 15 豪放+1 10 聴覚保護 超高級耳栓 25 咆哮【小/大/特大】までを無効化する(耳栓/高級耳栓/超高級耳栓) 高級耳栓 15 耳栓 10 耐震 耐震+2 25 振動【弱/強】までを無効化する(耐震+1/+2) 耐震+1 15 風圧 暴風圧無効 30 風圧【大】/風圧【小】/龍風圧/暴風圧までを無効化する(風圧【小】/風圧【大】/龍風圧/暴風圧無効) 龍風圧無効 20 風圧【大】無効 15 風圧【小】無効 10 盗み無効 盗み無効 10 アイテムを盗まれない 耐暑 夏男夏女 25 暑さによる体力減少を無効化する暑さの影響のある場所では「ダメージ回復速度+1」が発動 暑さ無効 15 暑さによる体力減少を無効化する 暑さ半減 10 暑さによる体力減少速度が下がる 暑さ倍化【小】 -10 暑さによる体力減少速度が上がる 暑さ倍化【大】 -20 暑さによる体力減少速度が更に上がる 耐寒 冬将軍 25 寒さによるスタミナ最大値減少と凍傷を無効化する寒さの影響がある場所では「ランナー」が発動 寒さ無効 15 寒さによるスタミナ最大値減少を無効化する 寒さ半減 10 寒さによるスタミナ最大値減少速度が下がる 寒さ倍化【小】 -10 寒さによるスタミナ最大値減少速度が上がる 寒さ倍化【大】 -20 寒さによるスタミナ最大値減少速度が更に上がるがる 警戒 警戒 10 モンスターの作る落とし穴を無効化する 地形 地形ダメージ減【大】 15 地形ダメージが2/3、1/3になる(地形ダメージ減【小、大】) 地形ダメージ減【小】 10 地形ダメージ増【小】 -10 地形ダメージが1.5/2倍になる(地形ダメージ増【小/大】) 地形ダメージ増【大】 -15 超回避 超回避 15 「回避性能+2」、「回避距離UP」が発動 回避性能 回避性能+2 20 回避の無敵時間が10/30、12/30秒になる(回避性能+1、+2) 回避性能+1 10 回避距離UP 回避距離UP 10 回避やステップの移動距離が伸びる 受け身 受け身 10 ダウン後の起き上がり時の無敵時間が3倍になる 審判 女神の抱擁 20 被弾時1/8、1/4の確率で受けるダメージが0(※3)になる(女神の赦し、抱擁) 女神の赦し 10 死神の裁き -10 ダメージを受けた時1/16、1/8の確率で力尽きる(死神の裁き、抱擁) 死神の抱擁 -20 根性 30 真根性 スタミナの上限が50以上かつ体力が90/70/50以上の状態でのみ発動体力が0以下になる攻撃を受けても体力が1だけ残る(赤ゲージ無し)麻痺状態などでは発動せず真根性以外はG級クエストでは発動しない ド根性 20 根性 10 絶対防御 絶対防御耐性 20 堅固なバリアでモンスターの攻撃を無効化する一度効果が発動するとバリア再展開まで一定時間かかりその間攻撃力が低下する無効化の発動回数が増えるほど再展開までの時間が長くなる アイテム使用・調合系 調合師 調合師+3 20 「調合成功率+30%」、「最大弾数生産」、「回復」が発動 調合師+2 15 「調合成功率+10/+15/%」、「最大弾数生産」が発動(調合師+1/+2) 調合師+1 10 調合師-1 -10 「調合成功率-5%」が発動 効果持続 アイテム使用強化 10 特定アイテムの効果持続時間が1.5倍になる アイテム使用弱化 -10 特定アイテムの効果持続時間が2/3倍になる 広域 広域化+3 30 広域化+2の効果が回復薬グレートと大巌竜の紅血でも適用されるようになる 広域化+2 20 特定アイテム使用時に同じエリア内のクエストメンバーに半分/同等の効果を与える対象アイテムは薬草、回復薬、解毒薬、怪力の種、忍耐の種、怯まずの実 広域化+1 10 広域化-1 -10 他のメンバーからの回復効果を無効化する 気まぐれ 神の気まぐれ 15 1/4、1/2の確率でピッケル、虫あみ、笛が壊れるのを回避する(精霊/神の気まぐれ) 精霊の気まぐれ 10 悪霊の気まぐれ -10 1/4、1/2の確率でピッケル、虫あみ、笛の壊れやすさが倍になる(悪霊/悪魔の気まぐれ) 悪魔の気まぐれ -15 投擲 投擲技術UP 10 投擲アイテムの飛距離と速度が上がり、ブーメランのロストを1/8の確率で回避する 強肩 強肩+2 20 +1の効果に加えてナイフの威力が1.3倍に上昇する 強肩+1 10 石ころ、ペイントなど球体の投擲物を投げた時の威力が11倍に上昇する 狩人 ハンター満喫 20 ハンター生活に加えて「自動マーキング」が発動 ハンター生活 10 「釣り名人」、「焼き師匠」、「地図常備」が発動 肉焼き 焼き師匠 15 肉、魚を焼くときに『こんがり』焼ける時間が長く/大幅に長くなる(焼き名人/師匠) 焼き名人 10 自称・焼き名人 -10 肉、魚を焼くときに『こんがり』焼ける時間が半分になる 釣り 釣り名人 10 魚が最初の食いつきで必ずかかるようになる 調合成功率 調合成功率+30% 20 調合成功率が10%/15%/30%上がる 調合成功率+15% 15 調合成功率+10% 10 調合成功率-5% -10 調合成功率が5%下がる 錬金術 錬金術 10 練金調合ができるようになる 拘束設置 罠匠 20 設置アイテムの設置時間が0.8/0.66倍に短縮される罠肉・罠の成功率が100%になる(罠師/罠匠) 罠師 10 鉄腕 鉄腕+2 20 「投擲技術UP」、「強肩+1/+2」、「スローイングナイフ+1/+2」が発動大剣のガード斬り、ランスの突進、穿龍棍の一部アクションの攻撃無効化時間が延長される(鉄腕+1/+2) 鉄腕+1 10 ナイフ使い スローイングナイフ+2 20 +1の効果に加えて追加入力でナイフを追加で5本投げられるようになる(追加で1本消費) スローイングナイフ+1 10 投げナイフ1度に3本投げられる(消費は1本)クエスト中に投げナイフGを調合可能になる マップ・探知系 地図 地図常備 10 地図を持たなくてもマップが表示されるようになる 千里眼 自動マーキング 15 探知で見ることができる大型モンスターの情報が常に表示される 探知 10 ペイント時にマップに表示される情報が増え効果時間が長くなる 気配 隠密 10 大型モンスターに発見されにくい 挑発 -10 モンスターに狙われやすくなる 煽動 煽動 10 モンスターを攻撃することで注意を引き付けることができるターゲットされている間は攻撃力が上昇しモンスターから受けるダメージが減少する 採集・運搬系 運搬 運搬の達人 10 運搬時に移動速度が上がる 高速収集 高速剥ぎ取り&採取 10 剥ぎ取り、採取、虫取り、採掘の速度が上がる 採取 採取+2 15 2回目以降も採取・採掘が行える確率が29/32、31/32に(※4)増加する(採取+1、+2) 採取+1 採取-1 2回目以降も採取・採掘が行える確率が23/32、19/32に減少する(採取-1、-2) 採取-2 剥ぎ取り 剥ぎ取り名人 15 剥ぎ取り回数が一回増える 平常心 磐石の構え 15 アイテム使用や採取などの動作中常にのけぞり無効/吹き飛ばし無効状態になる(万全の備え/盤石の構え) 万全の備え 10 油断大敵 -10 アイテム使用や採取などの動作中常にモンスターから受けるダメージが増加する 報酬系 運気 激運 20 枠数が増える確率が29/32、26/32に(※5)増加する(幸運、激運) 幸運 10 不運 -10 枠数が増える確率が16/32、8/32に減少する(不運、災難) 災難 -20 圧力 圧力【大】 20 モンスターの取引価格が30%/ランダム(30,50,75,100,150%)でUPする(圧力【小/大】) 圧力【小】 10 モンスター でかいの来い! 10 モンスターのビッグサイズが出やすくなる・・・かも? その他系 ブリーダー ブリーダー 10 マイトレプーギーが落とすアイテムがグレードアップホルクが落し物をする確率が上がる 絆 絆 10 クエストメンバーに異性がいると発動男性ハンターは攻撃力が5、女性ハンターは防御力が40上がる ひらめき ひらめき クエスト出発時ランダムで以下の効果のどれかが発動する「各耐性+5」、「耐暑」&「耐寒」、「気絶無効」、「挑発」、「早食い」、「各耐性-20」、「状態異常無効」 捕獲上手 捕獲名人 20 捕獲上手の効果に加えて捕獲可能になるとマップ上のマーキングが点滅するようになる 捕獲上手 10 モンスター捕獲時にペットになる確率が30%上昇する 救援 救援 10 ラスタ、フォスタ、ホルクの復帰時間が半分になる いたわり いたわり+3 25 いたわり+2の効果全てがG級クエストでも発動する いたわり+2 15 いたわり+1の効果に加えて、他のプレイヤーに攻撃を当てた/当てられた時にリアクションを取らなくなる+2で追加される効果はG級クエストでは発動しない いたわり+1 10 NPCに攻撃を当てた/当てられた時にリアクションを取らなくなる 移動速度 移動速度UP+2 20 納刀時の移動速度が1.08/1.15倍上昇する瞬歩の実と併用した場合は瞬歩の実が優先される(移動速度+1/+2) 移動速度UP+1 10 喝 赤魂 10 自身の攻撃力が30上がる味方を攻撃すると2分間そのハンターの攻撃力が30上がる青魂を発動しているハンターから攻撃を受けると2分間以下の効果が発動する自身の攻撃力が15、防御力が100上昇モンスター攻撃時に微量のスタン値が蓄積するようになる 青魂 -10 自身の防御力が100上がる味方を攻撃すると一部状態異常(※6)を解除し2分間そのハンターの防御力が100上がる赤魂を発動しているハンターから攻撃を受けると2分間以下の効果が発動する自身の攻撃力が30、防御力が50上昇モンスターから攻撃を受けた時1/4の確率でダメージが0になる(※3) 支援 支援 10 自身の攻撃力が20、防御力が50上がる自身から一定範囲内の味方に同様の効果と、「回復速度+2」、「状態異常無効」、「絶倫」の効果を付与する 恩寵 恩寵+3 30 発動スキルが恩寵を含め1つ/2つ/3つ以下の場合のみ以下の効果が発動「攻撃力UP【大/特大/絶大】」、「一閃+3」、「高級耳栓」、「風圧【大】無効」、「耐震+1」、「回避性能+1」、「ガード性能+1」、「女神の赦し」、「武器捌き」恩寵を含めた発動スキルが規定より多い場合は恩寵の効果が消滅する(恩寵+1/+2/+3) 恩寵+2 20 恩寵+1 10 代償 代償 10 「死神の抱擁」、「斬れ味レベル+1」、「攻撃力UP【絶大】」、「見切り+4」、「回避性能+2」が発動「死神の抱擁」のみ同系統スキルが優先されず常に「死神の抱擁」が発動する 黒ノ命脈 最期ノ閃黒 20 体力が0になると以下の効果が発動「火事場+2」、「餓狼+2」、「防御力+120」、「砥匠」、「超高級耳栓」、「暴風圧無効」、「耐震+2」、「暑さ無効」、「寒さ無効」常に吹き飛ばし無効、火事場・餓狼が体力スタミナに関わらず発動全ての回復効果を受け付けず徐々に体力が減少し体力が0になると効果が切れる 炎寵 紅焔の威光+2 15 「火事場+1/+2」、「赤魂」、「ボマー」、「火耐性+20/+30」、「砲術王/砲術神」、「暑さ無効/夏男夏女」、「地形ダメージ減【小/大】」、「火炎剣+2/+3」、「爆撃剣+2/+3」が発動(紅焔の威光+1/+2) 紅焔の威光+1 10 抜納術 抜納術+2 15 「武器捌き」が発動抜刀時に「ランナー/絶倫」、「回避性能+1/+2」が発動納刀時に「ダメージ回復速度+1/+2」、「スタミナ急速回復【小/大】が発動(抜納術+1/+2)」 抜納術+1 10 氷界創生 氷界創生 10 自身に「冬将軍」が発動しモンスターに攻撃を当てることで自分を中心としたフィールドを形成フィールド内のモンスターに継続ダメージを与えるフィールド内の味方にスキル系統「斬れ味」、「気力回復」の効果を与える攻撃を当て続けることでフィールドの大きさ、継続ダメージの量、スキル系統の段階が上昇する ※1:通常15単位で減少が8単位になる ※2:大剣、太刀、ハンマー、ランス、穿龍棍、スラッシュアックスF、マグネットスパイク、ヘビィボウガン ※3:オンラインマニュアルなどには1と書いてあるが実際は0 ※4:通常27/32 ※5:通常22/32 ※6:毒、麻痺、腐食やられ、磁力やられ 複合スキルやG級スキルと既存スキルの重複 MHF-G以降新しく追加されたスキルの中には、既存スキルの組み合わせとなっているものが存在する。 その他にも、G級スキルの中には既存スキルと同様の効果を持つ物もある。 既存スキルとの重複可否はスキルごとに異なる。 基本的にはスキル自体が内包されている形のものは重複せずにより上位のスキルが優先、 スキル自体でなく同等の効果が内包されている場合は重複する。 ちなみに重複している場合は効果を発揮していない方がグレーアウトされるが、 扇射と狙い撃ちのように、片方の効果(前者は攻撃力UP、後者はブレ幅ダウン)が機能している場合はグレーアウトしないので注意。 スキルの重複可否 スキル 既存スキルとの重複可否 剛撃 攻撃力UPと重複不可(効果の大きい方が適用される) 一閃 見切り・餓狼・閃転・幕無と重複可 刀匠、扇射 攻撃力UP及び剛撃と重複不可(効果の大きい方が適用される) 赤魂 攻撃力UPは各種攻撃スキルと重複するが、火事場・旋律・秘伝スキルの乗算対象外となっている 青魂 防御力UPは各種防御スキルと重複する。また、赤魂効果併用時の女神効果は審判スキルと重複する 激励 笛吹き名人+回避性能+気絶耐性の複合、回避性能・気絶耐性については効果の大きい方が適用される 豪放 風圧・耳栓・耐震の内個別に、上位スキル(秘伝スキルの超耳効果も含む)があればそちらを優先 生命力 防御力UPは重複、ダメージ回復速度は? 一匹狼 既存攻撃スキルと重複し、火事場+2・旋律・秘伝スキルの乗算対象 ハンター生活 釣り名人+焼き師匠+地図常備の複合、肉焼きスキルは上書きする上位「ハンター満喫」で自動マーキングも追加(こちらも千里眼スキルでの探知を上書きする) 鉄腕 投擲技術UP+強肩+スローイングナイフ、強肩とスローイングナイフは個別に上位スキルがある場合はそちら優先 逆境 攻撃力・防御力は重複、2回目で根性スキルを上書きして真根性発生 怒 真根性+火事場力、火事場は+2や心配性が発動している場合はそちらが優先(ブチキレは火事場+2組込なので心配性でのみ上書きされる) 装着 装填数UP+装填速度、重複不可(装填速度は上位優先?) 調合師 調合成功率+最大数弾生産、+3は更に回復。重複可否は? 恩寵 攻撃絶大は剛撃+4以上、聴覚保護・風圧・耐震・回避性能・ガード性能・女神は個別の上位スキルがある場合はそちら優先。一閃+3は最上位なので固定。 代償 回避性能は最上位の+2で固定、攻撃力UP、見切りは効果の高いものを優先する。このスキルによる死神の抱擁は審判系スキルを無視するため死神の裁きにすることもできない。 回避距離 重銃技スキルとの重複は不可 紅焔の威光 それぞれのスキルはより効果が高い方を優先して発動する 穏射 装填数UPと反動軽減の複合、重複不可(反動軽減は上位優先?) 剣神 斬れ味レベル+1・業物・剣術の複合、業物および剣術は個別に+2があればそちらが優先される剣神+3の効果は砥匠が個別にあればそちらが優先される 不退ノ構 斬れ味レベル+1・火事場+2・攻撃力UP・真打・扇射・弱点特効・属性特効・見切り・一閃と重複不可。剛撃は効果の高い方(剛撃+5の場合は剛撃、それ未満は不退ノ構)が適用される。またスキル自体の効果として絶対防御態勢・根性系統(アイテム含む)が発動しない 閃転 会心率増加効果は見切り・一閃・餓狼の会心率増加と重複する。重複した結果100%をオーバーすると攻撃力上昇補正発生 要塞 全て重複無しでガード性能とスタミナは上位スキル優先 狙撃 連射も狙い撃ち効果も重複無し 狙い撃ちはブレ幅ダウンのみ発揮される 超回避 回避性能は最上位の+2で固定、回避距離UPは別個発動の効果とは重複しない 幕無 会心率UP、会心補正強化共に同様の効果のスキルと重複する 腕利き 全て重複なし 一点突破 各種肉質軟化効果と重複する 怪奇 全て重複なし 剛弾+2 狙い撃ち効果の重複なし 手練 全て重複なし 基本的なスキル HR~ 攻撃力UP【大】、見切り+3(通称剛力スキル) 攻撃力UP【大】(攻撃25以上) 見切り+3(達人20以上) この2スキルは、HR3~HR7までの装備体系において最も基本的なスキルとされている。 これは、スキルポイントが攻撃+3・達人+2・底力+2である装飾品:剛力珠か、 スキルポイントが攻撃+3・達人+2・聴覚保護+3である装飾品:剛護珠を、スロット10個の防具にはめ込むだけで発動できるため。 MHFにおいては古くから剛力珠が存在しているため、底力15~20Pで発動する「火事場力+2」も合わせて、「剛力スキル」「剛力3点」と呼ぶこともある。 装飾品の入手手段は初心者指南/HR帯別基本方針、具体的な装備セットは初心者指南/装備も参考に。 なおHR5以降は両スキルの上位段階である、攻撃力UP【特大】・【絶大】、見切り+4・見切り+5も狙えるようになるが、 どちらも攻撃力UP【大】、見切り+3からの要求スキルポイントは跳ね上がっており、剛種防具系列の導入で視野に入るというレベルで、必須ではない。 この内見切り+5についてはセルレギオスの遷悠防具1部位装備で自動発動するが、 HRでは剛力や剛護珠との共存がやや難しくなる。 G級では攻撃スキルは別のものになり、見切りについては+3どころか+2の発動も最終的には厳しくなるため別のものでカバーする場合が多いが、 「攻撃力の増加スキル」と「会心率の増加スキル」が基本であることに変わりはない。 火事場+2については現在では腕試し用のスキルという趣になっている。詳しくは後述。 ちなみにボウガンの属性弾は会心が乗らない。(厳密には乗るが、極微量の物理ダメージにしか乗らないため意味がない) 攻撃力UPは属性値の増加として反映されるので、属性弾のみを使うのであれば会心率UP系スキルは不要。 また、片手剣の炎妃剣【渇愛】・刻竜剣・閃晶剣リュミエーラの3武器は、 物理が殆どない代わりに極端に属性値が引き上げられているため、この3武器を使う場合に限り、攻撃力UPもあまり重要ではない。 詳しくは片手剣のページを参照してほしい。 聴覚保護 モンスターの咆哮(バインドボイス)を無効化・軽減するスキル。 聴覚保護は全部で3段階あり、 咆哮【小】を防げる「耳栓」(10P) 咆哮【大】を防げる「高級耳栓」(15P) 咆哮【特大】を防げる「超高級耳栓」(25P) となっている。 MHFにおいては、この内「高級耳栓」が黎明期から簡単に発動できたという経緯があり、 現在では剛護珠5個で高級耳栓、9個で超高級耳栓が防具に関わらず発動できる。 このため、少なくとも高級耳栓は攻撃力UP【大】・見切り+3同様、基本中の基本として考えられており、 他シリーズでよく言われる「任意選択(相手や武器種によって外す)」のスキルではない。 故に耳栓を本来発動させる意味の無い相手に発動させていっても地雷扱いはされない。 HRで「超高級耳栓」が必要なのは、ラヴィエンテ、ゼルレウス(最初のみ)、ハードコアモードのモンスターのため、 HR4までは高級耳栓だけでよい。できればHR6になるまでに超高級耳栓を発動できるようにしておくと、HR6緊急クエストに対応しやすくなる。 G級のエントリー装備であるエントラシリーズはGF段階一式で「超高級耳栓」が発動するため、 G級では「超高級耳栓」が基本であると考えて差し支えない。 なおそのG級では豪放スキル(三界の護り)にも耳栓効果がある。豪放+1で耳栓、+2で高耳、+3で超耳。 聴覚保護スキルはエントラぐらいしか実用的な防具には備わっていないので、それ以降は豪放+3が主流になると考えて差し支えない。 また、秘伝スキル(片手剣技【剣聖】、大剣技【剣王】など)にも超高級耳栓効果が付いている。 ガンナーは相手にもよるが豪放を外して秘伝スキルで超耳効果を得る運用をされることもある。 いずれにしても、超高級耳栓はG級における基本中の基本と考えておくとよい。 匠(斬れ味レベル+1) 斬れ味ゲージが延長され、それによって特定の色の状態がより持続したり斬れ味が更に上の状態から始まったりする。 要は火力を維持しやすくなり、武器にもよるが上位の斬れ味が登場して与ダメージも上昇する強力なスキルである。 武器によっては、最大火力の斬れ味ゲージ(白や紫)が非常に長く、匠が無くても実運用に支障がないものも一部ある。 基本的に上位ゲージが発生するもの、デフォルトで一番高いゲージ色が攻撃数回で無くなる短いものは匠必須と考えていい。 要求スキル値は10ではあるが、強力なスキルであるせいかHR5まではあまりいいものがなく装飾品も同様である。 HR5以降に遷悠防具や剛種防具を利用して発動を狙っていくことになるだろう。 具体的な装備セットは初心者指南/装備も参考に。 G級ではエントラに備わってはいるがそれ以外のエントリー装備には搭載されていない。 幸い斬れ味が非常に長く、匠で上位段階ゲージが出ない(単に伸びるだけ)手軽なG級武器があるので、 それを活用して後述の「剣神+2」発動を目指すのが課題となっている。 一応、「刀匠」スキルにも斬れ味レベル+1効果があるが、現行の装備事情からあまり使われていない。 「代償」「不退ノ構」も斬れ味レベル+1効果があるが、これらは現状では「剣神+2」と併用することが前提となっている。 剣士の秘伝二重装備のスキル(通称大秘伝)にも斬れ味レベル+1効果があるが、現在は祈歌武器で発動させるケースを除けば使われず、 祈歌武器にしてもG級序盤を除くと「剣神+2」と併用されている。 なお、MHFではメインシリーズと違って匠なしでゲージが右端まで届いているものはセルレギオスのG級遷悠武器と、天廊武器のゲージを最大強化したものくらいである。 また、HC/天嵐武器のゲージレベルアップとは別物なので注意(匠はゲージの長さが伸びる、HC/天嵐は色が1段階上の物に変わる)。 斬れ味(業物+1/+2) 業物は斬れ味の消費率を抑える物で、こちらは火力の維持に特化したスキル。 MHFでは匠と斬れ味が相反関係にないため、両方を同時に発動させることも可能である。 業物+1では、斬れ味消費が2以上の時、消費が半分(端数切捨て)になる。 業物+2では、+1の効果に加え、斬れ味消費1の時に1/2の確率で斬れ味を消費しないようになる。 業物+2はどの武器種でも実用性の高いスキルだが、双剣のような手数の多い武器では特に重要なスキルとなる。 MHFの双剣はデフォルト業物効果が無いため、ごく一部の例外を除き業物+2は必要不可欠となるだろう。 業物+1はガンランスのように一撃での消費が激しい武器で使えるぐらいで、一般的な武器種ではメリットが殆どない。 業物+2もHR5未満では発動がかなり難しいので、HR5以降の装備で検討していくと良い。 G級のエントリー装備に本スキルを持つものがない(一応あるがポイントの積み上げが必須)ため、 上記の武器でしのぎつつ、同じく業物+2を内蔵する「剣神+2」を目指したい。 剣術(+1/+2) 他シリーズにおける「心眼」スキルに、更なる追加要素を持たせたスキル。 剣術+1では、弾かれモーションが無効化され斬れ味消費の倍増も無くなる。 剣術+2では、+1の効果に加え、通常ヒットの他に威力・属性値・異常値・スタン値が0.2倍の追加ヒットが発生する。 剣術+1は良質な斬れ味を持つ武器が多いMHFでは、コイツのような弾かれ覚悟で挑まないといけない相手を除き出番がないが、 剣術+2は単純計算で1.2倍のダメージを与えられる火力スキルとなる。 また、どんな柔らかいところを切ってもヒットエフェクトが「小」で固定になる(岩など、変化しないものもある)のだが、 攻撃後、かつ元々ヒットストップが発生するものについては専用の硬直が発生するようになっており、 この硬直によって武器種や対象の肉質にもよるが攻撃し続けた場合の時間当たりのダメージ効率は1.05倍~1.2倍で変動する。 この硬直は武器種、アクション、アップデートによって変動しているため、 武器種によって使いやすさや使用上の留意点が変化し続けている。 なので特筆するメリット/デメリットがある武器種に関しては、こちらの各武器種別のページを見てもらったほうが早い。 2018年時点では、発動させて明確なペナルティのある武器種はないというのが一般的ではある。 こちらはHR4以下の装備には殆どスキルポイントがなく、HR5でも剛種防具や遷悠防具など一部のものに限られている。 5Pの装飾品もあるが、4つ装備すると無駄が多い。 そのため、本格的に運用する際は覇種防具(剛種・天嵐防具)のアップグレード効果を使うのが便利。 G級ではエントリー防具のフロガダGXシリーズ一式で剣術+2が発動するが、 それ以外の実用的な防具では発動が困難なため、やはり同効果を含む剣神+2の発動を目指すことになる。 なお、G5までは穿龍棍以外は1hit目から僅かに遅れて2hit目が発生する仕様になっていたため、全く同一の位置に2hitする訳ではなかった。 G6アップデートで全近接武器が同一位置に2hitする仕様に改められている。 詳しくはココ!。 狙い撃ち 狙い撃ちは精密射撃系統でぶれ幅DOWNの上位スキルであり、通常弾、貫通弾、徹甲榴弾、打撃弾(G級のシジルで散弾を変化させたもの)をモンスターの「クリティカル距離」でヒットさせた場合、 対象の肉質を+5したとみなしてダメージ計算するスキル。 クリティカル距離についてはココ!も参照してほしい。 狙い撃ちに限らず肉質に+補正をかけるスキル全てに言えることだが、元の肉質が硬ければ硬いほど、スキルの影響が大きくなる。 例えば弾肉質60の部位に狙い撃ちを発動させると、狙い撃ちによる与ダメージのUPは1.08倍程度に留まる(これでも十分強い)が、 弾肉質10の部位に狙い撃ちを発動させると、狙い撃ちによる与ダメージのUPはなんと1.5倍にもなる。 肉質の硬さは高ランクになるほど顕著なため、本スキルの影響は非常に大きいものになる。 そしてMHFでは斬・打よりも弾肉質が5~10程度平均して硬くなっており、本スキルの投入を概ね前提とした設計になっている事がうかがえる。 各弾のクリティカル距離を把握することは必須だが、クリティカル補正を得るためにもいずれマスターする必要はあるので些細なことではある。 ただ、「適正範囲」はあれどクリティカル距離のない散弾、どれだけ離れてもダメージ量が基本変化しない拡散弾・属性弾にはこのスキルが乗らない。 徹甲榴弾もダメージの本体は爆破ダメージなのでこのスキルの恩恵は無いに等しい。 ついでに弓には効果が無い(ぶれ幅DOWNの効果は有効)。 G級では扇射、狙撃、剛弾+2という、狙い撃ち効果を内包するスキルが存在する(狙い撃ちのもう1つの効果である、ブレ軽減効果はない)。 これらは弓の通常射撃(とオーラアロー、昇天煌弓)にも効果有。 弾強化スキル 通常弾・連射矢威力UP/貫通弾・貫通矢威力UP/散弾・拡散矢威力UPの3種類がある。 名前そのままの強化スキルであり、該当する弾・矢のダメージが通常弾・連射矢威力UP/貫通弾・貫通矢威力UPは1.1倍、散弾・拡散矢威力UPは1.3倍に強化される。 ノーリスクかつ対応する弾・矢を使う上では常時発動の火力スキルなので重要度は高い。 当然運用する弾・矢に合ったスキルを発動させる必要があり、この3スキルの対象外のもの(属性弾、曲射、オーラアロー、昇天煌弓など)のみを使う場合は不要となる。 G級には3種複合の「射手(剛弾+1、剛弾+2)」がある。 G級 剛撃(+1~+6) 攻撃力UPと全く同じ効果かつ重複しない(効果の高い方が優先)。 剛撃+1~+5(MHF-ZZ以降は+6)まであり、+1が攻撃力【大】と同じで+2が【特大】よりやや高く+3が【絶大】と同じ。 剛撃+4は倍率+80、+5は倍率+150と非常に大きな補正を得られる。 エントラシリーズには含まれていないが、ハンターナビのクリアで剛撃+3までは出せるようになっている。 また、フロガダGX、ラースGX(剣士)では素で剛撃+3が発動するため、 基本的には剛撃+3(攻撃力UP【絶大】)をベースに、そこからどこまで伸ばせるかがポイントとなっている。 一閃(+1~+3) こちらは会心率を若干伸ばしつつ、会心発生時のダメージに補正をかけるスキル。 一閃+1~+3までがあり、レベルが上がると会心率と会心ダメージ補正量が増加する。 会心ダメージは元の1.25から+1で1.35、+2で1.4、+3で1.5倍になる。 会心ダメージの強化で火力を上げるスキルなので会心率の上昇値のほうは5→10→20%と見切りスキルほどではなく、会心が発生しなければ無いも同然。 このため運用には見切りスキルや武器自体の会心率などを用いて可能な限り会心率を上げる必要がある。 エントラシリーズでは一式で一閃+1が発動するため、剛撃+3と一閃+1の併用程度なら初心者でも楽勝と考えてよい。 ただしここから一気に両方の段階をMAXにする(剛撃+6&一閃+3、ZZ以前は剛撃+5 一閃+3で"剛閃8"とも言われる)は直ぐには難しいので、 どちらかの段階をMAXまで上げる(剛撃+5(6)&一閃+1か、剛撃+3&一閃+3)がG級における基本的なスキル水準となっている(この段階を"剛閃6"とあらわすことも)。 秘伝スキルの投入などにおいては、剛閃8では他のスキルの充実が難しく剛閃6または7で妥協することもあるため、 まずは剛閃6がベースになることを頭にいれておくとよい。 なお会心率にダメージが依存しない爆発弾や属性弾では無意味……だが、 どちらにしても現在のG級ではそれ「しか」使わないケースはまずなく、一閃を外すケースはほぼない。 自動発動スキル以外で一閃を外すとすれば、後述の「不退ノ構」ぐらいだろう。 なおMHF-G時代は、近接武器は一閃+3と見切り+5、HR7(旧全SR999)の秘伝書特殊効果と斬れ味補正で武器の会心率なしでも会心100%になり、 その条件で剛撃+5を発動するのが難しかった(現在もレギオスGXを使わないと厳しい)ため、 一閃+3&真打+3(扇射+3、または代償)以外の選択肢が存在しない状態であった。 また、ダメージ期待値上は会心率100%の剛閃8 会心率80%前後の剛閃8 会心率100%の剛閃6 なのだが、 上記の時代が3年以上続き、そうこうしている内にやりこみ派は会心率100%に必ずなる不退スキルを注視するようになったため、 CSシリーズやHR帯における「会心率UPは攻撃力ブースト」という考えより、 「会心率100%が大前提で、それを下回ると火力が大幅に下がる」(上でいうと、会心率100%の剛閃6 会心率80%前後の剛閃8 になる)という見識が根強く残っているのではないか、と言われる。(*1) そういう見識は別にしても、一閃の性能を限界まで発揮するには「クエスト中の最終的な会心率が100%」になっている必要があるので、 野良、身内、ソロを問わず、「クエスト中の最終的な会心率は100%以上」という状態を目指すようにしたい。 対辿異種がメインになっている昨今では秘伝書効果が使いにくくなっているが、 GR200直後であれば、始種防具かレギオスGX1部位で見切り+5を出し、 閃転(+30%)、一閃+3(+20%)(剣士なら斬れ味補正で+10%)で秘伝書効果無し・武器会心率なしで会心率100%を実現できる。 辿異5部位では見切り+5の発動はまず不可能だが、見切りが全く発動できず、武器自体の会心率もない場合は、 シジルで会心率40~50%程度を補強しないと会心率100%に到達しない(不退ノ構があれば別だが、それについては個別項にて)。 この水準は上級至天シジルなどで運よく高ポイントの数値を確保しないと厳しい。 そのため、辿異シジルや猟団料理を駆使し秘伝書効果を会心率に回してシジルで現実的に補える水域(14~24%)までもっていくか、 見切り+2または3をどうにか工面して同様の状態にするか、防御力が下がってでもレギオスGXを1部位混ぜるか、 或いはクエスト中に会心率が上がるスキルや要素を用いて最終的に会心率100%を実現するかが必要となる。 ただし一番最後の選択肢については、不特定のプレイヤーでは会心率100%になるまで凄まじく時間がかかってしまう或いはすぐに100%を割ってしまう可能性を否定できず、 後で述べる不退スキルの影響もあって「参加時点での会心率100%が義務」だと考える募集主が居ないとも限らないので、 身内やソロならともかく、(実際に武器ステータスの詳細までチェックする人がいるかは別にして)野良でそうする場合は一応注意。 閃転 会心率を+30%し、会心率が100%以上になると余剰会心率に応じた攻撃力増加が発生する。 不退ノ構スキルが無い環境においてはスキルポイント10で見切り+3と同等効果(重複可)が出るという点に、 不退がある環境においては会心率カンストによる無駄を防げるという点に高い価値を見出されているスキルである。 G級序盤こそ、見切り+3と+4は簡単に発動できるが、見切り+5は容易ではなく、 ある程度攻略を進めると見切り+3どころか+2すら発動が難しいケースが散見されるようになる。 また、先述の通り対辿異種(特にGR200直後の時点)戦において、秘伝書効果を会心率に回せない場合は、 閃転をその代わりとして扱えるようになる。 そのため、ある程度装備を改革していく時点で選択され、おそらくはGR200以後は欠かせないスキルになる。 余剰会心率と攻撃力増加の関係は後程述べる。 纏雷 纏雷は何らかのアクションを取ると蓄電ゲージが増減していき、 MAXになると一定時間、特定の効果が発動して自己強化されると言う効果を持つ。 蓄電ゲージは移動、回避、攻撃3つの行動を取ることで溜まっていく(以下チャージと呼ぶ)。 蓄電ゲージがMAXになり、蓄電を完了すると雷を纏い、1分間下記のスキル効果、特殊効果を発動する。 なお効果発動状態の事を以後、纏雷状態と表記する。 辿異スキル<<纏雷強化>>は発動時間が伸びるのみとなる。それぞれ+1で20、+2で60秒追加で持続するようになる。 スキル「状態異常無効」 スキル「移動速度UP+2」 スキル「武器捌き」 スキル「回避距離UP」 特殊効果「抜刀時移動速度UP」 特殊効果「条件を問わず物理肉質を+5する」 スキルは基本的には状態異常無効【多種】のみ上位効果が適用される。 特殊効果については、スキル・特殊効果と重複して発動する。 肉質軟化効果は他の肉質軟化系スキルと全て重複し、狩猟笛の「移動速度強化」旋律やハンマーの溜め移動術シジルがあるとその分抜刀時移動速度が上がる。 ただし攻撃アクション扱いの移動モーション(抜刀ダッシュやガンランスの踏み込み突き)の速度は変化しない。 もっとも強力なのは条件を問わず物理肉質を+5する効果。 狙い撃ちの項でも書いたが、元の肉質が硬ければ硬いほど、スキルの影響が大きくなるため、 始種、遷悠種、グァンゾルム、エルゼリオン、天廊の番人、そして辿異種と"極み"モンスターといった、 G級でも特に強豪と言われるモンスターに対し、総合的な与ダメージの強化を図ることができる。 もちろん普通のG級モンスターでもダメージ強化を着実に行える、汎用性の高いスキルである。 G級エントリー防具のラースシリーズや、辿異エントリー装備と言えるコリニィZシリーズにも付いているが、 装飾品は数こそ非常に多いものの昇級後すぐに得るのはちょっと大変。 チャージについては 移動は最も簡単なチャージ手段だが蓄積量は雀の涙 回避は最も多くチャージできる手段だが、攻撃の強弱・武器種を問わず蓄積量は常に一定 攻撃はヒットした時にチャージされる。上昇量は吸血スキルの回復量(後述)と概ね同じ傾向に見られる となっている。余談だがダイブ回避でもゲージは溜まる。 攻撃でのチャージ量は武器種・攻撃手段・スキルによっても大きく変動するが、 手を休めない場合大体どの武器種でも30秒~1分でMAXになるほどの蓄積量は得られる。 無効化している咆哮風圧震動や磁力のほか吸引などに対して回避を行っても溜まるので有効活用したい。 ただしゲージ蓄積中にふっとばし以上のリアクションを受けるとゲージがリセットされる。 これは味方、敵の攻撃はおろか、タル爆弾のぶっ飛びや峡谷・天廊の突風でも起こる。 超風圧で飛んだ場合もリセット。 ゲージをMAXにしてしまえば、力尽きるか一定時間たつまでは効果が維持されるので、 それまで重大な被弾を抑えつつ立ち回る必要はある。 なお、属性肉質での恩恵はないので気にする必要はないがボウガンの属性弾では一切ゲージが溜まらない。 三界の護り(豪放+1~+3) 風圧・聴覚・耐震の複合スキルであり、最上位の豪放+3で「超高級耳栓」、「暴風圧無効」、「耐震+2」が発動するためスキル枠圧縮に大変便利。 フロガダGX一式で豪放+3が発動し、序盤に得られる装飾品にもポイントが付いている。 先述の通り、ガンナーの場合は秘伝スキルの超高級耳栓だけで豪放を付けない場合もある。 剣神(+1/+2/+3) 剣神+1では斬れ味レベル+1、剣術+1、業物+1が、剣神+2では斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2が発動。 先述した斬れ味環境をまとめて改善できるスキルであり、少なくともGR200までには発動させたい (辿異武器はほぼすべてが剣神+2の発動を前提に調整されているため)。 ちなみに先述の通り、剣術が付いてくるので剣神が登場してからしばらくは剣術+2と相性が悪い武器種は刀匠を選択していたが、 現在は剣術+2でペナルティになるとされる武器種がないため、剣神構成が基本となっている。 MHF-ZZで追加される剣神+3(25P)は、上記効果に「砥匠」に近い効果が追加される。 ただし、剣神に内包されているため「一定時間斬れ味レベル+1」効果はなく、 「斬れ味消費無効」の時間は元の半分である15秒となる。 射手(剛弾+1/+2) 剛弾で弾強化スキル3種が発動する複合スキル。また、剛弾固有の効果として散弾をシジルで変化させた打撃弾の威力を1.1倍に強化できる。 MHF-ZZで剛弾+2(20P)が追加されるのに合わせて、従来の剛弾(15P)は剛弾+1と改められた。 剣士でいう剣神に相当するもので、剣神を持つ剣士防具のガンナー版に射手が付与されていることが多い。 弾強化3スキルを1クエストでフルに活かせる可能性があるのはヘビィボウガンぐらいだが、 スキル値等の関係から、G級版弾強化スキルとして考える必要がある。 また、剛弾+2には狙い撃ちの「肉質軟化効果」が発動し、狙い撃ち、扇射、狙撃、不退ノ構にある同効果とは重複しない。 このため不退ノ構を発動させる場合は+2にする必要がないが、不退には弾強化は含まれないので剛弾+1はほぼ必須。 ボウガンであればこの段階まで高めることでスキル枠の圧縮と、発動し辛くなった狙い撃ち効果を持たせることができるようになる。 弓にも効果があるため、「狙撃&剛弾+1」と「連射&剛弾+2」の選択となる(後者は秘伝珠の連射SPを活かせる)。 このスキルの効果が無い弾・矢のみ使う場合は不要(ただしそういうシチュエーション自体が少ない)なのは変わらない。 狙撃、扇射 「狙い撃ち」の効果を持つスキルで、これらは弓にも効果がある。 狙撃は連射スキルとの複合のため、弓を用いる際に重宝する。 というか秘伝珠(弓鬼珠GX・白虎5個)装備を除くと連射スキルをG級後半以降の装備で搭載するのは不可能となるため、 一部の例外を除くと事実上弓の必須スキル扱いとなっている。 扇射は攻撃力UPとの複合で、+2で特大、+3で絶大(剛撃+3)と同等。 ラースGXシリーズのガンナー装備に付与されている。 かつてはこちらが重視されていたが、昨今では剛撃の普及に伴い実質+10で機能する狙い撃ちスキルとして運用される場合があった。 ただし無駄が多かったため、剛弾+2実装後はそちらにシフトすると思われる。 なおどちらにも言えるが、「ブレ幅ダウン」の効果は付いていない。 また、散弾、属性弾、曲射には効果が無い。オーラアローと昇天煌弓には効果が適用される。 各スキルについて HR G級でも(複合スキルという形などで)用いられるケースが多いスキル。 ただし基礎的なものと違ってこちらは武器種や立ち回り、戦法などに強く依存してくる。 HRの時点でも発動はそんなに難しくはないが、多くがHR5以降から現実的になる。 ここで取り上げるのは戦闘系のみである。一般採取系は専用ページを参照。 風圧、耐震 風圧は4段階あり、風圧【小】無効→風圧【大】無効→龍風圧無効→暴風圧無効となる。 耐震は二段階で、耐震+1と耐震+2。 モンスターが放つ風圧や振動を無効化できるスキルだが、 風圧【大】まではスーパーアーマー(よろめき無効)があれば無効化されるので、重要なのは無効化できない龍風圧無効となる。 HR4まではクシャルダオラに代表される一部の古龍しか使わないが、HR5からは多くの特異個体が扱う。 特にHR6の指定クエストである覇種UNKNOWNは近接で挑む場合無いと話にならないレベル。 暴風圧無効はHRで使うモンスターが特異個体テオ・テスカトルと特異個体オオナズチしかおらず、 どちらも決まったタイミングでしか使わないためHRでは無理に発動させる必要がない。 耐震は+1だけでも多くのモンスターの振動を防げるが、特異個体は軒並み+2が必要。 また、G級昇級試験のシャンティエンも耐震+2でしか防げない特殊な振動を使ってくる(船を揺らしているらしい)。 HRでは風圧に比べると使用するモンスターがやや少ないので、重要性の程はプレイスタイル次第。 G級では先述の通り豪放に両スキルが備わる。 火事場(火事場力+2) 底力15P~20Pで発動する「火事場力+2」を指す。 体力を40以下(*2)で発動という厳しい条件があるが、 攻撃力が剣士と弓は1.5倍、ボウガン2種は1.3倍と大きく強化される。 というか1.5倍という強化幅はG級スキルでも見られないものであり、ハイリスク・ハイリターンを地で行くものとなっている。 当然その分力尽きやすくクエスト失敗のリスクも跳ね上がることになるため、 何も指定されていないクエストで「火事場発動」を強要されることは皆無であると考えてよい(もし指定もないのに要求されたらそれは募集主が……)。 G級ですら通常のクエストで火事場必須となるものはほぼ存在せず、高難度クエストでも3乙即失敗という事態が忌み嫌われる傾向にあるため、 腕に自身のあるプレイヤー同士でPTを組んだ際に火事場を行うケースの他には、乙が完全に自己責任となる狩煉道、 コンテンツの性質上火事場するのが常識という風潮が根付いているG級大討伐クエストで、火事場が求められる場合がある、と言った具合。 HRでは火事場指定自体もほぼなくなっていると言える。 逆に言えば、「火事場」と指定があった場合、原則的には体力40状態を常時維持する指定であることは覚えておこう。 募集文・指定文も参照のこと。 なおMHFでは狩人弁当で火事場を使いやすい体力に補正することが簡単にできる(通称毒飯)が、 これをするとラスタ達の体力も減ってしまう。 ラスタは火事場したからと言って丁寧に回避してくれるわけもないため、 特にHR6以降は離脱率が上がり総火力のダウンから成る効率低下を引き起こす危険もある。 また、ラスタ達と狩りに出かける場合、NPC(ラスタ、一時ラスタ、パートナー)は火事場を無視して粉塵などを使用する(*3)。 そのため、最大値を下げる以外のやり方で火事場をすると回復によって妨害される場合がある。 ちなみに底力スキルに限り、21Pを超えるとスキルが弱体化するという性質を持っている。 21Pを超えると火事場力+1になってしまい、体力40以下でも攻撃力が上がらない(防御力だけ上がる)。 G級では火事場+2を内包するスキルとして「ブチギレ」「紅焔の威光+2」「不退ノ構」がありこれはポイントオーバーでも弱体化しない。 ただ、これらについては内包する別効果が強力なので、必ずしも火事場+2発動のために使用している人ばかりではない。 属性攻撃強化系 属性を指定した「〇属性攻撃強化【大/小】(*1.1/1.2)」と全ての属性に効果のある「属性攻撃強化(*1.1)」があり、双方は重複する。 ちなみに属性指定の方にはマイナスはないが、全属性の方はマイナスで弱化(*0.9)が発動する。 属性を指定した方はG3で追加された装飾品によって下位からでも簡単に発動できる。 スロットが2つ余っていれば〇属性攻撃【小】が発動可能で、剛種防具系を装備していれば【大】にできる。 遷悠防具のジンオウ、ベリオ、獄狼、荒天/蒼天シリーズを1部位以上装備するとそれぞれ雷、氷、龍、水属性攻撃強化【大】が自動発動する。 複属性にもしっかり効果があり、「属性攻撃強化」は複属性自体を、「〇属性攻撃強化」は対象属性が内包されていればそれを強化する。 例を挙げると天翔属性1000の武器を装備して「属性攻撃強化」と「火属性攻撃強化【大】」を発動させた場合、 まず天翔属性が1.1倍の1100になり、そこから火属性のみ1.2となって、 水属性1100*1.0=1100、雷属性1100*0.7=770、火属性1100*0.3*1.2=396になる。 G級では火属性攻撃強化を除くと発動自体がかなり難しくなっている。 この頃になればシジルで補強もできるので、特殊な戦法を除き重要性は減る。 溜め短縮(集中+1/+2) 太刀の練気ゲージ・穿龍棍の龍気の蓄積・スラッシュアックスFのスラッシュゲージ、マグネットスパイクの磁力ゲージ(*1.1/*1.2)、排熱ヘビィの排熱ゲージ蓄積がアップ(+1/+2)。 大剣、太刀、ハンマー、ランス、穿龍棍、スラッシュアックスF、マグネットスパイク、ヘビィボウガンの溜め、ランスの範囲ガード使用後のチャージ時間が短縮される(*0.9/*0.8)。 他シリーズから来た人は勘違いしやすいが弓には効果がない。連射スキルをつけよう。 スラッシュゲージの効果対象は自然回復・リロード・斧攻撃ヒット・ガード吸収。 攻撃モーションの溜め時間短縮の対象は以下の通り。 大剣…溜め斬り(地/極)、溜め斬り上げ(嵐/極) 太刀…貫刺し【強】(嵐/極)、ダッシュ溜め斬り(極) ハンマー…ため、ダッシュため(極) ランス…ふんばり上段突き【強】 穿龍棍…基本連係4後の溜め攻撃、溜め突き(嵐/極) スラッシュアックスF…溜め(天/極)、移動溜め(天/極) マグネットスパイク…三連強打(3) ヘビィボウガン…溜め撃ち(嵐/極) 対象武器種での効果はとても大きいのだが、スキル優先度が最下位のため弾かれやすい、集中を内包する複合スキルが存在しなかった、+2の発動にはSPが20必要(剛種系防具のランクアップ対象)、辿異防具などにはSPが付いていない、など難点が多い。 また、ハンマー以外の武器種ではプレイスタイルによっては集中のメリット自体が薄まる場合があり、 辿異5部位ともなると秘伝珠(ランス、棍、ヘビィ以外)で集中+1を出すに留めるなどされるケースが珍しくはない。 MHF-ZZで追加されるG級スキル「手練」には集中スキルの効果も含まれるので、今後はそちらにシフトしていくことになるだろうか。 砲術師(砲術師/王/神) ガンランスの砲撃の無属性部分が1.1/1.2/1.3倍、竜撃砲系の無属性部分が1.2/1.3/1.4倍、排熱弾・砲熱弾のダメージが1.1/1.2/1.3倍に上昇。 穿龍棍の龍気穿撃(炸裂部分ではなく穿撃本体)とEX溜め突きの衝撃波部分、穿極解放(炸裂部分ではなく打撃)の威力が上昇。 また、大砲、バリスタ、徹甲榴弾の爆発も強化される。 地/極ノ型ガンランスと嵐ノ型(極もEX溜め突きはあるが特に嵐)穿龍棍において重要なスキル。 G級では炎寵(紅焔の威光)で砲術王/神を発動することになる。 ただし極ノ型ガンスと極ノ型穿龍棍は本スキルを重視しないプレイスタイルを取ることも可能である。 排熱砲を使う際も必須であったが、これは厳密には排熱しか使わない運用での話である。 その進化系である極ノ型ヘビィの砲熱弾の方は砲熱しか使わないという運用はされないので、必須というほどではない。 火事場、火炎弾、喝強化、火耐性などを得る際に紅焔の威光+2を発動するとよりお得といった具合。 反動(反動軽減+1~+3)、装填(装填速度+1~+3)、装填数(装填数UP) 基本的にはボウガン御用達スキル。 反動・装填は無反動、最速装填できように、撃つ弾や銃によって必要なスキルとその段階を選ぼう。 詳しくはガンナーの基礎知識を参照。 装填数UPは1リロードで撃てる数が増えるためHRでは非常に重要で、 G級でもライトボウガンの超速射と、ヘビィボウガンの圧縮撃ちでは重要性が極めて高い。 ただしそれ以外では、G級スキル「弾丸節約術」で装填数を疑似的だが大幅UPできるため、 G級スキル「装着」「穏射」で反動や装填を調整するついでに付けるのがよい。 装填と装填数UPは弓にも効果がある。 装填はそのまま段階に応じてビンの装填速度が上がり、+3だと切り替えるだけで自動装填される。 装填数UPは溜め4が解禁される効果。 極ノ型の溜め回避の存在によって溜め4の使い勝手も上がっているため利用されることが多くなっている。 とは言っても極ノ型が手に入るG級ではこちらも装着に置き換えることになるが。 反動と装填数UPはガンランスにも効果がある。 反動軽減+1で砲撃/属性砲撃からキャンセルステップ(及び抜刀ダッシュ)が可能になり連撃砲及び砲撃による硬直時間が減少、 反動軽減+2では竜撃砲/爆竜轟砲も硬直が減少する。 Z2.2で砲撃からの回避派生が更に素早く行えるようになっており、 反動軽減+2の竜撃砲系の反動軽減はかなり大きいので反撃を受けずに放つのに役立つ。 極竜滅砲は反動モーション自体は変わらないが+1以上で反動の途中にステップキャンセルが可能になる。 また、+1以上で排熱ステップから素早く突きに移れるようにもなる。 反動軽減+3を発動させても+2と何も変わらないのでガンランスでは+2まででいい。 装填数UPはそのまま砲弾の装填数が1発増える(秘伝スキルと重複する)。 普通に撃てる数が増えるほか、連撃砲は威力自体が上がり、爆竜轟砲もつぎ込める弾が増える(しかしながらスキルによる追加分は大幅な下降補正がかかる)。 前述のようにG級では穏射がありガンナー防具の精錬装飾品だけでなく、最近は剣士防具にもガンス用に穏射のSPが付いているものがある。 とはいえガンスはスキル枠が特に厳しい武器種なので取捨選択が必要。 連射 前述の通り集中は弓には効果がなく、このスキルによって溜め時間が85%に短縮される。 弓にとって最重要スキルとなるが例によってHR4までは発動できる装備が少ない(ないわけではない)。 HR5では2スロットで発動可能になる(ただしMHF-ZZ以降はクエストで入手できなくなり、ポイント交換のみとなる)が、G級では上述したように一部例外を除き狙撃に置き換えることになる。 なお、ボウガンで発動すると自動装填状態になるが反動"モーション"が強制的に最大になる(つまりP2Gにように武器や弾種によっては無反動で撃てるということはない)のでつけてはいけない。 余談だが、遥か昔にはこの反動のあとずさりを利用して剛ラオを討伐するという使い道があった。 回避性能(+1/+2) 通常6/30秒である回避の無敵時間が+1で10/30、+2で12/30に延長される。 全武器種有効であり、Fのモンスターは基本的に性能をつけないと避けられない技はないのだが、多少タイミングを誤っても避けれるのは初心者からベテランまで心強い。 またMHFではモンスターの攻撃にガードや回避で対処することがそのままチャンスを作り出すことにもなる設計のモンスターが非常に多く、それを補助するこのスキルはある種の火力スキルとも言える。 また、通常の回避と無敵時間が異なるものについても適宜延長される。 無くても立ち回れる確証がある場合は当然外しても問題ないスキルだが、基本的にはほぼ全ての武器種でG級まで行ってもつけておくものと認識されている。 他の発動方法としては鼓舞(激励+1/+2)、断食(餓狼+1/+2)、超回避、恩寵、代償、抜納術(+1/+2)、及び遷悠防具のナルガシリーズ1部位以上装備による自動発動がある。段階のあるスキルは回避性能スキルも段階ごとであり、超回避・代償とナルガシリーズは回避性能+2、恩寵は回避性能+1が発動する。 この中で主に使われているのは激励、抜納術+2の2つで、 GR100~辿異装備5部位メインにするまではナルガシリーズも有力な選択肢となる。 激励は狩猟笛以外は+1を辿異スキルで+2に強化するのが人気。 抜納術+2はもともと20P必要だった(Zで15Pに緩和)関係で防具や装飾品のSPが高く、割と容易に+2に持っていけるが、回避性能が発動するのは抜刀時のみである。 その他では恩寵はまずもって実用性がなく、断食と代償は近年は発動しにくくなっている上に相対的にリターンに対してリスクが大きいスキルとなっており、超回避は発動できる装備が少なすぎるため使用されることはほぼない。 激励に関してはPTに一人でも発動者がいれば全員にクエスト中常時付与されるので、他プレイヤーやラスタ、一時契約ラスタ、パートナーが激励を持っていれば切っていいことになる。 G時代はラスタに激励+2が付くのが当たり前で、そのラスタを連れまわすのも当たり前だったためプレイヤーに回避を付ける必要性自体が問われたことも。 現在でも一時契約ラスタを使う場合は激励ラスタを選択できるが、抜納術+2であれば他の効果が見込めるので腐りにくく、 激励についても辿異スキルで補強することはラスタにはできないので発動させる価値は損なわれない。 また、現在では激励のないラスタも多くなってきており、パートナーに搭載するのは負担が大きい。 そんな訳で、昨今では自衛としてこれらのスキルを発動させる人も多い。 根性(根性/ド根性/真根性) 発動可能体力(90/70/50)から一発のダメージで力尽きるのを防いでくれる。 発動可能体力で段階が設けられているほか、最上位の「真根性」以外はG級クエストでは発動しない。 また、スタミナ上限50未満や一部の状態異常に陥ってる間は発動しない事にも注意。 しかしながらG級には根性のSPを持つ防具があまりない上に剣士はスキルランクアップを利用できる剛種系防具を使わなくなるため真根性自体の発動はG級装備では難しく、真根性を付けたいときはそれを内包する別のスキルを使うことになる。 ちなみにG当初はG級クエストで真根性が発動するたびに攻撃力が下がる仕様であったが、G3で撤廃された。 G級がメインになっているMHF-Zでは基本的に根性と言ったら真根性を指す。 現在のMHF-Zではなにを食らっても根性が発動するわけでも、根性があればそれだけで安全なわけでもないと言える。 これは基本的にランクごとの適正防御力を確保していれば基本的な攻撃は受けても耐えることが可能、かつ一部の大技は当たってしまうと根性があろうがなかろうが力尽きるという作りのモンスターが多いため。 根性を貫通する技には打ち上げコンボ(デュラガウア剛種など他多数)、超速スリップダメージ(ガルバダオラの烈光など)、小ダメージの多段ヒット(ウラガンキンのダイソンなど)、強制即死判定(辿異種フルフルの丸呑みなど)がある。 この中で打ち上げコンボに関しては最後の一発を貰うまでに発動可能体力を残せていれば根性は発動する(*4)ので、そういう意味でも根性があっても防御力の重要性は高い。 また上級至天クエストなど、軽い攻撃に当たっただけで即死など防御力が意味を成さなくなるような状況もあり得るので根性を付けて挑むことがある。 真根性を内包するスキルは逆境(不屈/不撓不屈)、怒(逆鱗、ブチギレ)、腕利きがある。 主に使用されているのは怒(G級昇級後すぐに発動できる)、次いで腕利き(主に辿異装備で運用される)であり逆境は発動状況があまりにも限定的すぎるため使用されない。 また、烈種武器には逆鱗、始種武器にはブチギレを自動発動可能なものがある。 不退ノ構を発動していると根性スキルは全て無効化される。 ガード性能(+1/+2) それぞれ攻撃をガードした際の威力値が10/20減少する(ガード時のリアクションや削りダメージはこの威力値などで決まる)。 また、+2になると一部本来ガード不能の攻撃も防げるようになる(メインシリーズにおけるガード強化を内包)。 不要な相手もいるが、ガード可能剣士武器ならあって損はない。 ランスの場合範囲ガードのガード可能回数が増え、極ノ型大剣のジャストガード、極ノ型太刀のいなし、嵐/極ノ型スラッシュアックスFのガード吸収、マグネットスパイクのガードは有効時間が延長される効果がある。 他の発動方法は要塞(+1/+2)、恩寵と遷悠防具のガンキンシリーズによる自動発動がある。 要塞は段階に応じて、恩寵はガード性能+1、ガンキンシリーズはガード性能+2が発動する。 辿異スキルのガード性能強化を発動して+2を超えるとガード範囲が強化され削りダメージやスタミナ消費が更に減り、 ランスとガンランスは通常ガードが360度対応になり(強ガード同様背面から食らうとガードは成立するがよろける)、 ガ性+2でもガード不可だった攻撃の一部を強ガードと範囲ガードでガード可能になる。 加えてランスはガードストックゲージの回収量が増え(通常ガード3回でゲージ一本のところが2回になる)、 ガンランスは竜撃砲系の冷却時間が10秒短縮される(*5)。 早食い 全武器種有効。経口アイテムの使用が早くなるため少しの隙で回復できるようになる。 今は早食い効果を持つ回復アイテムが出てきたので以前より需要は減ったが、それでも便利なので優先度が高い人も多い。 粉塵を使いやすい片手剣やライトボウガン秘伝などでは特に有効。また、俗に言う「回復笛」では無いと話にならない。 ちなみに遷悠武器にはこの効果が内包されている。 また、腕利きスキルにも早食いが内包されており、自然に早食い効果を得ているケースは割と多いと思われる。 スタミナ(ランナー/絶倫) 段階問わずスタミナ減少速度が約半分(通常15単位が8)になり、回避やガード時のスタミナがランナーで3/4、絶倫で1/2になる。 常にスタミナを消費するのは弓とハンマーだが、双剣も極鬼人回避を多用するためスタミナ消費が激しい。 無論、普通のダッシュ、抜刀ダッシュにも有効で回避・ガード時の消費スタミナ減少効果も全武器種で有効。 要塞+1/+2、冬将軍、抜納術+1/+2はスタミナ系統のスキルを内包する。 段階があるスキルは内包するスタミナ系統スキルも段階ごとであり、 常時発動するのは要塞のみで冬将軍は寒さの影響がある場所でランナーが発動、抜納術は抜刀時のみスタミナ系統スキルが発動する。 また、支援を発動したハンターの周囲にいる場合も絶倫が付与され、 激励と辿異スキルの鼓舞強化を発動して激励+2を超えるとPTメンバー全員に絶倫が付与される。 気力回復(スタミナ急速回復【小/大】) スタミナの回復速度が1.5/2倍になる。 スタミナの自然回復は消費中には無効のため、ハンマーのように溜めからのアクションが長ければ効果が高いが、 弓や双剣のようにほぼ消費しっぱなしの場合は恩恵がやや得づらく、ランナーとの併用が必要になるだろう。 抜納術+1/+2の納刀時は段階ごとの気力回復スキルが発動し、 氷界創生ではフィールド内の味方にこれまたフィールドの段階ごとこのスキルが付与される。 また、激励と辿異スキルの鼓舞強化を発動して激励+2を超えるとPTメンバー全員にスタミナ急速回復【大】が付与される。 研ぎ師(砥石使用高速化、砥匠) 砥石使用高速化はあって損はないが、(回復量は少ない 安定供給できるようになるまでが手間なものの)高速砥石で代用できるのであまり重要ではない。 上位スキルの砥匠は、上記効果に加えて1回の研ぎでゲージがフル回復する上に30秒間だけだが「斬れ味レベル+1」の効果と斬れ味消費無効効果が発動する。 ちなみにガンランスのヒートブレードが終了する直前に1回研ぐと、終了後の斬れ味消費が無効になる。 発動ポイントは高いが剛種系防具のスキルアップグレード対象。 辿異種ダイミョウザザミ(★3以降)や辿異種ドラギュロス(★2以降)のように、斬れ味を一瞬で奪ってくるモンスター相手には高速砥石の通常効果だけでは回復が間に合わない場合があるが、 G級では天廊武器などを使わないと発動が現実的ではないというジレンマがある。 MHF-ZZで追加される剣神+3は砥石高速化と1回の研ぎでゲージがフル回復する効果、そして15秒間だけ斬れ味消費が無効になる効果が付与される。 故に、砥匠と同時発動した場合は研いだ際の斬れ味消費無効時間(30秒)だけが適用される。 広域化(+1~+3) 広域+1と2は発動時の効果がイマイチだが、広域化+3では回復薬グレートの効果も飛ばせる。応急薬系は対象外。 また広域化を発動させていると、辿異種エスピナスなどで得られる専用アイテムの抗毒液(詳しくはリンク先にて)や、 ウチケシの実で属性やられ解除、忍耐の種で腐食やられ(防御ダウン)解除を全員に飛ばせる。 手が空いたら怪力の種を飛ばすのも良い(3分間倍率+10なので気休め程度だが)。 ポイントでの発動は特にG級以降は非現実的だが、猟団料理で広域化+3を簡単に付けることができる。 他に必要な料理がない場合、PT戦ではとりあえず付けておくと安定感が増す。 特に猟団迎撃戦で有効。素材持ち帰りの都合で粉塵調合が使いづらかったり、 辿異種の複数狩猟では全ての属性に対処するのが非常に困難なのでウチケシの出番が多い。 いたわり(+1~+3) 全部で3段階存在するスキルで、いたわり+1と+2では効果が大きく異なる。+2と+3は発揮されるクエストのみ異なる。 剛種防具のスキル一段階UPの対象外。 いたわり+1はラスタを巻き込んでも無問題なだけであってもないと同じようなもの。 基本的にはラスタ装備につけるスキルとされる。ココ!も参照。 いたわり+2の効果は大きく分けると2つある。 他人を巻き込んでも怯ませない、吹き飛ばさない(+1はこれがラスタ等に対してのみ発動する) 自分が巻き込まれても怯まない、吹き飛ばない(ラスタの攻撃は元からプレイヤーに干渉しないので+1には含まれない) いたわり+2はG級クエストではいたわり+1の効果しか発動しない。 いたわり+3に上げることで、初めてG級クエストでも通常クエにおけるいたわり+2と同等の効果が発動する。 いたわり+2は15P(Z以前は25P)・+3では25P(Z以前は45P)必要。Zで緩和されそこそこ発動させやすくなったが、それまでは+3ともなると地獄レベルの難度であった。 発動させること自体のデメリットは無いのだが、高ポイントの装備はそこまで多くはない。 装飾品もあるが、慰労珠G(いたわり+5、運気+3、広域-3)を付けまくると広域化-1(-10で発動)という軽視できないマイナススキルが付いてしまう。 G9.1では集労珠Gというマイナススキルの無いいたわり+5珠が追加されたが、 溜め短縮+4、いたわり+5、防御+5なので複数入れると防御+が付く。 全部ZZで廃止予定の特殊素材クエストのG珠であるため、MHF-ZZ以降はギルド貢献Pがもったいないかもしれない。 SA環境が大幅に強化されている現在において、転ぶ(味方を転ばせる)可能性はどの武器種も薄く (強いて言えば、片手剣は立ち回り次第では非常に転びやすい)、吹っ飛ばし/打ち上げについては、 大剣の切り上げ ハンマーの溜め2(2段目)、片手スタンプ、振りぬき、抜刀攻撃 ランスのガードチャージ(2段目)、ダッシュガード ガンランスの竜撃砲関連 スラッシュアックスFの属性解放突き/属性吸収大解放の爆発 穿龍棍の龍気穿撃 ぐらいしか通常の立ち回りで該当するものがない。 この効果の内、他人を巻き込んでも怯ませない、吹き飛ばさないについては、 G級スキル「手練」か、G級スキル「喝」+辿異スキル 喝強化 で付与することができる。 現在の環境においてリスクとなるのは主に味方を吹き飛ばすものであるため、必要ならこれで発動させるのがよいだろう。 ちょうどよい具合に、手練は大剣、ハンマー、スラッシュアックスF、穿龍棍と相性がよく、 「喝」+辿異スキル 喝強化 については、これが含まれる「紅焔の威光」とガンランスの相性が良い。 女神の赦し(抱擁)、死神の裁き(抱擁) 女神の赦しは被弾時に一定確率でダメージを0にするスキル。 メインシリーズの「加護」に似ているが、あちらと違い発動すると完全にダメージを0にする。 なお公式のスキル説明ではダメージを1にすると記載されているが、いつからか0になった模様。 また類似効果として、「歌姫の歌」、パートニャーの「女神の調べ」、マイトレ管理人から貰える「乙女の心【避】、乙女の願い【避】」、狩人珠スキル「女神の幸運」がある。 これらは、女神の赦し(抱擁)が発動している場合、「女神の調べ【小】」と「乙女の心」のみ重複する。 (女神の調べ【大】は重複しない?) 歌姫、狩人珠スキルは女神の抱擁とは重複しない(効果の高いものが適用される?)。 発動順としてはアイテムである乙女の心>スキル、歌姫、ネコ笛の模様。 死神の裁き(抱擁)は、被弾時に一定確率で強制即死判定が発生する。 これも被弾判定が発生してから機能するため、後述する絶対防御態勢のアーマーで防ぐことはできるが、 根性スキルでは即死を防ぐことができない(厳密にはHPが強制的に0になる効果なので、根性札G・魂の再燃は発動する)。 こちらはダメージが0であっても強制即死判定が発生するため、 乙女の心が発動しても死ぬことがあるし、絶対防御態勢のアーマーが機能しないダメージ0の攻撃でアーマーの上から死ぬことはある。 なおG級スキル「代償」は死神の抱擁を内包しているが、 女神の赦し(抱擁)で無効化することができず、乙女の心、歌姫効果やネコ笛でも阻止することができない。(*6) 「死神の抱擁」が発動しなかった場合のダメージカットについては、判定が前に来る乙女の心のみ機能する。 希少スキル 烈種、始種と共に登場したスキルの俗称(非公式)。 実態としては「G級スキル」そのものだが、HRでもスキルを持つ防具を持っているのが最大の特徴。 ただしHRでは実用できないか、出来てもかなり手間になる場合が多い。 以下は基本的にG級で用いる前提である。 血気活性 血気活性は自身のHPが100以上の時に攻撃力が1.15倍(MHF-G時代は1.1倍だった)に増加する。 効果が発揮されている間はプレイヤー名の左横に専用のアイコンが表示される。 体力を一定値にする必要があるという点で火事場と同じような図式のスキル(発動条件上重複不可)だが、 こちらは圧倒的に条件が緩く、根性などとの併用もできるのがメリット。 G級スキル「吸血」との相性が非常に良く、セットでスキルが備わる防具・珠も割と見かける。 原則どの武器種でも問題なく機能するが、唯一火事場とだけは重複できないため、 プレイスタイルによっては一切機能しなくなる点に注意が必要である。 辿異スキルの血気活性強化を付けると通常の効果に加えて、体力100以上かつMAXの時に攻撃力が剣士は+100、ガンナーは+50される(その後に1.15倍)。 ただ、こちらは1ダメージでも受けてしまうと効果が適用されないため、プレイスタイルを選ぶ代物となっている。 雌伏 ガードが成功するたびに攻撃力が上昇するスキル。 最大10回まで上昇しふっ飛ばされるとリセットされる(味方の攻撃で吹っ飛んだ場合はセーフ)。 上昇幅と最大上昇量は武器種によって異なる。 ランス、ガンス、大剣(地以外)、スラッシュアックスF(嵐、極)にとっては非常に強力なスキルであり、 上昇量が控えめな太刀(極)も上限まで出せれば十分な火力増強と言える。 マグネットスパイクもジャストガードが可能なため同様と言えるだろう。 ガード性能が高くない&回避の方が有効な作りの片手剣、穿龍棍には適さない。 また、上記の「相性の良い武器種」であっても、そもそもガードを重視しない立ち回りでは効果を発揮できない。 辿異スキルの雌伏強化を発動させると攻撃力UP上限までに必要なガード成功回数が減少し、上限に達している状態でガードに成功すると斬れ味が回復するようになる。 また、刹那の要領でモンスターの攻撃を寸前でガードする(以下刹那ガード)と必要ガード成功回数がさらに減少し、刹那ガードを攻撃力UP上限に達している状態で成功させると斬れ味の回復量も増える。 この「必要ガード成功回数減少」=「1回成功当たりの攻撃力上昇量増加」ということであり、10段階から6段階となる(寸前ガードだと3段階上昇)。 「刹那ガード」の受付時間はデフォルトだと刹那【小】と同じで、「刹那の護り【中/大】」の発動中はの有効時間が延長される。 ガンスのHB/属性B中でも斬れ味回復効果の恩恵が発生とのことで、 この場合雌伏強化の効果発動分だけHB/属性B終了時の斬れ味消費が緩和され、消費量を上回った分は発動前の斬れ味から回復するようだ。 ガード自体で斬れ味消費が発生する場合はその消費分との差し引きでプラスの分だけ回復。 武器種 1~5回目 6~10回目 1~3回目(強化) 4~6回目(強化) 最大 斬れ味回復 斬れ味回復(刹那) 片手剣 +40 +20 +70 +30 +300 4 12 ランス 2 10 ガンランス 5 20 穿龍棍 5 13 大剣 +30 +15 +50 +25 +225 5 15 スラッシュアックスF 4 10 マグネットスパイク 5 10 太刀 +20 +10 +30 +20 +150 5 11 変撃(状態異常追撃) 状態異常追撃は以下の条件が揃った場合、肉質無視・防御率依存の追加ダメージや肉質軟化を発生させる。 モンスターが毒・麻痺・睡眠いずれかの状態異常になっていること 発症中の状態異常と同じ状態異常エフェクトが発生する(毒状態なら毒エフェクト、麻痺状態なら麻痺エフェクト)こと 毒麻痺では追加ダメージ、睡眠状態では追加ダメージはないが肉質が+10される効果。 与えられる追加ダメージは毒麻痺の場合、武器の状態異常蓄積値に武器種毎の補正を加算して算出される。 モンスターに与えられる毒ダメージ、モーション値、武器倍率は追加ダメージには関与しない。 また双剣の乱舞など属性値が軽減されるものについても軽減前の値を参照しているようである。 剣晶スキルで状態異常を付与した場合、武器種毎の補正が入らないため同じ状態異常値の場合ダメージは減ることになる。 (睡眠時の肉質+10は睡眠剣でも発生する) + 追撃ダメージ 毒:通常は1.5*(蓄積値+武器種補正)、猛毒剣では1.5*(剣晶の異常値/10) 麻痺:通常は6*(蓄積値+武器種補正)、麻痺剣では6*(剣晶の異常値/10) 発動時の最終的なダメージは(物理+追撃)*防御率という計算になるとのこと。 剣術+2の追加ヒットの際は武器種補正がなくなり1.5or6*蓄積値となり、剣術+2と劇物取扱皆伝を併用した場合の状態異常値は劇物補正→剣術+2追加ヒット補正の順でかかる模様。 また、追撃ダメージが1未満と算出された場合は1になるようだ。 武器種 武器種補正(毒) 武器種補正(麻痺) 片手剣 12 7 双剣 10 2 大剣 20 10 太刀 11 7 ハンマー 13 10 狩猟笛 15 7 ランス 13 7 ガンランス 10 9 剣斧F 11 7 穿龍棍 10 6 磁斬鎚 13 6 睡眠、睡眠剣と適応撃を併用した場合はどの属性に適応するか判定された後に+10され、さらにその後適応撃の補正がかかるようだ。 あくまでモンスターが状態異常になっていないと効力を発揮しないため、 有効時間の短い麻痺、一瞬しか機能しない睡眠は使いどころが限られる。 運営インタビューでも述べられているが、G8まで使いどころに乏しいとされていた毒属性が最も輝くスキルであると言える。 エフェクトが出ないと追加ダメージが発生しないため、G級スキル「劇物取扱皆伝」との併用はほぼ必須。 なお追加ダメージは肉質無視とされているため、「毒属性を一種の通常属性化する」スキルとも取れる。 ただし攻撃属性と違い(こちらに書いてある)、毒のメインはあくまで全体防御率無視のスリップダメージでもある。 運用するにはモンスター毎の毒耐性を把握し、「毒のスリップ+追加ダメージ+(必要蓄積値・効果時間)」と「他の攻撃属性」の比較・吟味は欠かせない。 また、追加ダメージは部位への怯み値として現れないのではないかともいわれており、 そうであれば、毒のスリップダメージも相まって部位破壊にはそんなに向かない可能性がある。 部位破壊を重視しない"極み"モンスターは一部除いて毒ダメージが強く機能し、 これらは物理肉質も硬いため状態異常追撃の効果自体も有効に機能するという相性の良さが目立つ。 G級スキルの「怪奇」は状態異常追撃、劇物取扱皆伝、状態異常攻撃強化がセットになっているのでとても便利。 氷界創生 攻撃を連続で行うとプレイヤーの周囲にフィールドを発生させ、 フィールド内にいるモンスターには継続ダメージを与え、 フィールド内の味方には「斬れ味」、「気力回復」の効果を付与する。 継続ダメージと付与スキルの段階はモンスターに攻撃を当て続けることで強化されていく。 また、自分に常時「冬将軍」が発動する。 フィールドは攻撃を当て続けると3段階まで強化され、攻撃を止めるとだんだん段階が低下していくという仕様になっている。 継続ダメージの計算式は複雑なのでここでは省くが、 特性としては装備ステータスに表示される攻撃力に依存すること(*7)、肉質を完全に無視すること、 そして複数名が発動している場合、純粋にダメージ量が2倍・3倍・4倍とUPしていく事があげられる。 全体防御率の影響は受けるが、それでも当該ランクの武具で最低でも毒と同等かそれ以上のダメージは見込めるようだ。 ちなみに攻撃を当てた瞬間(プレイヤーの周囲にエフェクトが発生した瞬間)よりダメージが発生する。 こちらは毒(及び変撃)と異なり、全てのモンスターに効く。 また、モンスターを殴るのは効果維持(及び段階強化)にのみ寄与するため、 激しい攻撃で回避やガードに専念しないといけないときでも、ある程度近くに居ればダメージを与えられ、 「ダメージを与えられない時間」を減らして結果的に総ダメージの向上を図ることもできる。 ただし部位への怯み蓄積が発生しないと思われる(小型はこれで怯ませられるが)ため、 毒同様部位破壊が重視されるモンスターには、場合によっては不利益を被る可能性はないとは言い切れない。 なおダメージ量は全体防御率の影響を受けるが、元々このスキルは"極み吼えるジンオウガ"対策の一つとして実装されているので、 全体防御率0.03~0.05前後、つまり"極み"モンスター相手でも最低限度のダメージは見込める。 基本的に相性がいいのは近接武器全般(特に張り付いて戦う場合)だが、ガンナーも考え方次第では使えないことはない。 冬将軍と味方への効果は基本的にオマケ。 + ダメージと持続時間 ダメージについては、現時点で有志の検証によって導き出されているデータによると以下の通り。 ダメージ値(1秒に1回発生)=基本値×段階補正値×全体防御率 基本値は武器攻撃力を武器倍率に直した値が参照され、武器攻撃力の表示に変化を及ぼす要素のみ適用される (ガンランスの砲撃ダメージ追加と同じなのでそちらも参照のこと)。 段階補正値は第1段階が0.04、第2段階が0.096、第3段階が0.14となる。 なおエフェクトはあくまで視覚上のもので、実際にはフィールド側で1秒毎にダメージ判定が発生している。 持続時間については、第一段階が10秒、 第二段階以降はその段階における攻撃の蓄積具合に応じて変化する。 第二段階が最終ヒットより13~24秒、第三段階が6~9秒の模様。 辿異スキルの氷界創生強化を付けると猶予時間が+4秒される。 各段階へ移行できるヒット数は武器種によって異なるが、 剣術+2の2hit目、ガンランスのヒートブレード/属性ブレードのバーナー部分も1hitとして換算される。 適応撃(+1/+2) 「自身のHPが100以上の時、他の物理肉質に補正を加えた後全ての物理肉質でダメージ計算を行い、 最もダメージの大きい物理肉質が元々の物理属性でなかった場合、その物理属性が追加される」効果を持つ。 効果が発動し物理属性が追加された場合(以後、これを適応変化と呼ぶ)ヒットエフェクトに紫色のエフェクトが現れる。 物理属性と言うのは斬撃武器(斬)、打撃武器(打)、遠距離武器(弾)が持つ属性、言わば攻撃系統であり、 斬撃武器による斬撃は斬属性を持ちダメージ計算は斬肉質で行う、というようなもの。 10Pで適応撃+1、20Pで適応撃+2が発動し、辿異スキルの<<適応撃強化>>でアップグレードが可能。 アップグレードによって適応撃+2の段階を超える(ここでは適応撃+3と仮称)と、補正が緩和される。 体力条件により、血気活性スキルとは併用できるが火事場とは併用できない。 スキル段階 近接武器の補正 遠距離武器の補正 適応撃+1 72%(ランスの打判定と同じ数値) 64% 適応撃+2 81% 72% 適応撃+3 90% 81% 主な用途としては大きく分けて以下の2つ。 特定の攻撃系統専用の部位破壊 ダメージを与えられる部位(攻撃有効範囲)の拡大 前者についてはダイミョウザザミのヤド破壊、アクラ種の部位破壊、一部モンスターの尻尾などの切断が該当する。 ただし適応撃の段階や他の肉質軟化スキルとの兼ね合いでうまく適応変化しないケースがあるので注意(後述)。 後者については、複数の部位破壊を行う必要がある場合や、 様々な部位を攻撃する可能性がある武器種・戦法で強く機能する。 例えば辿異種アノルパティスを例にとると、本種の破壊可能部位は頭、背中(胴)、尾、翼だが、 斬属性が効くのはこの内胴・尾・翼で、一番肝心の頭は打(35)や弾(30)に比べると非常に硬い(20)。 だが適応撃+1以上があれば、打(補正で25)でダメージを通すことができ、与ダメージ量は実質1.25倍となる。 もちろん逆もしかりで、打属性や弾属性の場合は適応撃+2~3で、硬い翼にダメージを通したり、尻尾の切断が可能になる。 複数部位に当たる(当たってしまう)貫通弾を主力とするライトボウガンや、 空陸どちらでもダメージを通しやすくなり立ち回りの幅が広がる穿龍棍と特に相性が良いといえる。 ちなみにかつては穿龍棍で発動させる意味がないと言われていた。詳しくは穿龍棍のページを参照。 また遠距離武器は計算式の関係上「適応撃+1」のまま使うのはあまりお勧めできない。極力「適応撃+2」以上で使いたい。 なお遷悠種は「弱点部位が全系統で共通」という傾向の強いメインシリーズ産モンスターということで、 シャガルマガラ以前のモンスターは適応撃が機能しづらくなっている。 もう一つの隠れた効果として、適応撃が発動していれば片手剣の盾攻撃に斬れ味補正が発生する。 より具体的には盾による攻撃(ジャンプ斬りの盾判定を含む)の物理ダメージが無条件で1.25倍に強化される。 これは適応変化の有無に関わらず常に有効。極ノ型のシールドブロウ攻撃を用いる場合便利か。 + 肉質変化の計算式 肉質の変化、及びダメージについてだが簡単で、まず物理肉質に補正値をそのまま掛ける。 例として適応撃+1を発動した遠距離武器で、HP100以上の時に斬45、打30、弾15の肉質の部位に攻撃したとする。 その場合、斬と打肉質に適応撃の発動段階に応じた補正値(適応撃+1で、遠距離武器なので補正値64%)を掛ける。 その後、全ての肉質でダメージ計算を行い(斬は45の64%の28.8、打は30の64%の19.2、弾は元々の物理系統なので15のまま)、 ダメージが一番大きい肉質でダメージを与えるという仕組みである。 つまりはランスと同じだが、適応撃の場合下記の肉質補正スキル発動順があるため、 肉質のみに適用するように補正値を入れないとズレが発生する。 適応変化についてだが、これはダメージ計算の結果元々の攻撃系統以外の物理肉質で一番高いダメージが出た場合に発生する。 上記の例で言うと、遠距離武器(弾属性)で一番ダメージの高い肉質は元々の攻撃系統ではない斬属性の肉質であるため、 弾属性に加えて斬属性が追加される。そしてダメージが最も大きい斬属性としてダメージ計算を行うという仕組みである。 このように適応変化が発生し、他物理肉質としてダメージ計算された場合、 他攻撃系統限定の部位破壊(わかり易い例として、斬属性限定の尻尾切断)が可能となる。 ただし、この適応変化が発生しても元の物理属性は残っている。 例えばG級リオレウス希少種の尻尾への斬撃は弾属性でダメージ計算されるが、その場合も尻尾切断は可能。 そして、一部のモンスター(障害物)には変化に限らず、この元の物理属性で判断するケースがある。 ゴゴモアのカウンターで例を挙げると、 カウンターの条件は「ゴゴモアが高速移動系攻撃を行っている最中、元の物理属性が斬、打属性の攻撃で攻撃する」であり、 遠距離武器がカウンター可能タイミングで攻撃し、適応変化を起こしても元の物理属性は弾なので反応しないと言った感じである。 また、このスキルの大元であるゼルレウスの適応変化は、 「元の物理属性と適応変化後の物理属性両方で判断し、変化先は元の物理属性を優先する」となっており、 他攻撃系統の補助は可能であるものの、適応撃だけで適応変化を誘発させることは出来ない。 以上の事から、適応撃は広義的には「肉質に補正を掛けるスキルの1種」と言える。 同じく肉質に補正をかけるスキルとして狙い撃ちと扇射、狙撃(クリティカル距離限定で肉質+5)、 肉質35以上の部位限定で肉質+5する痛撃とそれの条件撤廃版の不退、 肉質条件はないが発動条件がある纏雷、一点突破が、 そして性質上稀有なケースとなるが着弾部位の肉質を30秒間+10する強酸弾があるが、 これらの発動順は「纏雷、強酸弾→痛撃、不退→適応撃→狙い撃ち、扇射、狙撃」となる。(*8) 上述の「肉質にだけ補正をかける」関係と照らし合わせると、 計算式は『(((((肉質+纏雷+強酸弾+音響攻撃)+不退or35以上なら痛撃)+一点突破)×適応撃)+狙い撃ち系)』となる。 適応撃の補正値72%以上であれば上記の補正は純粋に最終ダメージの増加にのみ寄与するのだが、 64%、つまりガンナーの適応撃+1に限っては、これらを複合することで弾属性の方がダメージが大きくなってしまい、 適応変化が起こらず部位破壊などに支障をきたす恐れがある。 先述した、遠距離武器は適応撃+2以上が良いというのはこれに起因する。 また、大剣の溜め補正の影響を受ける(単純な肉質比較で斬<打or弾でも溜めによって適応撃の対象にならないことがある)。 闘覇 闘覇は武器の攻撃力が1.2倍上昇するが、 武器を構えている間、スタミナが双剣の鬼人化とほぼ同じ(ダッシュより若干早い)速度で減少していく。 ランナーによるスタミナ消費軽減には対応しており、強走効果も適用されるのだが、 強走効果は6秒、グレートは12秒ほどで効果が切れてしまう。 火事場や血気活性などと違い任意で解除することができず、スキルを発動させると必ずこのリスクを背負う必要がある。 そして実際に使うとわかるが、MHFではスタミナを消費して攻撃を繋いだり、攻撃対処を行うケースが非常に多い。 かつては「1.2倍」が独り歩きしていた(理由はこちらなどを参照)ため、 これをどうやって(無理矢理)運用するかというかという点に主眼が置かれていた(*9)が、 現在では武器を出しっぱなしで戦闘することを重点に置いた「極ノ型」の存在もあり、 スタミナの枯渇を前提として立ち回る事が出来るプレイスタイル限定で用いられる傾向が強い。 スタミナが減ったら武器を仕舞って回復すればいいだけという考えもあるが、 太刀の斬ゲージ、双剣の真鬼人ゲージ、猛進スキルなど納刀で消えてしまう要素の登場や、 スタミナ回復で手数が20%減ってしまえば闘覇で攻撃力を20%上げる恩恵がなくなるということで主流ではない。 現在では火事場同様、本スキルの扱いに熟知した上級者向けと概ね位置付けられているが、 これについては「論より証拠」であり、実際に使ってみて、その感触が自分のプレイスタイルやモンスターとあっているか確かめてから運用した方がよい。 冒頭で述べた、"火力スキルなら思考停止で何でも投入すればいいというものではない"筆頭がこの闘覇スキルであると言える。 (実際このスキルがきっかけで、上記見識の見直しが進んだ) 支援 自身の攻撃力が20、防御力が50上がり、 自身から一定範囲内の味方に同様の効果と「回復速度+2」、「状態異常無効」、「絶倫」の効果を付与する。 支援発動中のハンターは左腕が赤く光り、効果範囲内にいるハンターは腕が黄色く光る。 サポートスキルであり、ラスタ用スキルとして人気。 辿異スキルの支援強化を付けると付与スキルの状態異常無効が状態異常無効【多種】にパワーアップする。 これはプレイヤーが発動させないといけないが効果は馬鹿にならないので、 プレイヤーが発動させるなら支援強化もセットにしたいところ。 煽動 効果が発動すると、目玉アイコンが赤に変化しその間常にモンスターに狙われ続けるようになるスキル。 また、発動中は追加でダメージ軽減と武器倍率+40の効果が発動する(後者はMHF-Zで追加)。 効果は一定時間の持続で、一旦解除されると再発動まで少々のインターバル時間が生じる。 常に狙われる効果については実は法則性があり、発動可能状態でモンスターにターゲットされると発動する。 また、一定時間の持続についても厳密には正しくなく狙われた回数で持続判定をしている。 モンスターから距離を取り続ける、位置との間に高低差が生じしているといった場合はこの回数が減少することで、 持続時間が短縮するようになっている。 条件をしっかり満たしていれば、大体4~5回ターゲットされて効果解除に至る。 あくまでしっかりターゲットされていることが回数消費の条件であるため、閃光玉等で動きを封じてしまうとその分持続時間は延びる。 発動中は確実にこちらを狙うという事から、PTプレイにおいて攻撃対処をしやすくするという利点はあるが、 それだけでスキル枠を1個使うというのは現行環境では中々厳しいものがあり、人気のほどは今一つで装備・装飾品も少ない。 また二頭クエストでの分断にも使えるが、発動条件より2頭同時にターゲットされると2頭共煽動が発動する点に注意したい。 絶対防御(絶対防御態勢) 周囲に蒼オーラを展開、それが展開されている際1度だけ1ダメージ以上のダメージを受ける攻撃を無効化、 被弾をなかったことにする効果を持つ。 ペナルティとして、攻撃無効化後蒼オーラが再展開されるまで武器倍率に0.8倍の補正が発生する (MHF-G時代は被ダメージが約1.19倍というペナルティだった)。 余談だが、プレイヤー内では「絶望」という略称でも呼ばれる。 絶対防御態勢の攻撃無効化効果はガード判定より優先される。 以後蒼オーラは「アーマー」と表記し、スキルの詳細に触れる。 「被弾をなかったことにする」というのは文字通りで、ダメージはもちろん、被弾時のリアクションも一切行わず、 被弾時に効果を発揮するもの(審判系スキル等)は一切効果を発揮しない。 ガード判定より優先されるので、ガードのエフェクトも出ずそもそもガード成立と見なされない。 感覚としては周囲に展開されているアーマーが攻撃をオートガードしている、と言った感じ。 そして、アーマー再展開までのインターバル時間は「15秒+(1クエストでの発動回数×5.1秒)」(Z以前は10秒+(発動回数×3~4秒))。 ここから分かる通り、回数を重ねれば重ねるほどアーマー再展開までの時間は延びるようになっている。 ちなみに吹っ飛びモーション中、および「雷属性やられ特大」を発症している間は再展開されずカウントも中断する。 絶対防御のメリットとしては、攻撃を食らっても被弾による吹っ飛ばしすら起こらないため、 吹っ飛びと立て直しの時間を全て割くことが出来るというものが挙げられる。 また、運搬中に被弾しても持ち物を落とさない。 一方デメリットとしては、肝心な時にアーマーが展開されていない場合があり、 頻繁にアーマーが割れるとその分火力低下時間が延びるという事が挙げられる。 ちなみに味方の攻撃は常に0ダメージと同じ扱いを受けているため、絶対防御態勢の有無は関係ない。 (逆に言えば、味方からのふっとばしの予防などには使えない) また、重大な欠点としてはガードとの相性が極めて悪い事が挙げられる。 先述の通り、攻撃無効化効果はガード判定より優先されるため、 ガードモーションを取っても「ガード成立」とは見なされずアーマーが剥がれてしまう。 ガード成立とは見なされないので、極ノ型太刀の「瞬斬」なども発動できず、スラッシュアックスFのガード吸収によるゲージ回復も発動しない。 更に根性スキルなどと同様に、不退ノ構スキル発動環境下では無効化される。 従ってプレイスタイル次第では全く機能しなくなると考えてよい。 ダメージ無効化効果が無効となるのは地形ダメージ等のスリップダメージと、 絶対防御そのものを貫通する「即死判定を押し付ける」タイプの攻撃が該当する。 後者については辿異種が用いるケースが多いが、殆どが0ダメージから即死するので絶対防御が反応しない。 MHF-Zで効果が大幅に変更された極めて珍しいスキルであり、 その影響もあって現在ではラヴィエンテ猛狂期の支援クエストを除くと指定されることもなく、 「ガード」が完全に復権したこともあり不人気と言えるが、 MHF-G時代は文字通り「MHFの風潮を激変させた」良い意味でも悪い意味でも絶大な影響力を持つスキルであった。 + 絶対防御態勢スキルの経緯 上述したように元々は攻撃力ダウンではなく被ダメージ増加というペナルティだったのだが、 当時はG級ノーマルクエストはともかく、高難度クエスト(高Lv極征・至天クエストが該当)では「被弾=根性発動」が当然と捉えられており、 防御力が重要という設定にも疑問符が投げられていた(*10)。 そのため、被ダメージ増加ペナルティは最初から重大なものとしては認識されていなかったという前提がある。 絶対防御態勢は保護スキルとして非常に優秀なもので、実際問題として純粋に「保護スキル」として使っている人は多かったと思われるが、 「アーマーで攻撃を無効化してごり押しする、火力スキルとしての価値」が大々的に推された結果、 その人気は激増し、本スキルが実装されたMHF-GGの新武器種穿龍棍と共に、ガチンコ狩猟を主流とする方向に舵を切るきっかけとなった。 だが、その結果として「根性以上にバーサーカーを促進させたスキル」という批判意見も出たため、 MHF運営側ではモンスター側に「絶対防御」への対策を持たせたり、 スキル・武器種側に「絶対防御」の意味を持たせなくする調整を実施していった (不退ノ構が絶対防御を無効化するのはこのような状況であったため)。 そしてMHF-Zアップデート前の運営からのメッセージ動画にて、 絶対防御態勢が上述の通り「火力スキル」として認識されてしまっている状況や、 その対策を色々講じてきたことが明らかになり、MHF-Zにて根本的な効果(ペナルティ)の見直しが行われた。 辿異種フルフルの雷属性やられ特大で絶対防御のアーマーが封じられてしまうことと、 プレイヤーの常識を超えた辿異種フルフルの耐久力から、問題の根幹が絶対防御の「弱体化」にあると捉えられ (要するにフルフルの耐久力の高さは、絶対防御のペナルティでそう感じるだけとされた、ということ) その人気は一気に陰りを見せることになった。 保護スキルとしての効果は損なわれていないのだが、やはり実装から時間が経ち「火力スキル」と認識されてしまっていたことが大きいか。 なおこの修正を受け、今後のMHFモンスターは画一的な「絶対防御対策」を抑える方向である事が言及されており、 実際に「絶対防御対策」を多数有する(それでも活用できていたが)天廊の番人は、"極み"化で絶対防御潰し要素のいくつかが消滅している。 余談ではあるが、絶対防御態勢の普及の影響でMHF-G6~G10.1ごろまで 「火事場 絶対防御」の組み合わせが大普及しているという見識がまま見られた。 だが、Zの調整後に多く挙がった「弱体化した」という声を鑑みるに、 実際は火事場と併用せず、純粋に絶対防御「のみ」で運用していたプレイヤーが多かったのではないかと思われる。(*11) また、絶対防御のアーマーはガードと相性が悪いのは最初からであるが、 これで棲み分けがされたわけではなく、「ガードは不要」という価値観に繋がってしまった。 ガードの復権も、絶対防御の人気低迷の一因であると言える。 G級スキル 複合系のスキルは前述の重複可否についても参照のこと。 逆鱗・ブチギレ 火事場力と真根性の複合。発動体力の関係上同時には機能しない。 現在では火事場側の効果をアテにする運用は(発動SPの関係で)殆ど見られなくなった。 真根性を持つ「腕利き」は辿異装備に多く付与されているため、 どちらかと言えば辿異装備メインにする前の真根性スキルという扱い。 ハンターナビを進めて発動できるスキルの一つである。 痛撃(弱点特効) 肉質が30(MHF-ZZで条件緩和。以前は35)以上の部位に攻撃した場合肉質+5でダメージ計算されるスキル。 CSシリーズで言えばMH3G~MH4Gの仕様が近い。 不退ノ構を除く、他の肉質軟化効果とも重複し、 ガンナーの狙い撃ち効果と併用した場合、適応撃スキルが無い場合は狙い撃ちの肉質+5判定が先に適用される。 それ以外は適応撃の有無に関わらず弱点特効より先に適用される。 その為、これらのスキルを併用することで弱点特効を機能させることも可能である。 反応すると出血エフェクトが変化する(渦を巻いたようなものになる)。 狙い撃ちの項でも述べた通り、この手のスキルは肉質が条件ギリギリの方が与ダメージ強化の割合は大きくなる。 例えば肉質70だと強化幅は1.07倍程度だが、条件ギリギリの肉質30なら1.16倍となる。 そして多くのG級モンスターは弱点部位肉質が30~50程度のため、 他シリーズにおける「本当の弱点部位では(肉質が柔らかすぎて)効果が薄い」という微妙感は小さい。 ただし遷悠種と辿異種は「本当の弱点部位」のみがこの肉質条件に合致しており、 ZZ以前は纏雷などと併用して初めて弱点特効が有効化されるケース(25~35程度)も多い。 その為文字通り「弱点」をキッチリ狙っていかないとスキルの効果が発揮できなくなってしまうが、 逆に言うと狙えさえすれば与ダメージ強化はより強く機能するようになる。 元々は他の部位にも弱点特効が反応するモンスター(全体的な肉質が35~50程度)が割と見られたため、 無条件火力スキルのような扱いを受けていたが、現在では武器種・立ち回りを選ぶスキルとなっている。 属撃(属性特効) 属性特効は弱点特効の属性バージョンといった感じで、 属性肉質20以上の部位に該当属性で攻撃を行うと、属性肉質に補正がかけられる。 辿異スキルの<<属撃強化>>を発動させていると発動部位の属性肉質条件が20から15に緩和される。 発動時に属性肉質にかかる補正は武器種によって異なり、 片手・大剣・太刀・ランス・ハンマー・笛・スラアクF、マグスパが+15、双剣・ガンス・ライトが+10、棍・ヘビィ・弓が+5。 効果が有効な場合、属性エフェクトが派手になる。 実装~MHF-Z2.3ぐらいまでは、属性がものすごく良く効く(具体的には属性肉質30以上)相手に更なる強化を見込む、 いわば属性ダメージのみをダメージソースにする場合の切り札的存在であるという認識が強かったが、 本スキルも肉質軟化系スキルの一端であり、本質的には肉質が条件ギリギリの方が与ダメージ強化の割合は大きくなる。 特にこちらは条件が15~20のため、たとえ5しか上がらない武器種でも、 属性ダメージの強化幅は1.25倍~1.33倍と非常に大きな強化となる。 属性ダメージを追加ダメージとして換算する考え方であれば、どの武器種でも有効活用できるが、 手数武器であれば尚のこと効果が高い。 またモンスターによっては<<属撃強化>>と併用しないと属性特効が反応しないケースが割とあり、 しかも近年では特定部位にしか効かないケースも散見されるので、 こちらも弱点特効同様、基本的には武器種・立ち回りを選ぶスキルであると言える。 吸血(+1/+2) 攻撃をモンスターに当てると一定確率でHPが回復し、更に武器倍率がUPする(武器倍率UP効果はMHF-Zで追加された)。 これによって上昇した武器倍率は通常の倍率UPスキルと同じ物(重複する)であるため火事場力+2等の乗算補正の対象となる。 公式では、この効果を総称して吸血効果と呼んでいる。 剣術+2を発動している場合は本ヒットと追加ヒットで別々に吸血効果の発動判定をしている。 吸血+1と+2では発動確率と1回の回復量上限(+1が20、+2が30)が異なる。 辿異スキル 吸血強化 は吸血スキルの段階をアップグレードし、 それによって吸血+2の段階を超えた場合、吸血効果の発動率がほぼ100%になるという効果が得られる。 回復量については、上記の上限値を超えない範囲で、与ダメージが参照されて回復量が決定するようである。 ただし双剣の真(極)鬼人解放中はモーションや与ダメージに関わらず回復量が一定となり、 吸血+1では1、+2では2~3程度となっている(通常状態及び普通の鬼人化では他武器種と同じである)。 この回復の瞬間に真(極)鬼人解放のスリップダメージが停止するので、少ない回復量でも体力維持は可能な仕組みである。 そのため発動率にもよるが、どの武器種でも回復効果がちゃんと機能できるようになっている。 攻撃力の上昇については上限が+80となっており、吸血+1・+2で上昇値及び上昇上限は一緒。 1発動ごとの上昇量は以下のように武器種別に設定されている値で固定。 当然だが、1回あたりの上昇量が80の約数でないものは80ピッタリになるように最後の1回の上昇量が減る。 武器種 上昇量 上限まで必要な発動回数 大剣 7 12 マグネットスパイク 6 14 ハンマー、狩猟笛 5 16 片手剣、太刀、ランス、ガンランス、スラッシュアックスF、ヘビィボウガン、弓 4 20 双剣、穿龍棍、ライトボウガン 3 27 ※双剣は状態問わず上記の値となる 武器倍率上昇効果は、被弾してダメージを受けた場合のみ解除される。 逆に言えば、被弾してもダメージを受けなければ解除されないということでもある。 よって女神系効果があれば、確率で被弾しても効果を維持することが可能になる。 味方の攻撃で吹っ飛んだ場合もリセットされない。 元々は純然な回復スキルであったため先述の「火力スキルなら何でも投入すれば~」に合致せず人気は低かったが、 MHF-Zにて攻撃力UPが追加されたことで「火力スキルなら何でも投入すれば~」に合致し使われるようになり、 その過程で回復効果が「極ノ型」やSR毒飯での火事場及び血気活性、後述の猛進スキルと非常に相性が良いことが認識され、 現在では戦線維持のためのスキルとして高い人気を持っている。 また、元々双剣の真/極鬼人状態では吸血の効果が回復も攻撃力UPも無効であったが、 2018年2月のアップデートで適用されるようになり、双剣にとっての超重要スキルに変貌している。 ただしこのような経緯があるため、多くが辿異装備に備わり普通のG級防具にはあまり搭載されていない。 従ってGR200以前は吸血+1、もしくは始種武器で吸血+2を自動発動させるのが限界かもしれない。 閃転 2016年2月24日に上方修正され、会心率+30%効果が追加された。 この効果は他の会心率UP要素と重複する。 現在の立ち位置等は先述した通り。 閃転スキルを発動させて会心率が100%をオーバーすると、 会心率が「132%」などのように100%を超えて表示されるようになるが、この32%が余剰会心率である。 余剰会心率に応じた武器倍率の上昇は、 √(余剰会心率) × 7(*12) で求められる(小数点以下切捨て)。 上記の場合だと、√(32) × 7 = 5.6568... × 7 = 武器倍率39上昇 となる。 この増加した武器倍率は攻撃力スキルなどと重複し、各種乗算も乗る。 ただし√の性質上余剰値が一定のラインを超えると効果が薄くなり、シジルでの会心率強化の手間と見合わなくなっていく。 これについてはとある法則が存在しており、√で直した整数値が係数となる7を下回っている場合は恩恵が大きくなり、 逆に超える(つまり√で直した整数値が8以上)と効果が薄れていく。 そして最も高い効果を期待できる余剰会心率は係数の二乗の値である(*13)。 そのため過度の期待はせずある程度のライン(餓狼+2等を考慮しても余剰会心率100%辺り)で見切りをつけたほうが良い。 この効果の最大のポイントは会心が100%を超えてしまっても全く無駄にならないこと。 確かに会心率を高めすぎても恩恵は薄まるが、メリットが0になるわけではないので、 これによって武器・スキル選択の自由度が上がり、様々な選択肢が生まれるようになる。 辿異スキル「閃転強化」と併用すると、更に武器の素の会心率に応じた武器倍率上昇の効果が発生する。 計算式は「√武器会心率(小数点第二位以下切り捨て)×5×スキル段階(+1なら1、+2なら2)」と見られている。 ちなみに、この効果は最終会心率が100%を超えなくても発動する。 シジルなどは無視され、素会心のない武器では意味がないので注意。 なおG級スキルであるものの、地味に達人より優先順位が低く弾き出されやすいため、採用の際は気をつけたい。 抜納術(+1/+2) 抜刀時は回避性能とスタミナ、納刀時は回復速度と気力回復系統のスキルが発動する。 先述の通り激励持ち(辿異スキルで激励+2を超えた場合を除く)と組んでもスタミナ系効果が腐らないので、 弓、ハンマー、双剣といったスタミナ消費の多い武器種に限らず、多くの武器種で相性が良い。 ただし、激励持ちが居ない場合、納刀時に回避性能がないことを忘れなうように注意しておきたい。 元々が闘覇スキルとのシナジーを考慮されたスキルなので、闘覇スキルとの相性も良いが、 先述の「スタミナ枯渇を前提で立ち回る」場合はあまり意味がない。 ちなみにMHF-G時代は20Pで抜納術+2が発動する仕様だったがZで15Pに緩和された。 防具と装飾品のスキルポイントは20Pが必要なことを踏まえて数値設定されたG時代のままなので、防具2部位+装飾品1個、 もしくは防具1部位+装飾品3個で抜納術+2が出せるというお手軽さも利点である。 猛進 攻撃やガードに成功し続けることで2段階で攻撃力が上昇。 1段階目では攻撃力が+50され、2段階目では更に攻撃力+80(合わせて+130)&抜刀ダッシュ時のゲージ消費が無効化される。 納刀するかアイテムを使用すると効果が消える。 抜刀ダッシュのゲージ消費無効はスラッシュアックスFでは各種スラッシュゲージ、それ以外はスタミナ。 辿異防具にはSPを持つものが充実しているが装飾品はケオアルボルの精錬珠、祭珠、イベ珠など期間限定品が多い。 どうやら内部的には攻撃、ガードを成功させると猛進の発動に関する数値がカウントされ、 それが武器種毎異なる1段階目、2段階目の条件まで溜まると効果が発動するという仕組みらしく、 攻撃によるカウントはモーション値や弾・矢の威力に依存するようだ。 単にヒット/ガード数ではないので剣術+2やHB/属性Bのバーナーも意味があるが倍速とまではいかない。 なおガードだけであれば第1段階1回、第2段階10回、第3段階(猛進強化)20回(いずれも累計)と決まっている模様。 特筆すべきは被弾してダメージを受けようがふっ飛ばされようが攻撃が途切れようが、 納刀とアイテム使用さえしなければ効果が維持されるという点。 武器種問わず第1段階はガード1回or攻撃を多くて2,3発で発動し、まともに攻撃出来ていれば2段階目の発動も時間はかからない。 これで倍率+130&抜刀ダッシュのゲージ消費無効はかなり強力。 抜刀状態を維持するという条件、第2段階の追加効果、G級スキルということを考えると実質的には全武器種で抜刀ダッシュが可能な極ノ型向けのスキルと言える。 ちなみに、極ランスのガードストックゲージ消費はアイテム使用とみなされないのでさらに好相性。 震動や睡眠など強制的に納刀状態になることが多発するような状況では第二段階を維持するのが難しくなるので注意。 辿異スキル<<猛進強化>>発動時は第二段階の更に上位段階が追加される。 攻撃力が更に+70され合計で+200となりスタミナ消費が完全に無効化されるが、30秒で強制的に第二段階に戻る。 なお、このスタミナ消費完全無効状態は強走薬や強走旋律と同じ扱いではあるが、スタミナ強制消費行動をしても有効時間は減らない。 また、30秒とはいえ餓狼の効果が無効化される不具合、氷属性やられ特大を喰らうとスタミナ消費無効が強制解除される不具合があったが2018/10/31に修正されている。 幕無 攻撃をモンスターに当てていくことで2段階で会心率と会心のダメージアップ補正が上昇する。 第1段階では会心率+35%、会心補正+0.1、第2段階では更に会心率+15%(計+50%)、会心補正倍率+0.05(計+0.15)となる。 必要な攻撃回数は武器種によって異なり一定時間攻撃を当てないと効果が消える。 会心率UP(達人、断食、一閃、閃転、不退など)、会心補正強化(断食、一閃、不退など)共に同系統の効果を持つスキルと重複する。 一閃同様会心を活かさないと折角の補正が無駄になるが、 こちらは会心率が大きく強化されるため、実際のところ本スキルの効果込みですらも会心が100%にならないのは相当な理由がないとあり得ない。 それより、会心率が100%をオーバーすることの方がよっぽどありうる事態なので、本スキルを運用する場合は基本的には閃転スキルとの併用が必須となるだろう。 一閃の項で述べた通り、幕無の会心率補強で最終会心率を100%に持っていく、という運用もありえる(実際そういう構成のPTは見受けられる)。 というか対・辿異種戦を意識すると、非不退装備ではレギオス防具を使わない場合幕無か獅子奮迅がないと会心100%が難しくなる。 ただ前述の通り、野良ではそういう構成で文句を言われる可能性が絶対ないとは言い切れないので注意。 また、文句を言われないにしても第二段階はそこそこ時間がかかるため、会心率50%程度の場合は火力に不安を抱えてしまう。 そのような運用をする場合でも、せめて第一段階で会心率100%を超えるようにしておいた方がよい。 ちなみに不退や見切り+5が発動できる環境においては幕無の会心率UPがそのままでは無意味となり、 幕無の会心率UPは閃転による攻撃力補強用、という位置づけになる。 実は幕無は開発時点では会心率UP効果のみだったが、テスト中にこれだと(特に不退発動者には)メリットが感じられないのでは、 という指摘が開発内で上がったらしく、実装後に会心ダメージUPが追加されたという経緯がある。 発動条件に関しては純粋にヒット数で判定されているようで、剣術+2の追加ヒットはカウントされない。 ガンランスのHB/属性Bのバーナーはカウントされるほか、巧流強化、反射、刹那【大】のエフェクトも有効のようだ。 必要ヒット数と効果消滅までの猶予時間は以下の通り。 武器種 第1段階 第2段階 第3段階 持続時間(秒) 幕無強化 片手剣 20 46 - 10 15 35 54 双剣 16 38 - 11 12 29 45 大剣 7 21 - 15 5 16 26 太刀 14 38 - 12 11 29 47 ハンマー 8 28 - 15 6 21 36 狩猟笛 11 32 - 14 8 24 40 ランス 13 36 - 12 10 27 44 ガンランス 13 36 - 12 10 27 44 スラッシュアックスF 13 36 - 12 10 27 44 穿龍棍 15 36 - 11 11 27 43 マグネットスパイク 11 30 - 12 8 23 38 ライトボウガン 36 98 - 11 27 74 120 ヘビィボウガン 28 76 - 13 21 57 93 弓 16 48 - 12 12 36 60 基本的にはどの武器種でも第一段階の発動は難しくなく、 第二段階についても発動さえすれば維持そのものは腕前次第だが不可能ではない。 2019年1月アプデで追加された幕無強化発動時は段階強化に必要ヒット数が減少し第3段階が追加され、 持続時間が過ぎた場合にいきなり効果消滅ではなく段階がダウンするようになる。 第3段階ではエフェクトが赤くなり第2段階の効果に加えて会心率が+10%(計+60%)、会心補正が+0.05(計+0.2)となる。 第3段階の火力強化が控えめと感じるかもしれないが、 どちらかというとこの辿異スキルの真価は必要ヒット数の減少と持続時間経過ペナルティ軽減によって幕無を維持しやすくなることであると思われ、 幕無強化を発動させていればある程度幕無の効果が発動している前提で装備を組みやすく、 アイテムや超越秘儀の発動、狩煉道のステージ間などで消滅しにくくもなる。 獅子奮迅 攻撃、回避、ジャストガード(大剣、スラッシュアックスF、マグネットスパイク)、いなし(太刀)。刹那ガードを成功させ続けることで段階的に攻撃力、属性値、会心率、状態異常値が上昇していくスキル。 モンスターからダメージを受けた場合、効果段階が一つ下がる。 また、刹那ガードはデフォルトでは刹那の守り【小】と同じ受付時間で【中/大】」それらの受付時間となる。 上昇は最大3段階となっており、段階はエフェクトによって他のハンターからもわかる。 段階の上昇には 攻撃による一定量の蓄積(時間減衰あり) 一定回数の回避、ガード(ジャストガード及び刹那ガード) の両方を達成することが必要であり、攻撃だけや回避・ガードだけでは上昇しないので、 攻撃に回避にガードにと正しく獅子奮迅の働きをすることが求められる。 なお必要な攻撃量、回避・ガードの回数は武器種によって異なる。 段階が下がる条件はダメージを受けるか一定時間大型モンスターに攻撃を当てないこと。 前者はダメージリアクションではなくダメージ量だが、小型に小突かれても段階が減るため、 基本的には1ダメージ以上のダメージを負うことが下がる条件になっている模様。 スリップダメージは対象外だが、麻痺、睡眠などの状態異常を受けても段階が下がる。 後者はそもそも大型モンスターがいないエリアなら減衰はしないようだだが、 大型モンスターがいるエリアであっても回避・ガードだけして攻撃を当てないと段階ダウンの対象になる。 下記の通り3段階目ともなるとかなりの強化であり維持できるのであれば非常に強力なスキルとなる。 なお会心率をこのスキルで100%以上にするということについては幕無の項を参照。 段階 攻撃力 属性値状態異常値 会心率 1 70 1.05 +10% 2 100 1.1 +20% 3 180 1.2 +40% 段階上昇に必要な回避・ガード回数武器種 回避 ガード 1段階/2段階/3段階 片手剣、穿龍棍 2/3/7 1/2/5 双剣 2/3/7 - 大剣 1/2/5 1/3/6 太刀、スラアクF、マグスパ 1/3/6 1/3/6 ハンマー、笛、ライト、ヘビィ、弓 1/2/5 - ランス、ガンス 1/2/5 1/2/5 構えるガードの場合は刹那ガードのみカウント、 ジャストガードの場合は刹那でなくてもカウントされ刹那を決めると必要回数が減る模様。 巧撃 巧撃はフレーム回避を成功させると一定時間武器倍率+100の効果を得られるG級スキル。 効果発動中は体から赤い闘気のようなオーラが出る。 効果持続時間は片手剣と双剣、穿龍棍は15秒、ヘビィボウガンは25秒、それ以外は20秒となっている。 地ノ型穿龍棍はMHF-G時代はたったの6秒しか持続しなかったが、MHF-Zより15秒になった。 フレーム回避はMHFにおける基本的な攻撃対処手段ではあるが、 発動SPが15と地味に重いため、ガードを多用するなどフレーム回避行動をあまりしなくなるのならデッドウェイトになりかねないので注意。 辿異スキル「巧撃強化」を発動させるとデフォルト効果が持続している最中に更に条件を満たすことで追加で武器倍率がUPするようになる。 追加倍率上限は120(デフォルト効果と合計して220)で、1回の重ねがけで+1は20、+2は40上昇する。 この効果を活かすのであれば、自発的に回避するという事も重要になってくる。 纏雷ゲージの説明で触れたテクニックも有効。 巧流 攻撃回避で斬れ味が回復する。 巧撃と発動トリガーを共有しており巧撃にも言えることであるが、 無敵時間を使って攻撃を一瞬でもすり抜けると回復判定が発生するので持続判定で被弾しても回復できる場合があり、無効化している風圧や咆哮を回避しても回復できる。 斬れ味の回復量は以下のように武器種によって異なる。 武器種 回復量 大剣 5 太刀 回避など 5 瞬斬 7 片手剣 回避など 8 スライディング斬り 10 双剣 12 ハンマー 3 狩猟笛 5 ランス 5 ガンランス 10 スラッシュアックスF 5 穿龍棍 回避など 4 EX回避(地上空中)パイル回避 10 ジャンプ回避 3 ダッシュ連携 6 マグネットスパイク 回避など 10 磁力回避 9 なおダイブでは全武器種共通で2しか回復しないので注意したいところ。 ちなみに棍はZ2.3で回復量が上方修正されているがそれ以前は通常2、EX回避とパイル回避のみ8であった。 余談だが格闘王発動時のドロップキックの無敵時間も対象で10回復する。 武器種問わず斬れ味回復は便利な効果ではあるが、 こちらもガードを多用するなどフレーム回避行動をあまりしなくなるのなら役に立たない場合がある。 発動SPは15だが、装飾品側で3Pのものが複数存在しており巧撃より発動させやすい傾向にある。 辿異スキルの巧流強化を発動していると回避に成功した際にハンターの周囲にかまいたちのような攻撃判定が出現し、更に一定回数斬れ味消費0で攻撃できるようになる。 前者の効果はモーション値30、会心・属性なし、剣術・剣晶無効、斬れ味・武器補正ありで、ダメージ計算は使用している武器種の物理属性で行い、反射同様に打撃属性を持つ(ヤド破壊可能)。 後者の効果は武器種によって回数が異なり、これを使えば巧流の回復量自体が少ない武器でも斬れ味を持たせることができる。 斬れ味消費無効化回数は大剣・ガンス・ハンマー・笛が2回、太刀・ランス・スラアクF・マグスパが3回、片手・棍が4回、双剣が5回となっており、 攻撃を挟まず連続で回避したとしても回避1回分の無効化回数しか付与されない(*14)。 消費特効が発動している場合はこの回数が半減(小数点以下切り捨て)するが、穿龍棍のみ1/4の1回になる。 HB/属性Bや砥匠など他の斬れ味消費無効効果がある場合はこの回数が消費されず、一部武器種のガードやガンスの砲撃・竜撃砲系は斬れ味消費無効化自体の対象外(斬れ味を消費する)。 炎寵(紅焔の威光+1/+2) 紅焔の威光+2で火事場+2、赤魂、砲術神など10個のスキルが発動。 各スキルの全ての効果を同時に活かしきるのは非現実的だが、 赤魂以外は全てHRスキルのため、そもそもG級の環境で発動させづらいという状況がある。 なので例え1個のスキル効果しか用事が無かったとしても、本スキルの重大な採用理由となる。 現行環境においては、 ガンランスなどの直接強化に繋がる砲術神 全武器種パッシブで機能し、辿異スキルで更に強化できる赤魂 プレイスタイル次第だが火事場力の手頃な発動手段 辿異種対策の火耐性UP が主な使い道か。 暑さ無効(夏男夏女)や火属性強化なども場合によっては便利。ZZ以降はボマー(爆破属性の威力UP)も使い道が生まれるかもしれない。 ちなみに、本来赤魂と青魂はスキルポイントの関係で両立できないが、 本スキル 青魂なら両立可能。 GG~Z前までは絶対防御態勢を持つG級(狩護)防具とセットになっていることが多く、 この点をもって「絶望+火事場構成が一般的になった」と言われていたが、 絶対防御態勢と炎寵を持つチールGXが「何が今までと違う高性能防具なのか?」というツッコミが挙がったり、G10のインタビューでは「炎寵が邪魔」という話題もあり、 結局のところこの辺は尾ひれ歯ひれが付いた結果であると言えなくもない。 劇物の心得(劇物取扱皆伝)、怪奇 状態異常値が元の38%になる代わりに、状態異常エフェクト=蓄積を確実に発生させることが可能。 また武器倍率も補正後の状態異常蓄積値*0.658だけ上昇するようだ。 辿異スキル<<劇物強化>>を付けると状態異常値の下降補正が38から42%に緩和される。 剣晶スキルの利用が廃れた現在では基本的にはどの武器種でも有効だが、素の異常値が低すぎると役に立たないため、 双剣や穿龍棍の麻痺睡眠属性とは相性が悪い(毒と爆破は高水域なので効果抜群)。 真価を発揮するのは前述の状態異常追撃スキル発動時(特に毒属性)であり、状態異常にする+追加ダメージを与えること確実性が増すので状態異常追撃を機能させるには必須と言える。 爆破についてもZZで「部位への怯み蓄積UP」が追加されるので、狙った部位で確実に爆発させるのに重要と言える。 ちなみに基本的には剣士用スキルなのだが、爆破属性の弓では有効だったりする。 怪奇は「状態異常追撃」、「劇物取扱皆伝」、「状態異常攻撃強化」がセットになっており大変便利。 15P必要だが、イベントで5Pの装飾品があったり、基本3Pの装飾品があるのでそこまで発動は困難ではない。 というか劇物取扱皆伝を単体発動させる方がちょっと難しいかもしれない。 贅撃(消費特効) 近接の場合は斬れ味消費を増大させる代わりに武器倍率を常時+100。 剣晶→業物→消費特効の斬れ味消費上乗、という処理順になっているため、 同スキルで斬れ味消費を抑えながら効果を受ける、ということは出来ない仕様である。 武器種によって消費増大量は異なるようで、大剣5、ハンマー・笛・マグネットスパイク3、片手・双剣1、他2となっている模様。 元々斬れ味を消費しない攻撃に関しては0のままのようだ。 なおこのスキルもZで穿龍棍の追加消費量が3から2に緩和された。 近接では武器を選ばないとあっという間に斬れ味が落ちてしまうためかなり扱いが難しく、 巧流や雌伏強化でペナルティを無力化するのは現実的には難しい。 そのため、斬れ味を長時間消費しない状態や、かなり長いゲージを持つ武器を使う場合に生きてくる。 前者はガンランスのヒートブレード(属性ブレード)や歌姫狩衛戦の「暴風の祈珠」が主に該当する。 後者に該当する武器は、辿異武器では殆ど存在しないため昨今では人気が陰り気味。 なお、一定時間斬れ味を最大値で固定し、消費無効状態になる砥匠スキル/剣神+3との相性は良いが、 前者は併用難度が極めて高く、後者は斬れ味消費無効時間が短いためペナルティの抑制は厳しい。 弓の場合はビン消費が2倍になる代わりに瓶の補正が+0.2される(例 強撃ビン1.6→1.8)。 極ノ型の「溜め連射」を多用すると一気にビンが無くなっていくため、強撃ビンオンリー弓かつ調合素材なし(狩煉道など)では正直厳しい。 幸い強撃ビン以外のビンにも効果があるため、複数のビンが装填でき、調合素材も豊富に用意できれば多少は緩和される。 また、弾丸節約術を付けていてスキル効果が発動した場合は2本消費のところが1本になる。 ちなみに贅撃も発動優先順位が低い。 閃転と似たような順位(閃転よりは少し高い)なのではじき出されに注意。 反射(+1~+3) ガード時に攻撃判定が発生しモンスターにダメージを与えることができるようになる。 ダメージはモーション値扱いなので斬れ味補正などの影響を受けモンスターにヒットした場合斬れ味も消費する。 ダメージ計算は武器の属性だが打撃属性を持ちザザミのヤド破壊などができるほか、会心・状態異常・属性・剣術・剣晶などは無効。 以前は反射エフェクトが味方にも当たっていたが、MHF-Zにて当たらないようにリファインされた。 辿異スキルの反射強化で+3を超えるとモーション値が更に高くなりエフェクトの攻撃範囲も広くなるほか、刹那の守り【大】で発生するエフェクトのモーション値も強化される。 ガード性能の高さ、普通のガード自体では斬れ味を消費しない点を考えても最も相性がいいのはランス、次いでガンランスとなる。 無論、他のガード可能武器でも活かすこと自体は可能だが斬れ味のケアが必要になるだろう。 段階 モーション値 +1 24 +2 36 +3 48 +3 反射強化 68 +3 反射強化 刹那の守り【大】 92 刹那の守り【大】 72 この反射を主体にした戦法も存在する。 一つは反射とオードガードを付け壁際などで放置するという反射放置と呼ばれるもので、凶悪なGHCナナなどで使われたが、 やはり操作すらしないのは本来の意図と大きく異なる運用ということでMHF-ZZにてオートガードによるガード時には反射が発動しなくなった。 もう一つは反射亀と呼ばれる戦法。ほぼ反射のみをダメージソースとする点は放置と同様だがこちらはオートガードは付けず、適時プレイヤーが操作を行う必要があり、辿異スキルを使ったガード性能+3や削り無効化用の天槍など用意する装備のハードルも高め。 また、当たり前だがどちらも共通で普通に狩るより当然時間がかかり(*15)、後者で高難度クエの撃退などを行う場合は火事場(つまり普段より高いリスクを背負う)も必要。 そういう前提にもかかわらず無闇に使うプレイヤーが急増した事もあり、あまり好ましく見られていないのでPTではやらない方がよいだろう。 一点突破 モンスターの同じ部位に攻撃を当て続けるとその部位の肉質が一定時間軟化するスキル。 同時に複数部位は軟化せず自分にしか効果はない。 軟化中の部位に攻撃すると赤いヒットエフェクトとなり、モンスターに回復弾を当てた時のようなエフェクトが出ると解除された印。 肉質軟化は武器種問わず+5、ラヴィのみ+2であり、ラオには無効。ちなみにシェンガオレンには普通に効く。 内部的には攻撃しているとモンスターの部位ごとに状態異常のような蓄積がカウント(時間減衰あり)され、 それが一定値に達した部位が軟化するという仕組みのようだ。 基本的には手数の少ない武器ほど少ない攻撃回数で発動できるようになっているが、 モーションによっても蓄積量に違いがあり(*16)剣術+2の追加ヒットも蓄積に下降補正がかかっているようだ。 また、効果が切れた後は直前まで軟化していた部位に対して再発動させやすい(6割ほどの攻撃量で発動)。 発動からの効果時間は武器種毎に差があり、 片手・双・太刀・ライトが30秒、ランス・弓が35秒、笛・ガンス・スラアクF・マグスパが40秒、ヘビィが45秒、ハンマーが50秒、大剣が55秒となっている。 発動中に軟化部位を殴っても効果は延長されずそれ以外の部位を集中攻撃しても上書きもされない。 無論他の肉質軟化スキルと全て重複するため、これで弱点特効の発動条件を満たしたりすることができる。 空隙 通常弾、貫通弾、徹甲榴弾、打撃弾、矢に新たなクリティカル距離(以下空隙クリティカル距離)が発生し、 空隙クリティカル距離でモンスターに攻撃すると与えるダメージが大きくなる。 更に空隙クリティカル距離で攻撃を当て続けると足元にエフェクトが発生し一定時間以下の効果が発動。 「移動速度+2」、「回避距離」発動 パーフェクトショットの有効間隔が拡がる(ライトボウガン) パーフェクト圧縮リロードの有効間隔が拡がる(ヘビィボウガン) 溜め時間が短縮される(弓、連射と重複する) 実際は通常のクリティカル距離の開始部分から一部が空隙クリティカル距離になり、 空隙クリティカル距離で攻撃を当てるとクリティカル補正が加算されるという形のようで、 加算はライトと弓が+0.1、ヘビィが+0.15。 また、空隙クリティカル距離の割合は武器、弾・矢種などによって異なる。 追加効果の発動に必要な攻撃回数は攻撃力、会心、攻撃方法など様々な要素によって変わり、 効果持続時間はライト35秒、ヘビィ40秒、弓30秒。 喝(赤魂、青魂) 赤魂はもちろんスキルポイントマイナスで発動する青魂もハンターにプラスな効果しかないというユニークなスキル。 普通に青魂を発動し、紅焔の威光+1/+2に内包されている赤魂を利用することでどちらも同時に発動が可能、 この状態は俗に「紫喝」と呼ばれている。 Z2.3からは自身のステータス上昇量が攻撃:15→30、防御:50→100に上方修正され、 喝強化という辿異スキルも追加された。 赤魂は自身の武器倍率+30し、 味方を攻撃に巻き込むことで2分間武器倍率+30の効果を与える。 また、青魂発動者の攻撃に巻き込まれると2分間自身の攻撃力が15、防御力が100上昇し、 モンスター攻撃時に微量のスタン値が蓄積するようになる。 この倍率UPは火事場や旋律で乗算はされないが便利なのには変わり無い。 最近では後述の紅焔の威光で発動させることが多くなってきているが、装備次第。 青魂は自身の防御力+100し、 味方を攻撃に巻き込むことでその味方の毒、麻痺、腐食やられ、磁力やられを回復した上で防御力を2分間+100UPさせる。 赤魂を発動しているハンターから攻撃を受けると2分間自身の攻撃力が30、防御力が50上昇し、 モンスターから攻撃を受けた時1/4の確率でダメージが0になる。 防御100UPはG級クエストではかなり心強い。 攻撃に巻き込むというのはハンターのモーションなら何でもいいのでキックや笛の音爆演奏、ボウガンの弾でも発動するが、 素の状態では投擲アイテム等では発動しない。 辿異スキルの喝強化の効果は以下の通り。 「赤魂」発動時に自身の攻撃力が更に上昇し(+100)自分の攻撃がサポート狩人や他のハンターに当たった時に怯まなくなり、 味方を攻撃すると一定時間味方の攻撃力を更に上昇させ(+100)抜刀ダッシュ時のスタミナ消費を0にする。 「青魂」発動時に自身の防御力が更に上昇し(+200)自分の攻撃がサポート狩人や他のハンターに当たった時に怯まなくなり、 味方を攻撃すると一定時間味方の防御力を更に上昇させ(+200)体力持続回復効果(HP50未満では無効)を付与、 更に味方の様々な状態異常や特定のプレイヤーのやられ状態を解除できる(*17)。 また、他プレイヤーに攻撃が当たるとそのプレイヤーから一定範囲内に効果を伝播させることが可能で、 この効果は音爆弾などでも付与できる(上記の通り従来の喝は音爆演奏は有効だが音爆弾は無効)。 怯み無効は打ち上げなども含めて無効になる(いたわりと違いクエストクリア後も持続される)ため、 いたわりの代わりにすることもできるが自分が他ハンターの攻撃に当たった際は怯むので注意。 溜め威力(溜め威力UP+1/+2) 大剣、太刀、ハンマー、ランス、穿龍棍、スラアクF、マグネットスパイクの溜め攻撃の攻撃力と属性攻撃値が上昇する。 攻撃力というのは溜め威力の名の通りモーション値が増加する効果でありモーションごとに上昇量が異なる。 属性の強化は武器によって異なり+1/+2で大剣は1.2/1.3倍、マグスパは属性強化なし(1.0倍)、その他は1.05/1.1倍。 特に重要度が高いのは大剣、ハンマー、穿龍棍(嵐/極)。 基本的に効果対象は集中と同じだが極ノ型大剣の輝烈剣も対象で、モーション値の上がりも他に比べて大きい。 集中同様発動環境に難があり、+2の発動難度は結構高い。 不退(不退ノ構) 不退スキルはラヴィエンテ猛狂期の素材を使う装備及び装飾品系統にのみ存在するスキルで、10Pで「不退ノ構」が発動する。 発動させると以下のスキル及び特殊効果が発動する。 後述するがかなり特殊な立ち位置にあるスキルである。 スキル「斬れ味レベル+1」 スキル「火事場力+2」(発動条件自体は通常スキルのものと同じ) 特殊効果「スキル「扇射」のクリティカル距離肉質+5効果」 特殊効果「武器倍率+100」 特殊効果「会心率+100」 特殊効果「会心ダメージ1.5倍」 特殊効果「条件を問わずスキル「弱点特効」「属性特効」の効果」 特殊効果「根性系統、絶対防御態勢スキルの無効化」 特殊効果「根性札、根性札グレート、魂の再燃効果の無効化」 これらの特殊効果は、それぞれ類似効果を持つスキルとは重複せず、効果の大きいもののみ適用されるようになっている。 具体的には、 「武器倍率+100」・・・攻撃、剛撃、刀匠、扇射とは重複しない。剛撃は+5以上のみ効果が大きくなるためそちらが適用される。一匹狼や閃転など、他の武器倍率強化スキルとは重複する。 「会心率+100」「会心ダメージ1.5倍」・・・達人、一閃とは重複しない。餓狼、閃転、幕無とは重複可能。 「スキル「扇射」と同等の効果」・・・精密射撃スキルの「ブレ幅DOWN」や、狙撃スキルの「連射」効果のみ機能する。 「条件を問わずスキル「弱点特効」「属性特効」の効果」・・・弱点特効・属性特効とは重複しない。纏雷、一点突破の肉質軟化効果とは重複する。 本スキルは入手に「エンドコンテンツ」のラヴィエンテ猛狂期を重点的に取り組む必要があり、 それを回避する(ほしい珠の構成によっては回避不可)場合も、狩煉道を「エンドコンテンツ」と呼べる領域までやり込み続ける必要がある。(*18) 従って不退スキル発動はMHFにおける「装備革新」を完全にやり切った後、それでもまだ足りないと感じる人のためのやり込み要素であると言える。 他のスキルとはポジションそのものが根本的に異なると考えてよい。 本スキルの弱点特効と属性特効は肉質条件が撤廃されており、専用エフェクトも出ない。 そのため、先述した「肉質が硬ければ硬いほど効果が強まる」特性をフル活用できる。 "極み"モンスターや辿異種は物理肉質5の部位を持つものが居るが、この部位を殴ると単純計算でダメージが2倍になる。 無論これは極端すぎる例だが、与ダメージUPに確実に寄与できるといえるだろう。 属性については、極端な話属性が全く効かない相手にも属性が追加ダメージとして見込めるようになるという非常に強力な効果となる。 逆に言うと、無属性武器・状態異常のみの武器は属性ダメージを引き出せない分武器種にもよるが不利になってしまうが。 不退ノ構の効果の内、他スキルで代替が効かない(纏雷・一点突破は不退と重複できる)のはこの2点のみであり、 これこそが本スキルの特筆性の根本と言っても過言ではないだろう。 また、固有効果ではないが不退さえあればほぼ必ず会心率100%を実現できるのも(不退を入手している段階のプレイヤー環境では)大きなメリットとなるが、 これによって会心率30%効果がある「閃転」を外す人はまずいない。 100%になるということは些細な事で余剰会心率の無駄が発生してしまうためである。 なおかつてはスキル枠の大幅圧縮がメリットであると言われていたが、 先述の通り見切りが発動しづらく、剣神が普通にどの武器種でも用いられるようになり、 火事場力、普通の痛撃と属撃がプレイスタイル次第という位置づけになっている現在では、 どの武器種も究極的には不退によるスキル枠の圧縮は不可能である。(*19) そのため一閃スキルの代わりに不退が収まると考えて構築するのがよいのだが、 逆に言うと現在でも豊富に追加されている一閃持ちの装備が使いづらいという欠点でもある。 剛撃については、昨今の装備で剛撃も一閃もないものは殆ど存在しないため、総合力を高める意味でも剛撃+5以上にするのが基本と言える。 これらの事から、2018年現在では火力スキルが「不退」のみであるというプレイヤーはほぼ皆無であり、 「不退さえあれば他の火力スキルは不要」とは見なされていない。 不退珠入手後も、様々なスキルを投じて総合性能を強化していかないといけないのは今までと何ら変わりはないので誤解のないように。 ちなみに過去には「不退さえあれば他の火力スキルが乏しくても十分強力」という観点(これは当時、不退に絡まない火力スキル自体少なく、あってもその有効性が正確に認識されていなかったため)から、 ラヴィGシリーズをメインに、精錬珠未使用~1、2個を用いて不退を発動させる、 という運用がされていたこともある。 ただし辿異5部位装備がメインになっているやり込みプレイヤーの環境上、最早「お試し不退」は過去の遺物となっている。 根性系統の無効化については、モンスターハンターシリーズの基本である 「防御力、属性耐性で耐えつつ位置取り回避、フレーム回避、ガード、緊急回避でしっかり対応する」 という点を押さえることでペナルティの影響を削減できるものとなっている。 ただし、モンスターによっては根性スキルがない事で非不退より大幅に難度がUPするケースもあり、 その点で、プレイヤースキルもより高いものが求められるようになっている。 一応女神効果や元気のみなもとはクエスト補正で無効化されていなければ有効である。 実装当初こそ火事場運用必須と言われていたが、現在では非不退装備と運用条件の差異はない。 先述の通り不退は「条件撤廃の痛撃・属撃」が唯一と言ってもいい固有効果で、 これにより硬いモンスターにダメージを「通しやすくなる」だけとも言えることから、 不退がないとクリアが絶対に出来ない、もしくは素材入手に重篤な支障が出るというクエストは存在しない。 不退指定は普通のクエストでも割と見かけるが、集めにくさとクエスト成功率を犠牲にした選択肢と言える。 ただしラヴィエンテ猛狂期【極】だけは、元々ラヴィ猛狂期をガッツリやり込んでいたプレイヤーが更にやり込むためのコンテンツ、 ということで不退・G級進化武器Lv100・火事場発動が当たり前に存在する環境をベースに調整されており、 募集条件によっては事実上不退必須になっているケースはなくもない。 余談だがラスタでは一切効果が発動しない。 G9.1までは不具合で火事場と斬れ味+1だけ発動していた。 その他 【鼓舞(激励+1/+2)】 笛吹き名人と回避性能と気絶の複合で、回避性能と気絶はPT内の味方にも付与できる。 狩猟笛はもちろん武器種を問わず有効なスキル。 登場以降ラスタ用としても人気が高いのだが、逆に言うとラスタが所持していると狩猟笛以外はプレイヤー側で発動させる意味が薄れる。 辿異スキルの<<鼓舞強化>>と併用して+2を超えるとPT全員への付与スキルに「絶倫」、「スタミナ急速回復【大】」が加わる。 ここまで来るとラスタが発動していても自身のものは腐らない。 【要塞(+1/+2)】 ガード性能とスタミナと武器捌きの複合スキル。 ガード性能を発動させるついでにスタミナで回避やガードのスタミナ消費を抑え、納刀速度も速くなるという感じ。 防具には雌伏や反射と共についていることが多いのだが、実装時期の関係で普通のG級防具には殆ど存在しない。 故に、辿異装備に移行する過程で発動させていくスキルと言える。 なお辿異スキル全般がそうだが、辿異スキル<<ガード性能強化>>は要塞も対象となる。 ただし要塞の効果の内ガード性能しか段階が上がらないので、要塞+1の「ランナー」についてはこれでは絶倫にならない。 【弾丸節約術(節約名人/節約達人)】 いわゆるガンナー版業物。超速射・排熱弾以外の弾・ビンを一定確率で消費無効にする。 弓やヘビィの圧縮撃ちの場合は単に継戦能力が上がるだけだが、 ボウガンではマガジンに弾が残るため一度のリロードで打てる弾数=DPSが増える。 故にジャストショット、ヘビィの単発撃ちで特に効果大。 節約名人でも装填数UPスキルを上回る疑似的な装填数増強効果が得られる。 辿異スキルの<<弾丸節約術強化>>は本スキルの段階を1つ上げ、 それで節約達人を超えると更に消費無効の発生確率が上がる。 【腕利き】 早食い、移動速度+2、武器捌き、真根性の複合スキル。 基本的に発動目的は真根性になり、オマケで便利スキルが付いてくるという感じ。 先述の通り、辿異装備や最新の装飾品に多く付与されているため辿異装備における真根性の選択肢となる。 真根性が無効になる不退装備でも、早食いや移動速度など今となっては発動し辛い効果を得るために使うケースはあるかも。 【手練】 溜め短縮と体術の複合+NPCや他のハンターを怯ませなくなるスキル。 G級における集中発動要因となれるかもしれない。 【一匹狼】 同一エリア内に自分一人(ラスタなどのNPCハンター及びパートニャーも同行不可。ホルクとプーギーはセーフ)しかいない場合、 攻撃力+100効果を得られる。 PTプレイ・NPCとの狩りでは使い道がほぼないがソロTAでは手軽な攻撃力ブースト手段として未だ人気が高い。 この特性上、基本的には専用装備で用いられる。 【尻上がり】 時間経過で倍率が増加していく(1分・3分・5分・10分・15分・20分。上昇値は1分と20分が+20、3分と5分が+30、10分と15分が+50)。 辿異種や至天征伐戦など、高耐久力を有するモンスター相手に向く。連続狩猟となる猟団迎撃戦でも効果的。 MHF-G10.1までは15分&25分で+25ずつ、25~35分までは5分おきに+50ずつで、実用性があるとは言い難かった。 MHF-Z以後も装備品が非常に限定されてはいるが、全く使われていないということもない。 その他のスキル MHF-ZZ現在、あまり使われていないスキルや、本当に特定条件下でのみ使われる保護スキルなど。 これらのスキルが全くもって無意味かというと必ずしもそうとは言い切れないので注意。 HR・攻撃系 【爆弾強化(ボマー)】 MHFモンスターの体力は高いため爆弾はこのスキル込みでも殆ど期待はできない。 爆破属性武器の爆発ダメージを上げるという効果があるため、爆破属性を用いる場合は重要スキルとなりうる。 MHF-ZZにて爆破属性がテコ入れされて運用性はUPすると思われるが、HRでは遷悠防具ブラキシリーズ、 G級では紅焔の威光の方がよいと思われる。 メインシリーズとは違い蓄積値には影響しない(代わりに状態異常攻撃強化で蓄積値をUPできる)。 HR・保護系 【毒無効・麻痺無効・睡眠無効】 それぞれ厄介な状態異常を防げる。 ただし睡眠無効については、元気ドリンコやホルクの「サポート重視」で復帰することも可能。 本格的に単体スキルが意味を持つのは辿異種戦からであるが、 その頃になると「状態異常無効」の方がまだ容易に発動できるというジレンマ。 【磁力耐性、凍結耐性】 磁力耐性は磁力やられを、凍結耐性は「氷漬け」状態を無効化する。 恐ろしくニッチな状態異常だが、これを使うモンスターの中には、 辿異種最強とも恐れられるルコディオラ(磁力やられ)と"極み"モンスターの一体である極み灼き凍るエルゼリオン(氷漬け)が含まれており、 真面目な話この2頭に関しては磁力耐性、凍結耐性があると狩猟の快適性が明確に変わってくる。 なお極み灼き凍るエルゼリオンは氷属性やられ特大も使うが、そちらの氷漬けは凍結耐性では防げない。 だが耐性を上げるだけでは即死技などに含まれる氷漬けを防げない。 【状態異常無効(多種)】 毒・麻痺・睡眠の無効化スキルで、多種まで上げると磁力耐性や凍結耐性、爆破耐性なども付いてくる。 状態異常無効までなら現在でも発動させようと思えばさせられるが、多種までとなると中々厳しい。 【○耐性】 属性耐性を上昇させるスキル。 HRスキルだが需要としては対・辿異種戦のそれが強い。 辿異種からの属性やられ【特大】を防ぐためには55以上必要なので、防具と秘伝書効果だけでは補えないこともあるからである。 ただし紅焔の威光に含まれる火耐性はともかく、基本的には猟団料理で発動するのが主流。 またZZアップデートからは辿異シジルにて時間制限付きで耐性UPを得られるようになるが、これとも重複可能と見られる。 HR・報酬系 【運気】 基本報酬の入手率が大幅にアップする有用スキルではあるが、効果があるのは自分だけ。 MHF(正確にはMH2)ではマストオーダー制のクエストではこれに該当する効果が発動する上に、 最近では「基本報酬が美味しいクエスト」にはクエスト補正によってデフォルトで激運効果が発動することも多い。 HR1~4のギルド指定クエストの多くは、報酬固定で激運の効果がない。 またMHFでは剥ぎ取りや部位破壊に重要な素材が設定されたりするケースも多く、 HR5以降火力と両立させつつ発動させること自体は楽なのだが、よほどの事がないと自発的に発動させる利点が薄れているのが現状である。 運気の効果は大雑把に幸運が枠1つ分、激運が枠2つ分増加と考えてよい。(※下記参照) 剛種の証等確定1枚+1%の場合でも報酬術有りなら運気スキルの効果は期待できる。(詳しくは報酬についてページを参照のこと) ちなみにハンターナビやHR突破褒章でもらえる「大激運のお守り」、 継続コースでもらえる「超激運のお守り」は、激運スキルが発動した状態で報酬枠が設定されるという効果がある。 報酬の種類、運気スキルの有無による報酬枠数期待値 通常 幸運 激運 10枠クエ 5.97 7.09 8.31 8枠クエ 4.86 5.80 6.76 サブA・B(2+2) 3.16 3.47 3.73 捕獲(2+1) 2.69 - - 【剥ぎ取り(剥ぎ取り達人)】 全てのモンスターから1回多く剥ぐことができるスキル。 装飾品はあるのだがスロット数とSPの関係上装飾品スロットを殆ど食いつぶしてしまう。 そのため、低防御のHR防具ビストロRか、現在販売されていないプレミアムキットのきんねこGPシリーズを絡ませないと、スキル発動そのものが難しい。 天廊武器の天廊石にも本スキルを持つものがあるが、天廊の番人討伐及び石の再生限定、しかも超激レアである。 このため、現在では普通の狩猟クエストでは全く用いられていないに等しい。 ただ小型素材の回収にはかなり便利なので、採取系スキルと組み合わせて採取・小型素材回収専用装備を組んでおくとはかどる。 ちなみに、高価ではあるが、歌姫狩衛戦の戦歌期間中かつ鏗鏗の祈珠がLvがマックスの時に祈歌を聴けば1時間の間、 1000GP=1クエで剥ぎ取りスキルを自動発動できる。 また、「連続ログインブースト」についても、3週目以降の効果で有効時間中剥ぎ取り回数が増える機能がある。 プレイヤー側の装備が問われないこれらの機会を利用するのも手だろう。 【圧力】 クエスト報酬金とは別にモンスター毎に設定されている「取引価格」を上昇させる。 「取引価格」はキャラバンクエストのCPにも絡んでいるので、CPも増える。 圧力【小】で30%UP、【大】で30~150%UP(ランダム)する。 現在、金策として圧力で得られるお金はHR/G級ともにたかが知れており、 G級ではドスイーオスを狩れば最低限度のGゼニーが得られることから、金策としての圧力の魅力はない。 よって主眼は狩人珠強化に必要なCPの確保となるだろう。 G級キャラバンクエストで発動させておけば効果的にCPを回収することができるようになる。 なお現在のMHFにおいて狩人珠が重要視される傾向があるラヴィエンテ猛狂期については、 そもそも取引価格が設定されていないので圧力の意味はない。 かつてはこれを使わないとGゼニーの貯金が難しい時代があり、最前線環境で使われていたこともある。 G級・現在ではあまり使われない攻撃系スキル 【刀匠(真打+1~+3)】 攻撃力UP【大~絶大】と斬れ味レベル+1の複合。 かつてはこれ(真打+3)と一閃+3を併用する構成が人気だった。 現在では剛撃の復権に伴い、用いられていない。 装飾品などが殆ど★7に集中しており、★4のガノ亜種装備ぐらいしか序盤に発動させるのが難しく、 剣神+2へのステップアップとしても使いにくい(同じ★7を重点的にやるなら剣神を狙った方がいい)のが現状である。 ちなみに他シリーズだと真打のガンナー版に位置付けられているのは剛弾だが、MHFでは上記の扇射がそれに該当する。 【代償】 斬れ味レベル+1、攻撃力UP【絶大】、見切り+4、回避性能+2の複合だが、 ペナルティとしてどうあっても消せない(根性や女神と併用しても無駄)「死神の抱擁」が同時発動するというスキル。 この特性上、一閃+3と火事場力+2を同時発動させ、火事場で立ち回らないとペナルティだけ無駄に抱えることになる。 だが積極的に火事場するような(従前のスキル環境では足りないと感じる)プレイヤーであれば、 今となってはもっと強力なスキル(剛撃+5など)と併用するのが当たり前であり、需要が見出せなくなっているのが現状である。 これでもかつては人気スキルだった時代がある。スキル枠不足が深刻化しており、その解消に寄与したためである。 また、不退ノ構が「火事場必須」という価値観があった時代においては、 不退発動のステップアップとして代償発動が必須と言われていたこともあった。 【最期ノ閃黒】 死ぬと発動。自動復活して火事場+2&餓狼+2が常時発動しハイパーアーマーが付くが、 1秒間に2づつ体力が減り(回復一切無効)0になると死亡する。 普通にダメージは食らうので、調子にのって強引に攻めると一瞬で体力を奪われ強化が無駄になりかねない。 また、仮にBC待機していても最大75秒後には必ず死ぬ。 かつて不退が「火事場必須」とされていた時代においては、その状態でも時間限定ながら一撃耐えられる、 「不退発動時唯一の保険」とされて活用されていた。まぁ保険と言っても実際は延命手段であるが。 その他のスキル 多いので折り畳み。 その他のスキル HR 麻痺剣+3、睡眠剣+3…対応する状態異常の効く相手に。剣晶の必要数が変わるので状態異常強化や武器での端数拾いも一考。G級では耐性及び有効時間がキツイモンスターが多く、G級スキルと併用できる装備もほぼ無いため使われなくなる。 状態異常攻撃強化…属性攻撃強化は火水雷氷龍及びそれらを内包する複属性に対する物なのに対し、こちらは毒麻痺睡眠爆破の蓄積値に対する物。G級スキルの「怪奇」にも内包されている。 餓狼+2…スタミナ上限が最低値になると会心率 会心ダメージが上がる。現在では護符で簡単にこの状態に持っていけるが、G級では発動対象防具が少なく、始種防具のアップグレード未対応、自動発動する遷悠防具バンギスシリーズも古いため殆ど使われていない。 自動マーキング…ボスモンスターの位置が地図上に表示される。不毛な追いかけっこを抑止できる捕獲名人と併用すれば捕獲タイミングも一目瞭然。使う場所に気付くと便利なスキル。 ハンター満喫…ハンター生活(地図・釣り・肉焼き)に加えて自動マーキングの効果。狩猟珠4個で単体発動可能なので、たとえ自マキのみが目的でもこっちのほうが使いやすいことも。天廊で非常に役立つスキルだったがそれ自体が無くなった。 捕獲名人…捕獲する場合、早く終わらせるという意味では攻撃スキルと同等。自動マーキングもあると便利。ホスト以外は多少表示がずれている。捕獲珠G×2個(or1個+スキルランクアップ)で容易に追加できる。 受け身…置き上がりの際の無敵時間が増える。壁際に追い込まれ攻撃が連続する、所謂「ハメられた^^;;」の状況を回避しやすい。狩人珠スキルにも同様のものはある。ただしこのスキルがあっても「受け身」を取れる条件には変化が無いので勘違いしないように。 調合成功率+n…持ち込み調合書の数が減らせる。特にガンナーはポーチの空きが少ないので便利。狩人珠スキルにも同様のものはある。 錬金術…モンスターの体液や鉄鉱石量産など、痒いところの素材が手に入りやすい。調合リストをある程度埋めると調合屋の爺さんからスキル不要で錬金できる調合書G・錬金編がもらえる。 罠師…文字通りの罠類の他、肉や爆弾にも効果があり、上位の罠匠だと更に素早く置ける。武器出し中でもアイテムが使える片手剣や、サポート役になることが多い狩猟笛で特に有効。罠の調合が確実に成功するという効果もある。 鉄面皮…防御力DOWN防止。腐食やられを使う主なモンスターはアカムや茶ナスやHCクシャにUNKNOWN、アビオルグやイビルジョーなど。 武器捌き…程度の差こそあれ全武器種有効の武器収め高速化(武器出しも単体であれば高速化されるが、攻撃などでの武器出しには効果がない)。親方印武器やG級技巧武器では自動発動となっており、恩寵、抜納術、纏雷、要塞、腕利きにも内包されている。また弓の剛種系武器にも同じ効果が付いており、これが抜納刀速度UP効果の始祖。 剣晶系…回数に制限はあるが武器の属性を変更できる。先述の麻痺と睡眠の他に火/水/雷/氷/龍/毒/爆撃の7種類で計9種類。ちなみに片手剣の秘伝スキルは属性剣が全種+3、状態異常は+2となっている(個別に発動している+3があればそちらが優先)。紅焔の威光スキルにも火炎剣と爆撃剣が含まれるので火属性や無属性の超越秘儀を使いたいときや迎撃戦等の複数狩猟でピンポイントで火属性が欲しいときに役立つ。 声帯麻痺毒無効…オオナズチ専用。チャット不可状態防御はあまり意味がないが、スタミナ減少防止効果は嬉しい。 格闘王…体術の最上位スキルであり、キックが回し蹴りになりドロップキックも使えるようになる。穿龍棍のキックモーションの威力も上げるため、MHF-G時代は一部スタイルを除き最重要スキルだった。 状態異常無効【多種】…状態異常無効の3つに加えて、脱臭・耐雪・声帯麻痺毒無効・鉄面皮・酒豪・磁力耐性・結晶耐性・爆破耐性・凍結耐性がつく。やはりこれも気絶無効は付いていない。実用性は高いが発動Pは30とかなり高めなので剛種防具効果で状態異常無効からランクアップさせるのが主流か。遷悠防具のシャガルシリーズで自動発動するほか、支援に辿異スキルの支援強化を付けると周囲のハンターに付与される。 夏男夏女…耐暑の最上位スキル。火山や昼の砂漠など暑いところにおいて、クーラードリンクが不要になるどころか逆にダメージ回復速度+1が発動する(別に+2が付いている場合はそちらが発動)。紅焔の威光スキルに内包されているので現在ではそちらで発動されるケースが殆ど。 冬将軍…耐寒の最上位スキル。雪山や夜砂漠など寒いところでホットドリンク不要+ランナー発動(既に絶倫が付いている場合はそちら優先)。またデュラガウアの一部攻撃に付いている凍傷効果が無効になる。こちらも氷界創生スキルに内包されているので現在ではそちらで発動されるケースが主。 はらへり無効…クエスト中は一定時間ごとにスタミナの上限が減っていくが、これが付いていると減らなくなる。餓狼のお供となる「はらへり倍加【大】」と同じはらへり系統のプラス側スキルである。かつてはパローネ大航祭で長時間採取する場合に採用された。 挑発…モンスターの狙いが自分に向きやすくなるため、間接的に仲間を守れる場合もある。近接が囮となってガンナーを守る形の運用か。死んでしまっては意味がないので、防御力を高めた装備で。ククボの普及により、ハンターが最初に体験すると思われるマイナススキルの1つとなっている(もう1つは寒さ倍加【小】)。 広域化-1…広域効果を持つアイテムの効果(大討伐の回復支援を含む)を無効にする。火事場発動にSR毒飯が普及し便利な護符もある現在では見られない。 救援…ラスタ・フォスタ・ホルクの復帰時間が半分になる(レスタには無効)。自分で発動させていないと意味がないので注意。ちなみに元々はG級スキルだったが、通常スキルに格下げされている。HR3~発動可能だが素材入手が面倒。 自動防御…スキルで防げるのにガードすることもある(らしい)。通常はいたわりランス装備の保護スキル代用以外では使い道がなかった。ただし、強敵と名高いG級ナナ・テスカトリを反射スキルと併せて操作せず放置で討伐するという方法がある。現在も反射を用いて強敵を倒す戦法があるがこの反射放置とは別のものなので注意。 ひらめき…発動スキル候補にはマイナスの物もあるが、状態異常無効を1スロで発動できる可能性があるので韋駄天クエで採用されることがあった。 死神系…一定確率で即死(強制HP0判定なので根性無効)、マイナス方向のスキルは大抵忌避されるがその中でも最たる物。G級ではかつてこれを含む代償スキルに一定の人気があったが、当然死神効果が人気だからではない。 とんずら…体力一定以下で敵に背を向けている時のみダッシュ速度が上がる。使い道云々以前に発動しづらい。抜刀ダッシュの速度は上がらない。 G級 速射…ライトボウガン専用スキル。速射対応弾の発射数を+1した上で更に自動装填効果が発動する。速射の運用性とDPSが大幅に上がるので速射のライトボウガンを使う場合は非常に有効だが、発動防具が最新環境に殆ど適合できていない。 調合師…調合師は調合成功率と最大弾生産の複合スキル。便利は便利だが必須ではなく枠がきつくて入らない。 回避距離UP…他シリーズのものと同じ効果で有用性は高い。烈種・始種武器の一部や、ヘビィの秘伝スキルに内包されている。MHF-Z以降は10Pに改められ発動しやすくなったが単体で狙うくらいなら下の超回避を発動するのがベターではある。 超回避…上の回避距離UPと、回避性能+2の複合。回避距離の必要性はともかく、纏雷の発動中にも同じ効果が得られることなどから、回避性能の発動用としては激励、抜納術、ナルガシリーズに比べると人気がない。 薬仙人…複数名(最低2名)が発動させることで回復アイテムが全て広域対応になる。狩煉道や今は亡き天廊遠征録のような回復が限られる状況で非常に強力。なおパートナーに習得可能なので、ソロでも容易に恩恵を得ることができる。薬仙人発動状態ではラスタ用回復薬でもハンターや他のラスタが体力回復する。 移動速度…納刀時の移動速度が上がる。ちなみに上昇量は移動速度+2>瞬歩の実>移動速度+1>通常 の模様。腕利きに含まれており、そちらで効果を得るのがよい。 逆境…PTの誰か(自分含む)が力尽きた際に防御力と攻撃力がUPする。更に残り復活回数が1になると真根性も発動する。真根性系の他のスキルに比べて発動スキルポイントが低いので保険として付けておくのもいいが、PTメンが乙しないと全く効果が発動しないのがネック。 恩寵…通常発動しているスキルの数が一定以下の時のみ効果がある複合スキル。発動するスキルが微妙であり普通に多くのスキルを搭載するほうが遥かに得なので使われないが、相対的に使えないスキルとなってしまった背景にはMHF-Gの歴史が関わっている。一応毎日イベントでスカルフェイスのみ装備というお題のクリアに使えなくもない(この場合も別に必要ではない)。 実際のスキル構成 基本的なスキルとして紹介したものは武器種問わずか剣士ガンナーで共通するが、 その他は武器種や戦術、戦うモンスターによってかなり異なる。 現在のFではスキル発動手段そのものも多様化しており(後述)、ぱっと見の発動スキルでどうのこうの言うのはナンセンスではある。 HR~G級序盤は汎用的なスキルのみでもやっていけるが、 辿異防具などで枠が13以上にできるようになる頃には基本スキル(剛撃、一閃、豪放など)+汎用性の高いG級スキル(纏雷、閃転など)に加えて、 武器種ごと、戦術や武器性能ごと、モンスターごとのスキルを各プレイヤーが取捨選択して組むことになる。 HR HR2までは別に気にしなくてもよい、というかHR4までもスキル無しでもやってはいける。 ただ、HR3以後は攻撃力UP【大】・見切り+3・高級耳栓が発動可能になるので、そのタイミングで珠を集めておくと楽。 HR5では攻撃力UP【大】・見切り+3・超高級耳栓を目指し、そこに斬れ味レベル+1(剣士)、 狙い撃ち(ボウガン)又は連射(弓)、弾強化(ガンナー)を搭載して、余裕があれば武器種ごとに必要なスキルを備えておくとよい。 G級 現在の最前線環境(不退を除く)でほぼ例外なく用いられているのは、 剛撃、一閃、纏雷、閃転の4つで、そこに超高級耳栓効果(剣士は豪放+3、ガンナーは豪放+3か秘伝スキル)、 剣士は剣神+2、ボウガンは剛弾+2か[狙い撃ちor扇射(+1以上)&剛弾+1]の組み合わせ、弓は剛弾+1 狙撃か剛弾+2 連射 となる。 あとは猛進、吸血など汎用性の高いスキルや、武器種毎に相性のいいスキル(後述)となってくるが、 上記の通り「これ」といういわゆる定番の組み合わせはハッキリ言って無いので、自分で考えて取捨選択するのが大事。 一閃の項でも書いたが、野良PTへの参加を強く意識するのであれば、 (幕無・獅子奮迅などクエスト中に会心が上がるものを除いて)素で会心率100%になっている構成が望ましい。 これは別に一閃+3が必須というわけではなく、剛撃+5&一閃+1でも見切り+4と閃転・秘伝書効果を併存すれば実現できるし、 G級前半なら武器スロットに適当に会心シジルを満載しても100%に持っていくことはできる。 というか始種防具を選択肢にできて秘伝書効果も会心に回して問題ない、G級前半の方が会心100%は楽だったり。 辿異5部位構成だと非常に難しくなるが、現時点では「それでも頑張って実現させるもの」という考えの人が多いようなので、 野良PTへの参加を考えているのであれば入念な調整を行いたい。 ソロや身内なら別にいいが、その場合でも最終形として「クエスト中の最終的な会心率が100%以上」である事を念頭に置いておきたい。 武器種ごと相性のいいスキル プレイスタイルに依存しにくい有用性を持つものに関しては赤文字で表示するが、 あくまで依存しにくいものであってプレイスタイル次第では要らないものもある。 他のスキルも、全部搭載しろという話ではなく、ここに挙げられていないスキルを発動させることももちろんあるので、 実際に組む時は自分でスキルの取捨選択をする必要がある。 基本的には、以下の表はG級つまり極ノ型を前提に記述しているため、 HRでは全く役に立たないものもある(太刀のガード性能など)。 また、極ノ型では重要ではないが他の型では最優先したいものもある(片手剣嵐ノ型の属性強化系スキル、大剣の集中など)。 相性のいいスキルは上位互換のG級スキルに置き換えるものとそのまま非G級スキルを使うものがあり、 ありとあらゆる状況においてG級スキルの方が優先度が高いといわけではない(逆もしかり)。 また、いわゆる火力スキルでも汎用性の高いもの(猛進、獅子奮迅など)は、 よっぽどその武器にとって特筆できるものが無い限りは原則挙げない。 また攻撃、見切り、匠や剛撃、剣術、業物、狙い撃ち、連射など、 上で取り上げた基礎的なスキルもここには取り上げないが、だからと言って「無くてもいい」というわけではなく、 (G級最前線環境では)あって当然ということなので注意。 なおスキル段階については基本的に最大の段階を記載しているが、 最上位スキルの発動が易しくないものや+1でもあればいいものに関してはその限りでない。 1つ下の段階で機能するケースもあればそうでないこともあるので注意。 詳しくは各武器種のページを直接見てもらったほうが早いだろう。 上でも少し触れたが、これらはクエスト中に発揮されるようにすればいいので「発動スキル」一覧に必ず乗せないといけないわけではない。 希少スキルも非G級スキルなのでその欄にあるが、 G級スキル同様発動するのはG級の先で自由度が広がってからでいい。 ちなみにプレイスタイルによっては却ってデメリットとなるものについては括弧書きにしている。 全く機能しないだけでデメリットにならないものはこの限りではない。 武器種 HR、希少スキル G級スキル 辿異スキル 大剣 ガード性能+2、雌伏、集中+2、いたわり+3、(闘覇) 要塞+2、手練+2、溜め威力UP+2、一点突破、弱点特効、(消費特効) 雌伏強化 太刀 回避性能+2、ガード性能+2、集中+2、雌伏 巧撃、巧流、要塞+2 巧撃強化、巧流強化、雌伏強化 片手剣 回避性能+2、いたわり+3 巧流、属性特効、巧撃、怪奇 属撃強化、劇物強化、巧撃強化、巧流強化 双剣 回避性能+2 吸血、巧流、巧撃、幕無、怪奇、属性特効、抜納術+2 吸血強化、属撃強化、巧撃強化、巧流強化 ハンマー 集中+2、回避性能+2、絶倫、いたわり+3 手練+2、溜め威力UP+2、抜納術+2、巧撃、一点突破、弱点特効 巧撃強化 狩猟笛 笛吹き名人、回避性能+2、支援 激励+2、赤魂、青魂 鼓舞強化、喝強化、支援強化 ランス ガード性能+2、雌伏 反射+3、要塞+2 ガード性能強化、雌伏強化 ガンランス 砲術神、ガード性能+2、いたわり+3、砥匠、反動軽減+2、装填数UP、雌伏 紅焔の威光+2、消費特効、反射+3、要塞+2、穏射(1~2) 喝強化、ガード性能強化、雌伏強化 スラッシュアックスF ガード性能+2、回避性能+2, 集中+2、雌伏、(闘覇) 手練、要塞+2 雌伏強化 穿龍棍 回避性能+2、格闘王、砲術神、集中+2、適応撃、(闘覇) 手練+2、紅焔の威光+2、溜め威力UP+2、巧流、巧撃、幕無 巧撃強化、巧流強化、適応撃強化 マグネットスパイク ガード性能+2、回避性能+2, 集中+2、雌伏、いたわり+3 巧撃、巧流、手練、要塞+2 雌伏強化、巧撃強化 ライトボウガン 装填数UP、適応撃+2、(闘覇) 節約名人/節約達人、空隙、装着、穏射、巧撃 弾丸節約術強化、適応撃強化 ヘビィボウガン 装填数UP、集中 装着、穏射、手練、巧撃、節約名人/節約達人、一点突破、空隙 弾丸節約術強化、巧撃強化 弓 絶倫、回避性能+2 空隙、抜納術+2、一点突破、装着+1、(消費特効) ※装填速度、反動軽減、装着、穏射は武器の性能と運用する弾によってスキルとその段階を選択する。 詳しくはココ! モンスターごとの専用対策スキル モンスターによっては特定のスキルが無いと非常に面倒くさいことになることも多い。 【重要なスキル】 無いと非常に厄介なことになるスキル なれていて対処に自信がある、アイテムなど別の対策がある、というのでなければつけておいた方がいいもの。 ()内はそのスキルを比較的簡単に発動できそうな装飾品である。 龍風圧無効(文鎮珠SP)剛クシャ 各種HCモンスター(飛竜種各種、ババコンガ、ラージャンなどが特に重要) 毒無効(抗毒珠SP,断毒珠G)エスピナス各種(特にG級) オオナズチ(特にHC) 覇種UNKNOWN(打ち上げ毒コンボ対策) 麻痺無効(耐麻痺珠SP)麻痺攻撃を用いるモンスター全般 耐震+1(2)(強腰珠SP,強体珠G)ヒプノック希少種(地揺れ→連続蹴りのコンボ対策) UNKNOWN(打ち上げ即死コンボ対策) HCショウグンギザミ 結晶耐性(耐晶珠)ガルバダオラ アクラ種(特にジェビア HCの場合はどちらも) 磁力耐性(耐磁珠)ルコディオラ(G級や辿異種では特に) レビディオラ ゴウガルフ 気絶無効(耐絶珠SP)ゲリョス(閃光) ラヴィエンテ(石礫) パリアプリア(特に覇種) ジンオウガ(雷耐性20以上でもOK) 各耐性+20(耐性珠SP)ジンオウガ(同上) イビルジョー(龍耐性+20以上で龍属性やられを防げる) 〇耐性属性やられを伴う辿異種(特に火と雷) 【あると便利なスキル】 無くても不利とまでは言わないが、あると戦闘を有利に進められるスキル。 スキルに余裕があるのなら発動させておきたい。 ↑と重複しているものは、↑のモンスターほど重要ではないものを指す 毒無効(抗毒珠SP,断毒珠G)ゲリョス,バサルモス オルガロン(毒沼でも構わず突っ込む) 耐震+1(2)(強腰珠SP,強体珠G)ヴォルガノス,ババコンガ,ドドブランゴ,ラージャン G級ゲリョス 耐雪(雪玉珠SP)ギアノス,ドドブランゴ クシャルダオラ(雪山限定、氷耐性+30によるブレスのダメージ軽減も兼ねる) 各耐性+20(耐性珠SP)アカムトルム、テオ・テスカトル、ナナ・テスカトリ(火と龍が混在) 古龍全般(キリンとミラ3種を除いては、専用のSP装飾品がない龍属性用として使える) 地形ダメージ減【大】、火耐性+20(旅人珠SP)ナナ・テスカトリ,テオ・テスカトル(共にブレスと炎鎧への対策) 水耐性+30(守護珠SP)ガノトトス、グレンゼブル 雷耐性+30(耐麻痺珠SP)ベルキュロス キリン(HCにすると麻痺の追加効果を持つ攻撃も追加される) その他Tips スキルの自動発動 MHFでは「スキル枠を消費せず、なおかつ防具スキル一覧に表示されない状態で発動する」スキル、 通称「自動発動スキル」が存在する。 自動発動スキルは条件さえ満たせば原則としてクエストを問わず(後述の例外有)発動する上に、スキル枠を消費しないため非常に有効性が高い。 MHF-Zより自動発動スキルや辿異スキルに各種特殊効果の発動状況も装備ステータスから確認できるようになった。 また、自分以外のプレイヤーに関してもステータス画面のサブメニューから装備ステータスを見ることができる。 とはいえ遷悠防具だけでも、何が発動するのか覚えておくと構築や募集の際に便利。 また、防具で発動させているスキルと被った場合はより効果の高いスキルが優先される(重複しない)。 自動発動スキルとしては以下のものがある。 天廊武器 - 天廊石を装着することで、石に設定されたスキルを発動可能。スキルはいわゆる希少スキルを除いた一般スキル+G級スキル。 遷悠武器 - 「早食い」が自動発動する 烈種武器・始種武器 - 武器ごとに設定されたG級スキルが1つ発動する。 遷悠防具 - 1部位でも装備していれば防具シリーズごとに設定されたスキルが1つ発動する。 歌スキル - 戦歌期間中、Lv0のものは無条件、Lv1のものは特定条件下でのみギルド貢献Pと引き換えに1つだけ発動可能。 猟団料理 - 猟団部屋で専用食材を使って作る。各属性耐性や広域化が手軽かつ、辿異種相手に需要が高い。 クエスト補正として - 一部のイベント・デイリークエストでは「激運」などが自動発動することがある。辿異種の実装記念イベントでは属性耐性系が発動することも。 スキルの実・安寧の霊薬 - それぞれアイテムに設定されたスキルが発動する。
https://w.atwiki.jp/lexicon/pages/26.html
まったく役に立たない「モンスターハンターフロンティア」のページ。 MHF/SP珠改真 MHF/XBOX360版実績 MHF/この漢字読めるかニャ?まとめ MHF/カフの素 MHF/モンスター MHF/モンスター/アイルー MHF/モンスター/アカムトルム MHF/モンスター/アクラ・ジェビア MHF/モンスター/アクラ・ヴァシム MHF/モンスター/アノルパティス MHF/モンスター/アビオルグ MHF/モンスター/アンノウン MHF/モンスター/イナガミ MHF/モンスター/イャンガルルガ MHF/モンスター/イャンクック MHF/モンスター/エスピナス MHF/モンスター/オオナズチ MHF/モンスター/オディバトラス MHF/モンスター/オルガロン MHF/モンスター/ガノトトス MHF/モンスター/ガブラス MHF/モンスター/ガルバダオラ MHF/モンスター/キリン MHF/モンスター/ギアオルグ MHF/モンスター/ギアノス MHF/モンスター/クアルセプス MHF/モンスター/クシャルダオラ MHF/モンスター/グラビモス MHF/モンスター/グレンゼブル MHF/モンスター/ケルビ MHF/モンスター/ゲリョス MHF/モンスター/ゴウガルフ MHF/モンスター/ゴゴモア MHF/モンスター/ゴルガノス MHF/モンスター/シェンガオレン MHF/モンスター/シャンティエン MHF/モンスター/ショウグンギザミ MHF/モンスター/ゼルレウス MHF/モンスター/タイクンザムザ MHF/モンスター/ダイミョウザザミ MHF/モンスター/ティガレックス MHF/モンスター/テオ・テスカトル MHF/モンスター/ディアブロス MHF/モンスター/ディオレックス MHF/モンスター/ディスフィロア MHF/モンスター/デュラガウア MHF/モンスター/ドスイーオス MHF/モンスター/ドスガレオス MHF/モンスター/ドスゲネポス MHF/モンスター/ドスファンゴ MHF/モンスター/ドスランポス MHF/モンスター/ドドブランゴ MHF/モンスター/ドラギュロス MHF/モンスター/ナナ・テスカトリ MHF/モンスター/バサルモス MHF/モンスター/ババコンガ MHF/モンスター/バルラガル MHF/モンスター/パリアプリア MHF/モンスター/ヒプノック MHF/モンスター/ヒュジキキ MHF/モンスター/ファルノック MHF/モンスター/フォロクルル MHF/モンスター/フルフル MHF/モンスター/ベルキュロス MHF/モンスター/ポカラドン MHF/モンスター/ミドガロン MHF/モンスター/ミラボレアス MHF/モンスター/ミ・ル MHF/モンスター/メラギナス MHF/モンスター/モノブロス MHF/モンスター/ヤマツカミ MHF/モンスター/ラオシャンロン MHF/モンスター/ランゴスタ MHF/モンスター/ラヴィエンテ MHF/モンスター/ラージャン MHF/モンスター/リオレイア MHF/モンスター/リオレウス MHF/モンスター/ルコディオラ MHF/モンスター/レビディオラ MHF/モンスター/ヴォルガノス MHF/秘伝防具 MHF/衝撃・脈動・戦慄シリーズ SP珠改真 XBOX360版実績 この漢字読めるかニャ?まとめ カフの素 モンスター モンスター/アイルー モンスター/アカムトルム モンスター/アクラ・ジェビア モンスター/アクラ・ヴァシム モンスター/アノルパティス モンスター/アビオルグ モンスター/アンノウン モンスター/イナガミ モンスター/イャンガルルガ モンスター/イャンクック モンスター/エスピナス モンスター/オオナズチ モンスター/オディバトラス モンスター/オルガロン モンスター/ガノトトス モンスター/ガブラス モンスター/ガルバダオラ モンスター/キリン モンスター/ギアオルグ モンスター/ギアノス モンスター/クアルセプス モンスター/クシャルダオラ モンスター/グラビモス モンスター/グレンゼブル モンスター/ケルビ モンスター/ゲリョス モンスター/ゴウガルフ モンスター/ゴゴモア モンスター/ゴルガノス モンスター/シェンガオレン モンスター/シャンティエン モンスター/ショウグンギザミ モンスター/ゼルレウス モンスター/タイクンザムザ モンスター/ダイミョウザザミ モンスター/ティガレックス モンスター/テオ・テスカトル モンスター/ディアブロス モンスター/ディオレックス モンスター/ディスフィロア モンスター/デュラガウア モンスター/ドスイーオス モンスター/ドスガレオス モンスター/ドスゲネポス モンスター/ドスファンゴ モンスター/ドスランポス モンスター/ドドブランゴ モンスター/ドラギュロス モンスター/ナナ・テスカトリ モンスター/バサルモス モンスター/ババコンガ モンスター/バルラガル モンスター/パリアプリア モンスター/ヒプノック モンスター/ヒュジキキ モンスター/ファルノック モンスター/フォロクルル モンスター/フルフル モンスター/ベルキュロス モンスター/ポカラドン モンスター/ミドガロン モンスター/ミラボレアス モンスター/ミ・ル モンスター/メラギナス モンスター/モノブロス モンスター/ヤマツカミ モンスター/ラオシャンロン モンスター/ランゴスタ モンスター/ラヴィエンテ モンスター/ラージャン モンスター/リオレイア モンスター/リオレウス モンスター/ルコディオラ モンスター/レビディオラ モンスター/ヴォルガノス 秘伝防具 衝撃・脈動・戦慄シリーズ
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/32509.html
登録日:2015/07/10(金) 03 45 11 更新日:2024/03/07 Thu 08 15 12NEW! 所要時間:約 20 分で読めます ▽タグ一覧 MH MHF MHF-G MHF-Z MHF-ZZ MHF最高峰「だった」防具 フロンティアG モンスターハンター 不遇 ←現在ではむしろ当然 元エンドコンテンツ 猪狩りオンライン 秘伝スキル 秘伝書 秘伝絶対主義 秘伝防具 紙集めオンライン 落ち目 過去の栄光 防具 秘伝防具とは、現在はサービス終了したオンラインゲーム『モンスターハンターフロンティアZZ』(MHF-Z)に登場する独自の防具である。 MH4Gで登場した、似たような名前の秘伝スキルとは無関係。 以下はサービス当時の内容が中心なので注意。 概要 HR5(旧HR300)で広場のギルドマスターから秘伝書を取得した後に解禁される、特別な防具。 各武器種に「純白の秘伝防具」「真紅の秘伝防具」の2種類が存在しており、それぞれ現実の宝石の名を冠している。 各武器種ごとにデザインも異なる。 実装当初は公式でG級までの道のりにおける「武器種特化」防具に位置付けられていたが、紆余曲折を経て最終的に「秘伝スキル」という各武器種限定で発動するスキルを、G級の防具精錬システムで抜き出すための実質アイテムという立ち位置になった。 更に言うと、実はこの秘伝防具自体はただの防具に過ぎない。秘伝スキルの存在自体が唯一にして最大の特徴なのだ。 純白、真紅のどちらも無印→F→FXの順に強化が行われる。 ただし、スロットが3つ全て開放されるのはFXの限界強化であるLv7のみ。 完全に性能を発揮するのはFXLv7への強化が大前提となるので注意。 G級ではFX→G→GF→GXと強化することが可能で、FXから強化の際に純白からは「白虎」「玄武」、 真紅からは「朱雀」「青龍」の2種類に派生していく。 GXへの強化、及び精錬した装飾品の受け取り・交換にはGR500以上が条件という厳しい制限が設けられる。 色や派生先に応じて秘伝スキル以外に付属しているスキル群も違う。 共通しているのは、後述の仕様上「斬れ味レベル+1」を発動できる匠のポイントが一切無いことである。 追々解説するが実際のところ、サービス前半における運営のバランス調整の迷走、ユーザー間の分断を象徴した、かなり曰くつきの防具でもある。 秘伝スキル 共通で「(武器種名)技【○○】」と呼称されている。 【】の中身はスキル段階に応じて変わり、下から【達人】【皆伝】【○○(武器種ごとの固有の名称)】になる。 しかし、秘伝スキルとして完成されているのは全部位FXに強化して発動する(=スキルポイントが増えて到達する)最上位スキルだけであり、【達人】で回避距離UPがつくヘビィボウガンを除き【皆伝】以下で運用するメリットはほぼ無いといってもいい。 全武器種共通の効果として、【達人】では剣士は弾かれ無効、ガンナーはヘビィのように武器種に応じた個別効果が発動する。 【皆伝】では攻撃力に直接1.2倍(片手剣、ライト、ヘビィ、弓は1.3倍)の補正がかかるようになる。 これだけでも強力だが、最上位スキルは更に超高級耳栓の効果が付与されて後述の武器種固有の効果も発動するため、最上位こそが実用的となる。 そして、純白&真紅を全部位FXかつLv7まで強化すると「秘伝二重装備」が解禁され、秘伝書メニューの項目から「ON」に設定すると最上位スキルの名称が【大○○】(通称「大秘伝」)に変化。 剣士は斬れ味レベル+1の効果が、ガンナーは攻撃力1.2倍から1.4倍への強烈な上昇補正を得ることができる。 そしてGX秘伝をLv7まで強化することにより、防具自体を装飾品に精錬して秘伝スキルのポイントを抜き出すことが可能。 この装飾品は通称「秘伝珠」とも呼ばれる。以前はプレイヤー間の造語だったが広く浸透したこともあり、後に公式でも用いられた。 他の防具にも秘伝スキルを搭載することが可能になるが、大秘伝効果だけは再現されない。 更に、前述の4色派生それぞれで精錬した秘伝珠を素材に、G級スキルのポイントをサブに備えた「真秘伝珠」も生産可能。 途方もない労力がかかる割に見返りはそれほど無く、徹底したスキル構成を追い求めるやり込みハンター向けと言える。 以下は最上位スキル発動時の効果。 大剣技【剣王】 攻撃をガードした時、今までは斬れ味を消耗していたのが逆にその値の半分回復する 溜め時間短縮 嵐ノ型において、溜め4から溜めすぎて溜め2に落ちてしまうまでの時間が遅くなる ジャストタイミングで攻撃をガードするとスタミナを減少せず、回避でガードキャンセル可能に 太刀技【刀神】 錬気ゲージの消費量半減 錬気ゲージMAXの間だけ業物+2が発動する 気刃状態(ゲージ点滅時)では攻撃力が更に1.1倍上昇する 片手剣技【剣聖】 属性剣晶+3、状態異常剣晶・爆撃剣晶+2が常時発動 抜刀時の移動速度上昇(納刀時のダッシュと同じぐらい) 双剣技【双龍】 鬼人化、真鬼人開放中にモンスターへ攻撃を当てるとスタミナが3回複する 槌技【鈍器獣】 溜め攻撃を溜まった瞬間(一番強く光ったとき)に繰り出した際、その攻撃及びコンボの攻撃力が更に1.3倍される 狩猟笛技【奏帝】 演奏の効果が決まるまでの時間が早くなる 槍技【天槍】 ステップ最大回数+1 ガード時に全ての削りダメージ無効化 連続突きにおいて最後の一発のダメージが増加 銃槍技【砲皇】 竜撃砲、爆竜轟砲、ヒートブレード使用後の冷却時間が半分になる ヒートブレードが展開するまでの時間が3秒に短縮 装填数UP 穿龍棍【穿凰】 コンボゲージの段階が+1される(=攻撃力補正が1.3倍に引き上げ) 軽銃技【銃傑】 片手剣のように武器を出したままアイテム使用が可能に ジャストショット(*1)の強化版、パーフェクトショットが使用可能に 重銃技【銃仙】 排熱、属性弾ダメージ1.2倍 ボウガンで直接殴った時にスタン値が付与される 徹甲榴弾のスタン値増加 圧縮リロード(*2)の強化版、パーフェクト圧縮リロードが使用可能に 弓技【弓鬼】 強撃ビンの威力上昇 溜め2の時点で曲射が使用可能に 剣斧技【斬将】 型ごとの特定行動成功で攻撃力が一定時間上昇 地…変形攻撃、天…剣攻撃、嵐…ガード 振り回し時のスタミナ消費半減 斧モードの攻撃ヒットでスラッシュゲージ回復量が増加(*3)、消費量が減少 磁斬鎚技【磁星】 モンスターに当てた磁界弾が時間経過で消滅しなくなる 移動速度アップ 磁力ゲージを使う回避行動に成功すると、一定時間のあいだ攻撃力&磁力ゲージ自然回復速度アップ 作成・強化 生産と強化にはHCクエストの確定報酬か、マイガーデンのグーク鍋でHC素材を煮込んだ時に変化して出る「武器魂」を使用する。 ただし入手効率では前者の方が遥かに良い。鍋は補助程度。 後は一部位につきHC素材を1個用いる。 武器魂にはHCクエストのランクに応じ、序(下位)・中(上位)・極(凄腕)・天(剛種)の4種類がある。 基本的に1クエ1個だが、「ギルド優先依頼」システムでその日の優先依頼対象に選ばれたモンスターは3個に増える。 そして、生産からFXへの強化に至るまで呆れるほど膨大な数の武器魂を要求されるのが秘伝防具最大の特徴である。 序~天をひっくるめた合計量は一式で3200個。 更に前述の大秘伝を発動させる場合、単純に倍増しするので6400個。 誰の目から見ても完全にトチ狂った数である。 G級秘伝防具では変わって「武器緩」、最高位のGX秘伝防具はGR500以降で入手可能な「武器勲」が必要となる。 いずれも序・中・極の3種類で、クエストの難易度(★の数)に応じて入手できるものが異なる。 前者は従来通りHCのG級クエストで手に入り、後者は逆に非HCのG級クエストで手に入るがG級版ギルド優先依頼の対象になっていない。 G秘伝からGX秘伝までにかかる緩・勲の合計量は2950個と幾分かマシに見えるが、実際は事あるごとにモンスターの稀少な素材をふんだんに使いまくるため 非G級以上に強化難易度がぶっちぎりで高くなっている。 ギルド優先依頼や、場合によっては課金オプションの秘伝書コース(武器魂が+2個)も活用しなければ精神衛生的にも辛い。 たったの1武器種でこれだけの必要量に達するのだから、全武器種の秘伝防具を作ろうと思ったら冗談抜きで途方もない時間と労力を費やす事になる。 13武器種分の武器魂・緩・勲×4色派生、そこに真秘伝珠の分を倍増し……想像したくもない。 ゲーム内での扱い 既にお察しかと思うが、最終的には作れるようになった時期から作成するメリットも、防具として使うメリットも完全に無い。 何故ならわざわざ作らなくても、ハンターライフコースの加入特典で秘伝珠がすぐ貰えるようになったからというのが大きな理由。 具体的には、30日分につき5枚の調合屋交換券が総合受付で貰うことができ、 G級秘伝防具の解禁されるGR500時点から、調合屋で1枚につき任意の秘伝珠を1個交換できる。 このハンターライフコースはMHFを遊ぶ上での基本料金であり、実質タダで手に入るも同然なのだ。 防具自体も、秘伝スキルの効果はともかく付随するスキル群もサービスが進むにつれて陳腐化しきった上、武器魂の要求総数から来る気の遠くなるような作業工程が全てを台無しにしてしまっている。 3200個ないし6400個もちまちま収集する時間があれば、その時間を他にしたいことに余裕で回せるからだ。 G級では更に肩身が狭くなり、GX段階であっても全G級防具中もっとも防御力が低くなる。 これなら素直に他の防具を使った方が楽だし、GR200時点で登場する辿異種の防具は、生産直後の時点から秘伝防具より遥かに実用的であり、秘伝スキルという唯一の強み以外は全てにおいて完敗。 こんな有様なので防具として使う利点がどこにもない。仮に作るにしても、精錬一択と言われる理由の大部分はこれが大きい。 要するに「防具として使う必要なし」という評価に落ち着いたのである。 単に秘伝スキルを発動したいだけなら、G10.1以降に実装された「祈歌武器」が条件限定で秘伝スキルを自動発動スキルとして備えているため、そちらを使うのがよい。 何より多数の新スキル、武具が登場し、簡単に秘伝並かそれ以上の火力を出せるようになったサービス後期~末期になると、秘伝スキル自体も昔ほどの希少性・唯一性は無く、スキル共々単に「発動難度が高いが、高みを目指すうえで選択肢に入る火力スキルの一つ」という認識が浸透していた。 …さて。 ここまで読んでもらって、この特殊性や扱いに疑問を持つかも知れない。 特に、防具なのにどうして防具らしからぬ用途なのか、と。 これは概要でも述べたが、元を辿ると、過去に秘伝防具がMHFにシャレにならない大問題を引き起こしたことに発端があり、 MHFそのものを揺るがしかねない混乱を引き起こした挙句、上記の「防具として使わない防具」の扱いに落ち着いたのである。 秘伝防具の歴史と変化 全体的にかなり長いのでそれぞれ折り畳む。 上から順に読んだ方が分かりやすい。 シーズン9.0~ 誰得から最高峰へ 秘伝防具が世に誕生したのはシーズン9.0(*4)であり、スタイル変更でモーションが増える「秘伝書システム」の頂点と宣伝されていた。 ところがどっこい、肝心の性能はというと 超高級耳栓効果が無い 攻撃力補正が1.1倍程度 などなど非常にしょっぱいスペックで、殆どのハンター達から総スカンを食らってしまう。 作成で必要なHC素材は1%(*5)と露骨な延命レベルの入手確率しかなく、入手するために行く必要があるHCクエストも受注にHCチケットを3枚要する(*6)等の悪条件が重なっていたため、マニア向け以外の何者でもない誰得防具という評価であった。 武器魂のアイコンが紙に見えることから「紙集めオンライン」という蔑称までつけられる始末。 脚防具に至っては、同時期に実装されたベルキュロス防具のベルグリーヴFXがとんでもない高性能であったことから、一式装備前提の秘伝防具はますます敬遠された。 ハンター達に「MHF最高峰の防具」として注目され始めたのは、上方修正(フォワード.1~3)や真紅秘伝防具とそれに伴う大秘伝実装(フォワード.4)が行われたフォワード時代に入ってようやくのことである。 労力と性能がまともに釣り合うようになった事で、初めて明確な作成の利点が生まれた。 当時、秘伝防具はMHFの事実上のエンドコンテンツというポジションにあった為、作成に必要な武器魂集めの労力は並大抵ではない作業量を要求され、一日や二日で完成するような代物ではなかった。 他のしたいことを犠牲にしてまで時間を割く必要があったからだ。 そのため、フルでFX一式所持するハンターは途方もない連戦に打ち勝った猛者として尊敬の眼差しで見られた。 その一方、強化の過程でハメプレイや効率主義が少なからず蔓延する温床にもなったことは否定できないが。 フォワード.3~ 猪狩りオンライン フォワード.3ではドスファンゴ特異個体の実装を機に事態が一変する。 特異個体化でパワーアップしたはずのドスファンゴがあまりにも弱く、序~極までの武器魂集めの難易度を大幅に下げてしまったのである。 (天はシーズン9.0からいる剛種パリアプリア特異個体) 同じ中型モンスターのドスランポスが特異個体化でメチャクチャな強さを発揮していたこともあり、ハンター達の武器魂集めの対象は圧倒的に難易度の低いドスファンゴ、パリアプリアへと向けられた。 その結果、モンハン史上類を見ない大量乱獲が発生。数多のドスファンゴが狩り尽される事態に発展した。 一部からは「秘伝防具はパリアプリアとドスファンゴの防具」「パリファンゴFX」等と揶揄されることになった。 特に武器魂の大部分が1種類のモンスターだけで賄え、時間短縮と周回が容易になった影響は凄まじく、労力に見合った高性能を売りとしていた秘伝防具の価値にヒビが入る。 こうして、ハイスペックな防具を作るためにただただ思考停止して猪を狩り続ける作業は「猪狩りオンライン」と揶揄されてしまい、内外でかなりの批判を呼んだ。 フォワード.3~4自体が非常に内容の薄いアップデート(*7)で、やることの無いハンター達が黙々と秘伝作りに取り組める環境が(悪い意味で)出来上がっていたのも猪狩りオンラインに拍車をかけた。 流石にゲームとしてまずいよね、ということで運営のギウラスこと杉浦一徳P(当時)もこの状況を問題視する。 そこで猪狩りオンラインに終焉をもたらすべく、フォワード.4では様々なモンスターを狩ることで大きく武器魂集めが捗る「ギルド優先依頼」システムを実装。 「単一のモンスターを狩り続ける作業感の強さ」を和らげることに成功し、ドスファンゴを延々狩り続けるよりも劇的に少ない作業量で秘伝防具が作成できるようになった。 だが、皮肉なことにこれがフォワード最悪の時代への布石となってしまった。 フォワード.4 ~秘伝絶対主義時代~ MHF第一暗黒期の到来 最大のきっかけとなったのが、フォワード.4で文字通り「突然の襲撃」に乗り出した黒レイアことUNKNOWNの討伐クエスト時限付き確定配信であった。 フォワード.1から不確定に出現を繰り返してきた強敵、UNKNOWNと確実に戦えるイベントということでハンター達の注目を集めたのだが、当時は定期イベント「狩人祭」の真っ最中。 しかもUNKNOWN1体につきレートが99魂という最高設定のスコアであり、ハンター達が躍起になって討伐に向かっていったことは言うまでもない。 同時に、UNKNOWN討伐のクエスト募集に秘伝防具を指定する人が大量発生。 限られた時間内に出来るだけ早く、効率的に狩るならこれぐらいして当然だという空気が強くなり、この先のプレイングにおいて秘伝防具は作った方がいいという認識が広まる。 そこへ程無く登場したのが前述のギルド優先依頼で、必要性を感じた多くのハンター達がこれをきっかけに秘伝防具作成へと踏み切り、大規模な普及を見せた。 問題だったのがこのギルド優先依頼である。 システム自体には何ら不備も欠点も無かったのだが、作業時間の短縮によって(時間さえかければ)容易に秘伝防具が完成できるようになってしまい、「労力に見合った性能」であるはずの秘伝防具の希少価値が暴落。 喉から手が出るほど欲しい装備が簡単に作れるようになったら、これを機会に是非作ろうと考える人が増えるのは当然の流れ。 最強の装備を誰でも手にすることが出来た結果、秘伝防具を持つこと自体が常識という「秘伝絶対主義」時代を到来させてしまい、MHFのゲーム性をもぶち壊す大騒動に発展したのである。 秘伝絶対主義とは読んで字のごとく、「秘伝防具こそが絶対に必要で最強な防具」と主張して憚らない強烈な排他的思考、及びそう考える人が多かったMHFの雰囲気のことを指す。 ギルド優先依頼で「誰でも持っていて当たり前」な時代が訪れたことにより、「秘伝防具以外は例え課金であっても防具としての価値なんぞ無いに等しい、作る必要もない」「数さえこなせば手に入るのにわざわざ持っていないのは地雷同然」などの声が強くなり、他のユーザー達を差別・邪魔者扱いするという空気を醸成してしまっていた。 要するに秘伝防具を作らない・着ないユーザーには人権どころか人間としてすら認めなかったのである。 悔しいことにフォワード.4時点では、性能面で大秘伝に拮抗する装備は何一つ存在しなかったので反論しようがなく、数ヶ月に渡り秘伝防具派の増長を許すことになってしまった。 同時に、このような風潮を生み出した秘伝防具と、非秘伝ユーザーを排除する連中へのアンチ派も現れ、両者がいがみ合う非常にギスギスした環境が出来上がってしまう。 居心地も民度もまったく芳しくない、暗黒の時代が築かれたのであった。 2chにおいて火力至上主義が普通の「ネ実板」ユーザー達にも、秘伝絶対主義が強く浸透していたのは勿論のことであるが、 あろうことか(そのネ実とは無縁の)一般ユーザーですらも秘伝絶対主義に染まりきった人が多く、殆どのクエスト募集が秘伝防具前提、果ては秘伝防具を作るための募集にまで秘伝防具を指定する(*8)という光景が生み出されていた。 現在の秘伝防具(の立場)を知る人からすれば、とても考えられない異常事態である。 同時にこの頃から「秘伝防具(スキル)はMHFにおいて唯一最大の特別な存在」という絶対的な認識がプレイヤー間に広まるようになり、ここから数年に渡って揺らぐことが無かった。 そして、運営にとって秘伝防具は将来の「G級」実装に伴う、G級防具の普及を著しく妨げる可能性があった。 杉浦氏も単純作業を解決するはずのギルド優先依頼で秘伝絶対主義がもたらされたことを悔やみ、遂には秘伝防具自体を「G級への借金」と表現するまでに至ってしまった。 以後、長きに渡って運営(反秘伝ユーザーも?)VS秘伝絶対主義勢力の骨肉の争いが続くことになる… フォワード.5 対抗馬のお出まし 手始めに運営が送り込んだのは、剛種系統防具の派生強化「覇種防具」であった。 覇種防具は剛種防具にあった特殊効果「残り体力○%以上で発動スキルがアップグレード」の条件が大幅に緩和されており、なおかつ防具自体が多彩なスキルを揃えてスロットも3つ空く高性能ぶりを誇っている。 故に従来では不可能だったスキル構成が容易となり、攻撃系スキルと保護系スキルも両立可能な柔軟性は高い評価を受け、作成者を増やすことに成功。 しかも、同時期に実装された覇種モンスターがオディバトラス以外何かしらの状態異常を駆使してきた為、覇種防具の需要は高まり、逆に柔軟性の低さで根性ぐらいしか保護系スキルがつけられなかった一部武器種の秘伝防具は勢いを落とす事になった。 この時点で秘伝防具の位置付けは現在の「武器種特化」へと変更される。 ぶっちゃけると格下げ。 だが、覇種防具をもってしても秘伝絶対主義そのものを崩壊させるまでには至らず、むしろ大秘伝でどうにもならない武器種の補完という形で作成するハンターも見受けられた。 また、秘伝絶対主義側には当然こうしたテコ入れを快く思わない者達がいた。 彼らにとっては秘伝防具こそが至高であり全てであるため、絶対的な優位性を崩されることは 即ちアイデンティティーの崩壊に繋がるからだ(流石にこれは大げさかもしれないが)。 それを抜きにしても、秘伝防具にかけた多大な労力を否定するような動きには人一倍敏感であった。 まず、運営がG級(つまり超大型アップデートであるMHF-G)の情報を公開した時に G級がさも秘伝防具では生き残れないかのような表現をしたことで大ブーイングが続出、すぐに「秘伝防具も必要」の一文が書き足されるという事態が起きた。 騒ぎはひとまず沈静化したように見えたが、MHF-Gに先駆けたG級先行テストで再び火をつける事件が発生。 ユーザーに配布されたG級防具と(非G級防具の代表に選ばれた)秘伝防具のうち、秘伝防具を着たハンター達がリオレイアの突進に一撃で轢き殺されるという惨劇が起きたのである。 当然、秘伝絶対主義には運営からのむき出しの敵意と見なされ大荒れの様相に。 ただ、どちらかというとこの件は(先行テスト時の)G級クエスト自体の問題であった。 当時は難易度(★の数)に応じた防御減算の他に、クエストの適正GRに合わない防具を着るとGRの差だけ防御力が減らされる仕様が存在していた。 この為、非G級防具の共通規格で最低GRに設定された秘伝防具は散々に防御力を減らされまくり、裸同然の紙装甲に変えられてしまったのである。 G級リオレイアの攻撃に耐えられなかったのは、先行テストの仕様に乗っ取れば至極当然の話なのだ。 が、先行テスト自体運営からの説明不足や(上記を含めた)問題アリアリな仕様で、秘伝以外のユーザーにも混乱を招いてしまう事になるのだが…それはまた別の話。 G級~ そして秘伝絶対主義崩壊へ こちらの項目を見ていただけると分かるが、迎えたG1では全方位に渡る杜撰なゲームバランスから秘伝防具並の膨大な連戦が要求されていた。 これに伴い復活したハメ・効率プレイのための要員として、一部武器種の秘伝防具ハンターは需要が高まったが、既に覇種武具が広くシェアを確保していたこともあってかそれ以外の武器種は激減するという珍妙な光景が見られた。 その後、G2を境に秘伝防具の地位は滑落が始まっていく。 G級周りのシステム整理による環境の変化に加え、低防御の秘伝防具の要である真根性スキルが当時「根性発動のたびにペナルティで攻撃力低下=クエスト達成までの時間が長引く」という問題点を抱えていた為、生存率の悪さが露呈。 G級秘伝防具も同じことであり、当時「真のG最強」と謳われたディスフィロアのような強敵の前には、とてもじゃないが耐久性に優れているとは言えなかった。 反対にG級防具は作成難易度が緩和され、スキル構成にも幅が広がったことにより、秘伝防具をたやすく越える攻撃力が達成できるように。 かつGXまでの強化派生が追加され、MHF屈指の高防御力を手にしたことで優位性が一気に向上した。 それによる普及率の高さを証明したのが、G3で実装された烈種ゼルレウス。 ゼルレウスには大多数のハンターから「攻撃力が低すぎる、ヌルイ」という批判が寄せられたのだが、烈種自体は防御力を高めれば致命傷が頻発することはあまりなく、覇種モンスターと違って防御力がしっかり機能してくれる。 すなわち、これらの批判は高防御力のG級防具が広く浸透したこと、秘伝からG級防具に乗り換えるハンターが大幅に増加したという事実の裏返しでもあった。 G3時点で秘伝防具の重要性は大きく低下しており、秘伝絶対視の空気はかなり薄まっていた。 ところが、続くGGでG級版ギルド優先依頼の実装とGX秘伝の解禁が決定。 秘伝絶対主義の再来を懸念する声や、秘伝防具の復権を喜ぶ絶対主義派の歓喜が入り乱れた。 しかし、蓋を開けてみれば作成難易度は物凄く高く、火力自体も1.2倍に据え置きで一切上昇しなかったのですぐに沈静化。 それ以上に新武器種である穿龍棍が目玉も飛び出るバランスブレイカー級性能であり、ハメ・効率プレイに頼らずクエストを素早く終わらせてしまう極悪火力の前にどの武器種も太刀打ちできず、「そもそも秘伝防具もいらないんじゃね?」と有益性が更に霞んでしまう(*9)。 以降、秘伝絶対主義が息を吹き返すことは二度となかった。 そして程無く、秘伝防具と覇種防具のパワーバランスを根底から覆す出来事が起きる。 前述した覇種防具を中心に構成された、ディオレFX&メラギへルムFXのテンプレ装備誕生である。 当時主流のスキルだった「絶対防御態勢」を備えるこのテンプレは性能・汎用性ともに圧倒的であり、SR帯(当時)の秘伝防具は完膚なきまでに叩きのめされ 剣士の秘伝絶対主義が完全に瓦解することとなった。 一方、ガンナー秘伝防具は剣士と対照的にしぶとく生き残り続けていた。 言うまでもなく、大秘伝における攻撃力1.4倍の効果が依然として強力すぎたからである。 だがこれも武器種上方修正によって珠秘伝との差が縮まり、牙城がまた一つ崩された。 そんなこんなの末、遂に2016年上半期で決定的な出来事が起きた。 G9.1で実施された、非G級ランクにおける秘伝防具以外の作成・強化難度の劇的緩和である。 これにより秘伝防具は魂集めの煩わしい工程だけが残り、トドメにG10からの非G級大幅圧縮が重なったことで 昇格前に秘伝防具を作る意義は完全に失われてしまった。 もうやめて!秘伝防具のライフは0よ! そして、2018年3月末からハンターライフコース(基本料金)購入特典として調合屋交換券というアイテムが5枚貰えるようになった。 このアイテムを調合屋に持っていけば任意の秘伝珠と交換することができる。 つまりどういうことかというと秘伝防具を作らずに秘伝スキルが発動できるようになった。 サービス後期~末期にはスキルの多様化、辿異防具の普及、上記の秘伝珠配布など多くの要因が重なったことで、昔のように秘伝・非秘伝がどうこうとこだわる風潮は殆ど無くなった。 秘伝スキルも「つけられるならつけておきたい」スキルの一つという立ち位置に収まり、昔のような特異性は薄れたと言ってもいい。 このように「過去の栄光」にまで落ちぶれた秘伝防具だが、その後サービス終了が訪れたことによって、 フロンティア最高峰の防具に返り咲く日が来ることは二度と無かった。 秘伝防具は犠牲になったのだ…運営自身の尻拭いと秘伝絶対主義の撲滅…その犠牲にな 『MHF-Z』への超大型アップデート後は完全に辿異防具の台頭に埋もれてしまった感があり、ハンターライフコースで貰える秘伝珠はともかく、 新規プレイヤーで秘伝防具を(公式からのお知らせ以外で)知っている人はかなり少なかった、というのが実情であった。 追記・修正技【大電脳】 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 因みに課金版として生産時に必要な魂と強化に必要な一部HC素材が削除された秘伝防具EXなるものがあり、男女ともにとてもカッコ良い。そして女性用脚装備はヤバい -- 名無しさん (2015-07-11 18 59 24) 秘伝絶対主義は崩れたけど他の防具が同じ位置になりそうじゃないかこれ -- 名無しさん (2015-07-29 17 01 22) 名前 コメント
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登録日:2015/01/21 (水曜日) 19 44 01 更新日:2023/10/01 Sun 02 51 31NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 MHF MHF-G ガルバダオラ ゴルディオンクラッシャー ニフラム ハンターは_めのまえが_まっしろになった モンスターハンター 何の光!? 光になれぇええ! 初見殺し 剛種最強候補 古龍種 金クシャ 金塵龍 黄金聖闘士 『モンスターハンターフロンティアZZ』に登場するモンスターの一種。 MHF-G5で実装された古龍。PS3版/PSVita版パッケージを飾ったG5のメインモンスターである。 ここでは主に烈種について記述する。 通称「金塵龍」きんじんりゅうと読む。 名前から分かる通りクシャルダオラの亜種のような存在で、全身が金色に変化している。 これは摂取する鉱物の影響によるものらしい。 水晶のような角や翼は鉱物の結晶。攻撃の際に金粉と結晶を撒き散らしハンターを結晶やられ状態(後述)にしてくる。 クシャの嵐を起こす能力は失っている。あるいは使用していないだけかもしれない。 風を操る力は健在で、自由自在に竜巻を発生させてこちらを攻撃してくる。 電気と冷気の両方を併せ持つ「風」属性を宿すが、電気や冷気を攻撃に使ってくることはないようだ。 部位破壊は角、翼、尾。剛種のレア素材は「金塵龍の黄玉」(なんで金じゃないかって?言わせんな恥ずかしい) 烈種の剥ぎ限定1%素材は「金塵龍の陽玉」 戦場はシャンティエン戦以来となる大型探査船上。 戦闘能力 実装当時はMHFオリジナル、いやシリーズでも屈指の開幕初見殺し技の持ち主である。 ムービー直後即死余裕だったかつてのミラバルカンさえインパクトの点で圧倒的に上回っている。 天から舞い降りてくるガルバダオラ。 お馴染みの猫パンチの後咆哮の体勢に入ると… フィールドが瞬く間に光に包まれていく。 なんかヤバそう。様子を見よう。 警戒する動きを取ったハンター達はもれなく 光になった 離れて観察していたら死んでいた ガルバが吼えたと思ったら死んで(ry 猫パンチ食らった次の瞬間死ん(ry 画面が真っ白になったと思ったら死(ry 実装初日は訳も分からずクエスト開始数秒で4乙するPTが続出。 ハンター達はもれなくポルナレフ状態に陥った。 防御力が2000を超えるG級防具で固めたハンターさえ塵も残さず蒸発する様はオンラインを大きく震撼させた。 圧倒的な光で覆い尽くして即死させてくる様から某勇者王の決めセリフを想起させるとかさせないとか。 開幕確定行動のこの攻撃は、光の発生と同時にハンターに光熱を蓄積させ、咆哮と同時に一定以上光熱が蓄積していたハンターの体力を視認不可能な超高速で削り取り0にするという恐るべきもの。 かつては強制即死判定を押し付けられる攻撃と思われていたが、実態はスリップが早すぎてそうとしか見えなかったせい。 殆ど「強制的に体力0状態にされる」に等しいため 防御力を限界まであげる 元気のみなもと(ダメージ70%カット)を飲む ガード、または強ガードや範囲ガードをする 絶対防御スキルに頼る 根性札(一回だけ根性効果発動)や根性札グレート(根性効果+体力全回復)を持ちこむ 緊急回避する 魂の再燃(一度だけ死亡を回避。取得はかなり困難)に懸ける 他の人が粉塵がぶ飲み といった対策はすべて意味をなさない。 加えて攻撃範囲はフィールド全域。逃げ場などない…わけではなかった。 唯一の回避方法は咆哮時にガルバの周辺に展開されるオーラの内部にいること。 絶妙なタイミングで小タル爆弾で吹っ飛んだり、G級ミラボレアス防具で発動する「最期ノ閃黒」(死亡確定後に時間制限ありで復活)でも一応対処は可能。 しかし余りにもリスキーすぎるので使用は推奨できない。というか心臓に悪いのでやらないでください。 この攻撃は戦闘中も普通に使ってくる。乙ってベースキャンプから戻った瞬間目の前が真っ白になり即送り返されるなんてこともある。 恐るべきこの技は、光の中に消し去るイメージから「ニフラム」という通称が浸透した。 しかし「ニフラム」がピックアップされがちだが、通常攻撃も厄介。 多くの攻撃でハンターを「結晶やられ」に陥れてくる。 結晶やられ状態になるとスタミナが最低値まで低下、雪だるま状態のようにアイテム使用やダッシュが制限される。 レバガチャで解除できるが、放置しておくと結晶が爆発し周囲を巻き込んで大惨事になる。 このスタミナ低下は思っている以上に厄介。根性が発動しなくなるため、追撃を受けるとそのまま力尽きてしまう。 走れない状態で閃光の予備動作に入られたら最早どうしようもない。オーラバリアの内部に辿り着けなければ死あるのみ。数多のハンターを葬った必殺コンボである。 開幕以外でこの攻撃を放ってくる際は、必ず身体を光らせながらのバックジャンプを伴う。 光っていない状態でバックジャンプした時は、近くのハンターを吸い寄せ一網打尽にする即死級威力の竜巻攻撃を繰り出す。 どちらのバックジャンプか読み間違えると即死or瀕死に一直線なのでよく確認し落ち着いて対処したい。 その他の攻撃 突進 怒り時の行動キャンセル突進は相変わらず事故原因の多くを占める。 金粉放出 尻尾から金粉を放出して背後を攻撃。尻尾自体にも当たり判定があり、金粉は当たると結晶化。 突進の後は高確率でこの金粉放出を行ってくるので安易に後ろを取りにいくと危険。 結晶隆起 力を溜めるような動作の後、身体を一回転させて上体を起こし、倒れこむと同時に広範囲に結晶隆起を起こす。剛種段階では最大威力を持つ技の一つ。 結晶隆起・烈 烈種限定モーション 飛び上がった後ハンターを吸引し、結晶を配置してこちらの動きを制限したあと、急降下と共に巨大な結晶を隆起させ広範囲を攻撃。 結晶隆起の破壊力もさることながら、設置される小さな結晶に触れるだけで結晶やられになり、本命の攻撃を回避できなくなってしまう。 空中3連ブレス・追尾ブレス クシャルダオラが放ってきたような3連ブレスや空中から追尾しながらブレスを放出する攻撃。 やはりどちらも当たると結晶やられを起こす。着地時に足元をキックや尻尾で攻撃してくるので接近は慎重に。 反転ブレス 前方に飛びかかり、反転してターゲットしたハンターにブレスを放つ。 着弾地点に結晶が発生するため、ぎりぎりで避けたと思ったら被弾していることも。 上昇→ボディプレス 少し浮き上がった後身体を一回転させて急上昇、ダイブしてくる。閃光を恐れてぴったり張り付いていると不意打ちを食らいやすい。 ダイソン バックステップの後、ハンターを引き寄せながら竜巻を起こし一網打尽にする。 非常に高い威力に結晶化のオマケつき。すでに結晶やられに陥っているとダッシュや回避ができず、もれなくBC送りとなる。 ニフラムと同じバックステップ動作だが、こちらの場合は各所の結晶が光らない。焦らずしっかり見極めよう。 旋回竜巻 空気を大量に吸い込むような予備動作の後、ガルバの周囲を旋回する竜巻を複数発生させる。 中途半端に距離を取っていると攻撃を貰いやすく、閃光に繋げられるとまず助からない。 攻略 閃光玉は一切無効。麻痺、スタン共に有効時間は非常に短く拘束は困難。 角や尻尾の部位破壊には古龍特有の体力条件はないものの、破壊に成功したとしても能力を封じることはできない。 結晶耐性のSP10で付けられる結晶無効を発動すると事故率が驚くほど減るので、クエストに参加する際は出来る限りつけるようにしたい。 また閃光以外はガードできる攻撃が多いので、ガード職が安定するかもしれない。ただ納刀が遅れると即死閃光に対処できないことがあるので気をつけたほうがいい。 最低限、仲間の結晶状態を解除できる音爆弾・スタミナ回復用の強走薬・閃光の被弾が確実な時用の戻り玉は持ちこもう。 武具 防具は「ガルバシリーズ」、武器は「金塵翔龍~」という名称。 ガルバダオラの武具は金の鱗や甲殻、水晶で作られたゴージャスな見た目。 防具は「黄金聖闘士」と呼ばれるほどの輝きと威圧感を誇る。 烈種ガルバダオラの素材で強化された防具は「支援」のスキルポイントを持つ。 これは攻撃力と防御力UPの上昇に加え、発動者から一定の範囲内にいるハンターには追加で絶倫・回復速度UP+2・状態異常無効の効果を付与するというもの。 ラスタ(クエストに連れていける人間のNPC)には非常に有用なスキルで採用者は多い。 烈種段階まで強化すると全武器種共通して「回避距離UP」のスキルが武器自体に付与される。 これはスキル枠に関係なく、武器を装備しているだけで発動できる。(4Gのセルレギオス武器に近い仕様、あちらはスキルではなく武器自体のギミックだが) 近接武器は半分を黄色、残り半分を紫色ゲージが占める特徴的な切れ味。 剛種防具系列のゲージランクアップ効果と倍率上昇効果を受ければ、圧倒的な長さの空色ゲージによる高い火力、継戦能力を発揮できる。 ただし純粋な攻撃力は最大強化したG級武器には及ばない。真価を発揮するには、烈種防具を2部位以上装備する必要がある。 評価 烈種剛種ともに、油断すると一瞬でクエスト失敗になるが、モーションにメリハリがあり戦いやすいという評価を受けている。概ね好評価と言っていいだろう。 ただし、HR5(旧HR100)になりたて、あるいはG級上がりたてでガルバダオラに挑むのは無謀。 まずHRの段階では結晶耐性スキルをつけることが難しい。 加えてその初見殺し性能と凄まじい攻撃力。高レベルギルクエに匹敵すると言われる剛種クエスト群の中でも、最難関の一角と目されている。 烈種の場合はGR7クエストのため防御力-900の補正を受けるため、秘伝防具や覇種防具では裸同然の防御力になってしまう。 G級対応の防具を鍛えつつ、逆鱗や結晶耐性スキルを揃えなければ烈種ガルバダオラの猛攻に耐えることは難しい。 専用BGMは雄大さと緊張感を併せ持つ良曲。ガルバダオラとの激しい戦いを飾ってくれるだろう。 PS3版/PSVita版サービス開始時のプレビューサイトテーマにもなっていた。 追記・修正はニフラムに耐えきってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ???「AMSから…光が逆流する……!」 -- 名無しさん (2015-01-21 22 53 43) こいつの本領はソロで航路回してる時のダルさ -- 名無しさん (2015-01-21 23 17 28) なお生息域が異なるクシャルが砂金等を取り込んだ結果の個体なので、破壊した部位をよく見るとクシャルと同じ銀色の甲殻が見れたりする。そして所々生えてる結晶がため息がでる程美しい… -- 名無しさん (2015-01-21 23 27 44) ニコ動にモーション集あったけどアレ即死攻撃なのか -- 名無しさん (2015-01-21 23 48 49) ???「光に…なれぇぇぇぇぇぇ!」 -- 名無しさん (2015-01-22 07 55 08) こんなのとやってて面白いのかと思うわ -- 名無しさん (2015-01-22 12 44 14) ↑結晶化以外は文句無しの良モンスでございます -- 名無しさん (2015-01-22 18 01 48) ド派手だが隙多し、回避できれば殴り放題、されど油断すれば即死。 -- 名無しさん (2015-01-22 19 47 05) クソゲーの極限状態よりずっと楽しそう。 -- 名無しさん (2015-01-22 20 22 46) 自分が面白くなければ他の人間も同じはずなんて考えるのはお子さまだけよ -- 名無しさん (2015-11-08 22 27 34) ちゃんと装備で結晶対策をし、しっかり動きを見て戦えば倒せる良モンス。初見殺しはご愛嬌。理不尽要素はほとんどないからなあ。 -- 名無しさん (2016-10-03 16 51 09) 名前 コメント
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公式ページ MHF-G前夜祭ともいうべき豪華イベント。 HLコース・EXコース・プレミアムコース・フォワード応援コースの無料開放という超絶太っ腹な環境で、MHFとしての最後を飾る豪華クエストが待ち受ける。 秘伝書武器種集め(全11種類の秘伝書を取得でGW頃にG級防具プレゼント)の一環として楽しんでもおk 参考 狩人祭褒賞など 開催期間は直前週に入魂祭が行われていた第58回狩人祭の褒賞祭と重なっており、その褒賞として以下の特別なクエストが配信されている。 祭典の追憶/響奏クエスト(追憶はHR100~・リオレイア希少種、響奏はSR100~・リオレウス希少種) HRPたっぷりクエスト(HR11/バサルモス、HR31/ゲリョス亜種、HR71/アビオルグ)この他、4/15に限り最後の「5のつく日は~」枠でHR11/フルフル亜種・HR31/リオレウス亜種・HR51/デュラガウアも配信。 SRPたっぷりクエスト(SR100/ヒプノック変種、SR300/ダイミョウザザミ変種、SR500/イャンガルルガ変種、SR700/グラビモス変種。全て強制HCで、なおかつ全て闘技場クエである。) zたっぷりクエスト(HR11/ドドブランゴ、HR31/リオレウス、HR100/フルフル変種、SR100/イャンガルルガ変種特異個体(強制HC)) メモクエ3種棘白竜と九つのメモ(フォワード.2追加分のうち、フェルミメモを除く9種類) 棘茶竜とフェルミメモ(HR100~、エスピナス奇種) 蒼白眠鳥と2つのメモ(HR81~、ヒプノック希少種・クチバシ破壊込み) 祭の思い出【老】ニャン!(古龍種素材たっぷりクエスト、剛種ラオ) 桃と黒紫(剛種チケットたっぷりクエスト) 祭の思い出【思】(祭典の証5枚→祭典の想い出15枚) また剛種クエストが証2倍の緊急依頼シリーズや上翼/剛翼等レア素材確定救済クエストで占められている(通常の剛クエは錆クシャと拠点ルコ(後者はEX枠だがEXも無料開放)、稀玉救済はナナがEX枠として入っている)。 この他、デイリークエストに黄金体験シリーズが登場。これらも含めて全てのクエストに対し、HRPとゼニーにはプレミアムコース+秘伝書コースの複合で3倍の補正がかかっている。 また、この週は以下のものが5倍レートで獲得できる。 猟団ポイント 祭典の証(5倍褒賞により125枚獲得) 祭ポイント(上限30500PT(勝ち組賞500PT含む)) またギルド貢献ポイントはプレイヤー自身はFコースに内包されたアシストコースにより2倍、ラスタ本体が取得する分は祭の褒賞で5倍となっている。 とりあえずSR200まで上げたいコース MHF-G開始までに全11武器種の秘伝書を取得できているとGW中にG級防具がプレゼントされる。 プレゼント狙いでSRを200まで上げるなら、プレミアム+F無料開放による3倍補正+ポイントボーナスを大いに利用しよう。 なお最後の秘伝書を取った時点でプレゼント対象になるので、取ったらSR上げ完了としても良い。 ただし日数に余裕があってHR999未満の人ならデイリーポイントボーナスを最後の秘伝書の武器に使っておくと無駄が減る。 (デイリーポイントボーナスはSR200以上は対象外だが、HR999未満の場合HRPボーナスに吸われてしまい無駄遣いになってしまう) SR クエスト クエスト分のSRP 備考 1 (適当なクエストに推薦状持込) - 稼げるクエがないから推薦状で飛ぶ大型モンスターのクエストに行けよ 5 雪山の大特訓!(HC) 5400 内訳は900(基本値)×2(HC)×3(プレ秘伝)推薦状で+4000するのも忘れるなよ 11 特別依頼!岩竜の狩猟 5400 特別依頼!フルフル亜種 6600 4/15限定 31 特別依頼!紫怪鳥の狩猟 9600 特別依頼!蒼火竜の狩猟 12000 4/15限定 51 特別依頼!氷狐竜の狩猟 19500 4/15限定 71 特別依頼!獰竜の狩猟 22500 100 極秘依頼!眠鳥の狩猟(強制HC) 48000(8000×2×3) 必要SRPはSR100~150が8000でSR150~200が8150プレミアムポイントボーナスも込みで1回6ランク確定 SR100を超えたらHCヒプ変種を16~17回やればSR200到達で次の武器種に行ける。 非HCクエストを回すと秘伝書コースの効果でHCチケットを3枚取得できるのでギルドへの推薦状に交換しても良いだろう。 しかしながらHCチケットはSR100からのHCヒプノック変種の連戦にも使うので、17枚くらいはキープしとけよ。 なおSR5のHC雪山大特訓の分のHCチケットはSR1を推薦状ブーストで飛ぶ時に確保できるから気にしなくて良い。 闇猫団クエスト 過去のクエストのリメイクバージョンを配信、クエスト報酬に入っている「闇猫団バッジ」で工房に現れたハリセンネコから「ハリセンネコのイチオシ」と呼ばれるくじを引く事ができる。 なお賞品の内訳は事前に確認できる。 色 HR/SR 当たり ハズレ 白 HR11~ 換金アイテム(最高1000万z) 黄色 HR31~ HR31クラスのレアアイテム 生肉 赤 HR100~ G装飾品・親方ネコの大好物 変種汎用素材 青 SR100~ HC素材(奇種・アカム・ティガ・ラー) 獣竜種・海竜種汎用素材 黒 SR300~ HC剛種素材 古龍種汎用素材 白黄赤 ポルタ輝石 ポルタツムリ 赤青黒 消費アイテム(当たりと言えるのは劇薬と戦闘復帰玉、あとG級でも一応効果発動する根性札ぐらいか?) 全色 誰かの王冠(メラン精算・強化素材)・センショク草・玉のかけら。クエストの難易度を考えるとぶっちゃけ全部外れレベル。 4/10~白 アイルーパニック!リターン - 元ネタは5周年イベのグーククエ、違いは型紙の替わりに闇猫団バッジが出るぐらい(ポルタアイスなど型紙以外の報酬アイテムは今回も普通に出る)。肉球のスタンプ救済としてもお勧め(アフロから剥ぎ取り、Fコ効果で2回取れる)。 黄色 とてもキショウなモンスター - ヒプノックキショウシュ。 赤 漠夜の大秘法 - 砂漠でジェビア奇種。元ネタは『ごめんこれうそ』こと2011年エイプリルフール。 青 いばらとねむり - 基本は棘と眠、ただし相手は特異個体。ただし強制HCではないためHC素材や武器魂は得られない。 黒 ぼうくんのニャわばり - 失敗条件に尻尾切断がある事も含めて、元ネタは暴君のなわばり。ただし舞台は雪山に変更され、そして激個体、更には2頭共同じ移動ルーチン=超高確率で乱戦になるという始末(秘境スタートでギリギリ分断可能なレベル)。その代わり元ネタより各種素材の確率は上がっており、更に1枠で2個出るようにはなっている。 4/11~白 ボスの貫禄 - ターゲットはドド狩猟/ブランゴ討伐/ドド尻尾切断。制限時間はたったの10分だが、Fコースあるから大丈夫でしょ。なお、ブランゴと見間違うほどの極小個体である。 4/12~白 ドスドス突破! - 巨大ドスファンゴ2頭討伐、サブにブルファンゴ7頭。持ち込みは不可だがレスタいるから大丈夫でしょ。 黒 前門でミャ、後門でミャ - 前門の狼、後門の狼のHC剛種バージョン(元ネタクエは取れる物だけが剛種になっていたようだが、こちらはHC/剛種双方のチケットを消費する事から内部設定も剛種。証は出ないが剛チケ5枚返却が9%)。 4/13~黄色 アルビノの伸縮 - 同名フロンティアクエストの上位個体版。サイズが極端。フルベビアイス2個 4個のサブターゲットありなのも同じ。 4/14~赤 オーバーザリミットプラス - 極太ビームのグラビ変種2頭クエ。元ネタは双剣イベ。 4/15~青 最高に貧弱な群れ - 2012年のエイプリルフールクエが複数配置クエになって帰ってきた(5頭でクリアだが、それ以上配置されている)。4人プレイ可能になったが1乙で失敗。 4/16黒 シカキョウコク - 覇種UNKNOWN極小個体。小さすぎて範囲固定攻撃(超滑空の暴風等)が回避しづらいが、超滑空が小さすぎて真下を通過して当たらない。その他あまりに小さい事の影響はいくつかあれど、基本的に覇種UNKNOWNと同じ。 謎クエスト - 時間を区切って1つが出現する模様。白黄 - レイア原種とレイア亜種マスト1:レイア討伐、レイア尻尾切断、桜レイア頭破壊、桜レイア狩猟× マスト2:レイア捕獲、レイア頭破壊、桜レイア尻尾切断、桜レイア狩猟× 黄赤 - ラージャン変種とグラビモス変種マスト1:グラビモス捕獲、ラージャン討伐、ラージャン尻尾破壊、グラビモス尻尾× マスト2:グラビモス討伐、グラビモス尻尾切断、ラージャン捕獲、ラージャン尻尾切断× 青黒 - ガルルガ変種2頭とエスピナス変種マスト1:ガルルガ変種2頭討伐、エスピナス捕獲、エスピナス頭破壊× マスト2:ガルルガ変種2頭捕獲、エスピナス討伐、ガルルガ背中破壊× そして、16日18時からは…… 祭りの夜のご挨拶【密林】 参加条件 誰でも(HR/SR1~) 目的地 密林 ターゲット 非公開(ババコンガ1頭の討伐) 祭りの夜のご挨拶【絶頂】 参加条件 誰でも(HR/SR1~) 目的地 大闘技場 ターゲット 非公開(ババコンガ1頭の討伐) 2chなどでよく言われていた「アプデ直前に課金獣ギウラスが降臨」が本当に実現してしまった。 ババコンガの着ぐるみを着ているようで、動きはHCババコンガの物を踏襲している。背中に回ってみるとちゃんとチャックがあるw しかしながら屁はやらないようだw 糞投げモーションで投げる物がG1パッケージになっている、尻尾にG1パッケージを持っている、などのオリジナル要素はあるが、部位破壊報酬はババコンガのそれに準じている。 ちなみにさりげなく覇種クエ扱いで捕獲は不可能な模様。 打ち上げ花火を設置したり、その打ち上げ花火は「Gもよろしく」という文字を描いていたり、討伐された後も起きあがって手を振ったりとサービス精神たっぷりである。 ちなみに花火からはギルドへの推薦状が出る(4枚+支給用古の秘薬)他、落とし物や討伐剥ぎ取りでG企画書が出る。 1時間ごとに大きさや強さ、落とすG企画書が異なっていた(全部で13フェーズ存在)。余談だが、G企画書は売値1zの精算アイテムである。 そしてメイン報酬金がミクz……いや、サンキューzである。いくらミクコラボが確定していたからって…… MHF-Gサービス開始当日、ついに本気を出したギウラスは新闘技場にその巨体を晒したのであった(最終フェーズである4/17 朝6時台のみ闘技場クエの【絶頂】となった)。 ちなみに、投げているG.1パッケに触れるとHPが回復する。G.1パッケージ買ってくださいお客様^^ 後にプロデューサーのご挨拶が配信 おまけ ベテランシリーズとして「ミズキのワクワク内緒話」配信。金を貢ぐ事でMHF-Gでのリファイン内容の一部を聞くことができます(500z→1500z→3000z→10万z→500z0)。 メンテ開始してイベント終了後、10時までイベント公式ページでアップデートの秘密が公開される。
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/766.html
S10まで / F1~F5 / G1~G3 / GG~G6 / G7~G10.1 / Z1~ / ZZ~ リンクの編集 フォワード.1 "襲来、双極の脅威" - 2011年4月20日 フォワード.1 "6月アップデート"(通称 フォワード. 1.5) - 2011年6月29日 フォワード.2 "跳影、熱帯の猛き眷族" - 2011年9月28日 フォワード.3 "未知なる系譜、獣竜種" - 2012年2月1日 フォワード.4 "荒天貫く閃晶の瞬き" - 2012年5月23日 フォワード.4 "狩猟の極致"覇種"現出!" - 2012年8月1日 フォワード.5 "砂漠に浮かぶ紅の楼閣" - 2012年10月17日 フォワード.5 "2月アップデート"(通称フォワード.5.5) - 2013年2月6日 MHF-G 2013年4月17日 総評 フォワード.1 "襲来、双極の脅威" - 2011年4月20日 シーズン表記からフォワード表記へ、タイトルロゴも一新 ルコディオラ実装 迎撃拠点実装により「戦闘街」廃止(戦闘街のデータ自体は残っていたことが約1年半後に判明) これにより剛テオ 剛クシャが来なくなった メゼポルタ広場新改装、射的屋廃止 交流酒場実装、武具工房改装 狩人珠スキルが可視化 まだこの時点では術大指定は少なかったが暴れ撃ち指定はチラホラ リオレイア亜種・クシャルダオラ・フルフル亜種・ヒプノック繁殖期がHC対応 オルガロンも個体としては実装されていたが、当初から7月配信予定とされていた 剛種防具実装 凶悪ストッパー素材、「飛竜種の稀玉」、「飛竜種の逆鱗」実装。 用途はさほど多くないものの、その低確率っぷりはHC素材に匹敵するレベル しかも入手手段が限られすぎており阿鼻叫喚に。 あまりに凶悪すぎたためか、それ以降の武具では殆ど要求されなくなった。 また、もう1つのストッパー素材「古龍種の稀玉」はF4の天嵐防具実装に伴って 不定期で確定のデイリークエが配信されるようになった。 古龍種の膜がヤマツカミのヒレ破壊報酬に、顎がシェンガオレンのヤド破壊報酬に変更 どちらも報酬にレア素材が追加されたものが廃止となりクエスト統一 ……前々から思うんだが、なんでシェンガオレンのヤドはラオシャンロンの頭なのに骨が出ないんだろう…… 秘伝防具の上方修正 運営「しかしながら剣士に匠は升過ぎるので出来ません^^;;;;;;;;;;」 へビィボウガンが上方修正(クリティカル威力の強化)されたが、相変わらずヘビィは可哀そうな立ち位置のままだった しかしながらこの強化は後の立ち位置を獲得する布石となった アイテムボックスのページがシーズン8.0のHR連動の他に、SRやキャラバンの知名度によっても増えていくように。 アイテムセットは自分の追加アイテムボックスを犠牲にする代わりに24になるように ちなみに東日本大震災の影響(節電云々の理由で、暫くは最小限度のスタッフしか通勤させられなかったらしい)は何だかんだ言って受けており、 アップデートの内容を段階的に配信することは予め予告されていた。 しかしながらプレビューサイトにて「フォワード.1の歩き方」という工程表を提出したのにもかかわらず、 それすら小出しに次ぐ小出しで満足に守れていないという批判が大きかった。 そしてこれ以降この手の工程表はあまり出なくなった。 課金関係ではターボパックPという従来の非課金防具に新派生を追加するものが登場予定だったが、何故か中止となった。 なお防具自体は後にLXシリーズとRXシリーズというものが登場している。しかしながら。 サイレントディケイド及びジキール=ヒドラの生産 強化素材変更……強化素材はどう見ても拷問です本当に以下略。 新たな課金装備強化素材「肉球のメダル」実装。武器はHR100での強化、防具はFのLv7で使う(後にFZのLv7でも使われるように)。 5月狩人祭「古龍の章」……シーソーゲームだった進行が7日目夜の剛種ナズチ99魂で一気にお葬式。 6月の狩人祭では 試練占有の人気モンスターであるベルキュロスがシクレ枠に登場、しかも両組配信時間帯に登場したため1 2鯖では負け組より勝ち組の方が稼げる事態に。 5月末、「8月末でサービス終了」というデマが流れる。 実際には韓国では事実だったのだが、某S社(この当時まだMHFはそこのプラットホームではリリースされていない)の息がかかっているとしか言いようのない某ブログが韓国のことであることを伏せた見出しで掲載し、それが拡散されてしまったというのが真相である。 6月初頭、「萌芽の樹海」を自動回しする不届き者で騒ぎに 6/22、360版はついにハンターライフコース購入でゴールドメンバーシップ継続可能に。 しかしながら毎月1回1ヵ月分の発行という形ですので毎月忘れないでくださいね^^;;; フォワード.1 "6月アップデート"(通称 フォワード. 1.5) - 2011年6月29日 「狂ったスケジュールは、もう補正できた」 このアップデートでようやくフォワード.1が本格的に始まると言っても過言ではない しかしながら一部イベントを予定通りに開催できず、フォワード.2期間に延期された(第222回運営レポート) その一方で開始早々BC・スライサーⅠが生産条件を満たさず素材もゼニーも消費せずに無限に作れる不具合()が発生し、アプデから20分で緊急メンテ実施 ロールバック戻しますかと思いきや、アプデ~緊急メンテの間に作られたBC・スライサーⅠとその強化先を全て売却するようにという告知。 強化に使った素材とゼニーが戻ってこないのは不具合を利用したお客様のせいです^^;売却命令に応じないとメールボックスに運営からのお手紙が届く 他にも生産素材化けやスロット消失、360版に至っては毎回更新などバグ頻発。 バグ修正でフルフル:谷ハメ終了のお知らせ……いや、これはもはや「エリア5では角笛に反応しない」というバグを実装と言った方が正しいレベル。 前期ラヴィがリファイン、HR17~に見合った報酬、難易度にリファイン(下方修正) HR100~ラヴィ狂暴期実装 狂暴期が強すぎて廃人達は原種を乱獲するのではないか、新規締め出し再びか?と言われたが、 蓋を開けてみたら原種は大幅に報酬が減った(強さも大幅に下がった)代わりに狂暴期の報酬が増えており、棲み分けができるようになった なお狂暴期は強さが凶悪になったというより従来のラヴィよりモーションが多様化し戦術の幅も広がったということで好評だった模様。 グーク実装 癒し兼MHF新マスコット しかしながら当時は実用面皆無の割に何かと手間がかかるということで糞鳥と呼ばれてしまう。 キース(太刀)、チルカ(笛)、エドワード(ランス)、ユウェル(ヘヴィ)実装、これでレジェンドラスタが全武器種揃った マクロモス事件を受けHCクエストに必要なHCチケットの枚数を3枚消費から1枚消費に緩和 萌芽の樹海配信停止 これは根本的な解決にはならなかった(他の小型クエが標的になる)が、マクロ狩り自体はまったく別の理由で廃れることに 秘伝防具の下位バージョンであるHC防具が登場。しかしながら強化しても【達人】止まり、ヘヴィの回避距離体験するぐらいしか…… しかしながら360版では秘伝防具生産実績解除が簡単に(HC防具でもおk^^) ちなみにこの時点ではHC防具という特性は与えられていなかった(特性の実装はF3でのこと)。 イベント武器の第5段階が順次解放。 「今回は意図的にイベント武器防具に追加派生を入れ、剛種武器並みにしようとしている」 →剛種武器並なのは素材だけ、それもストッパー古龍素材(珠牙等)×10乱舞。 常識的な素材となったのは失われた武具を生産せよ!の物ぐらい(同イベントに移籍したサイレントディケイドは4月時点で拷問クラスの強化素材だが)だが、こちらは後のF2アップデートで親方印という特性を与えられなかった(この当時の最終強化の上に親方印の付く段階を実装という形)。 なお剛種武器並みのものが登場するようになったのはF2以降である。 アルゲンシリーズ実装 運営曰く、剛武器に匹敵()する性能の武器と謳われてはいるが、ほんの一部の武器種のみであった しかしながら生産が例の如く宮下氏のお陰で数%のキー素材x10(武器毎)が必要 それらに加え、最終強化にストッパー古龍素材のいずれか10個使います こちらも剛種武器並みになったのはF2以降(ry 長期イベント武器(双剣除く)の強化先実装 各イベントの約3分の1の素材納品で強化先の素材が手に入る F1最後の特異個体であるオルガロン配信開始 ちなみに本アップデート配信の翌日(6/30)、本作のベースとなっていたMH2のオンラインサービス(というかその根幹であるKDDIマルチマッチングBB)が終了している。 7月、狩人祭「ボーナス試練倍増計画」……過密スケジュールに一部プレイヤー精神崩壊、 さらに入魂祭真っ最中に次回の祭における4倍イベント発表。ちょっとマテンカク。 しかもオーラスで新規の上位ルコ。 同狩猟祭の褒賞祭開始と共に、HC武器でHCクエに行った際の上方修正が実施された。 ただし剛種武器をHC素材で強化したもの(現在の天嵐武器)は対象外であり、HC武器というカテゴリも与えられなかった。 8月、UNKNOWNの乱入が確認され始める その風貌から黒レイアと呼ばれ、その恐るべき攻撃に戦々恐々となる 上述したマクロ狩りの対象クエに乱入してマクロを破壊するため、UNKNOWN自体がマクロ対策として実装されたのではという説も・・・ 4周年イベントに誰アシが重なり、ヘルアンドアイスが粉塵は飛ぶわレスタが勝手に討伐してくれるわで超絶イージーになる 8/24~9/28まで、HR11~50のキャラにフローラ教官同行 同行だけでカスタマイズや激運などのアシストコース機能はありません^^;; 8月25日 MHP3HD発売、4鯖を舞台に新規プレイヤーキャンペーン開催。 しかしながら9月狩人祭では4鯖で7日目夜に障害発生、これにより蒼組敗北。 その前日シリーズ最新作となる(当時)MH4が3DSソフトとして発表されており、Xbox Liveがそのとばっちりで(某S社の信者に)攻撃されたという噂が存在している。 フォワード.2 "跳影、熱帯の猛き眷族" - 2011年9月28日 このアップデートよりミヤーシタ(現プロデューサー、当時はアシスタントプロデューサー)が前面に出てくるようになる。 ゴゴモア(とココモア)実装 HC素材剥ぎ取り確率が2%(2倍)に上方修正 アルゲンシリーズや一部イベント武器の最終段階が親方印として武器捌きスキル自動発動、親方印武器を中心に強化素材緩和 狩人珠の仕様が変更され、お手入れをしない場合は劣化ではなくスキルが発動しないものとなった。 爆撃オーラ弱体化(射程距離及び非火事場状態での火力) ダッシュのスタミナ消費率が半減 元気のみなもと実装 1日1回しか使用できないが剛ナナ対策として使われていた・・・らしい。 高地大採集実装、神秘に彩られた花々がイージーに グーク新色、カモ ペンギンだというツッコミは禁止 罠設置位置表示、剛種キリンの柱ハメに(自動マーキング前提で)シビレ罠持ち込みもアリ!? ホルク登場、クエストによっては邪魔になるため強制OFFにできる狩猟技演習モードが有効なケースも。 シーズン8.0以降のパッケージの限定版特典にFZ追加、限定版コンプリート特典も用意されました ちなみにFのLv7が飛竜種の鱗だった防具も、FZのLv7では肉球のメダルが必要です^^; シリーズクエスト新登場 ミズキ「行き所のないゼニーをポルタチケット桜にしておけば所持ゼニー青天井ですよ^^」 メモクエ大量追加、既存のネオジムメモ メルクリメモのクエストは名前変更 これに伴いいくつかの装備に新メモを要求する新たな強化段階実装 新フィールド「潮島」実装、特産クエってぶっちゃけ地図納品…… 今までエクストラコース限定だった地図リセがお手軽に実行できます^^ グラビモス・ドスファンゴ・ドラギュロス・イャンクック亜種・ディアブロス亜種の特異個体登場 ドスファンゴの魂効率は異常で秘伝防具作成が紙集めオンラインとはっきり定義されるようになったのもこの頃から。 ドラギュロスは原種(ベルキュロス)を差し置いてHC対応でさらに幻個体も登場 古龍種の腱がキリンからの剥ぎ取りに、舌がオオナズチの頭破壊報酬に変更 決戦場のキリンは腱確定クエストに、ナズチは舌が報酬に入ったバージョンが廃止に またゴゴモア限定剛種素材「牙獣種の燦角」が登場 頭破壊が一番ですが剥ぎ取りや落とし物でも出ます、捕獲では出しませんよ^^; これにより剛種クエストの討伐志向が強まり始める 恒例のスタート早々の不具合、今回はターボパック5新防具でのスキル欠けとシリーズクエストの進行保存漏れ 新人なのに進行保存漏れのことでお前らがいじめるからミズキさん拗ねちゃいました 11月「ドキッ・不具合だらけの古龍祭」 公式狩猟大会ページのトップ画像のモンスターを間違える ランキングの仕様変更向けの修正をしたら更新がまったく行われず→個人 魚参加者全員に匠チケット3セット配布 逃げる18魂事件、しかも4鯖では不具合版が蒼シクレ・修正後の物が紅シクレ(ちなみに2鯖も同様) 12月、9ヶ月ぶりの「勝ちネコからの挑戦状」で史上初のフル褒賞達成!! 宮下「絶対2億行きませんって」→ギウ「宮下君、ちょっと会議室に来なさい」 なお、4鯖では火曜夜シクレにXbox 360のシステムアップデートが重なるという懸念事項があったが、MSが空気を読んだのかは不明だが配信が遅れる事態に。 おかげで入魂火力は維持されました^^ 迎撃拠点以外でもルコディオラを!→砂漠に用意しました。新素材「古龍種の髄」を存分にお集め下さい 2011年12月10日 MH3G発売 360版には期間内に解除不可能だった実績が存在している(内容はビギナーシリーズ完結、解除可能になったのはF3最終盤でのこと) フォワード.3 "未知なる系譜、獣竜種" - 2012年2月1日 通称、mystアプデその1 ギウラスがこの時期某イクなんとかにかまけてMHFの最前線から離れている。 MHF初の獣竜種「獰竜アビオルグ」 甲殻種「多殻蟹タイクンザムザ」実装 しかしながらタイクンザムザの配信は4月からですお客様 プレミアムコースとパローネコースを統合 HCチケットと交換で入手しHRP SRP増加「ギルドへの推薦状」実装 イベント武器にHC派生追加 しかしながら強化にはHC化出来無い不人気剛クエのSRアナザー報酬の30%or5%素材が8つ必要です イベント防具にHC派生追加、先に実装された簡易秘伝防具共々HCクエストでの体力回復効果を実装 しかしながら(簡易秘伝防具以外は)強化にはSRアナザー報酬の秘伝の証ががが 秘伝書所持数による特殊効果ボーナス追加→公式狩猟大会では秘伝書ボーナスOFFにするはずがバリバリ発動、韋駄天杯の敷居が更に上がる結果に。 産廃秘伝強化 しかしながらここでも格差が……コーラル() そしてここで強化された太刀秘伝が後々とんでもないことになってしまうとはこの時は誰も予想していなかったのであった。 毎日特典のデイリークエスト ポイントボーナス実装 プレイヤー名の表示色をHR非依存にする設定実装 運搬物系ハメを修正……したはずがうまく行ってないらしく、ショウグンギザミ:水晶ハメ健在の模様。フルフル「解せぬ」 日替わりでの武器種単位強化「フィーチャーウェポン」登場。 シーズン8以降のパッケージ防具にFZ追加、激運を置き換えるスキルがF1以外微妙 ククボシリーズの生産 強化レシピを緩和、下位でも剣士フル装備で防御500クラスに。バケツテンプレも真っ青ですw これ以降ククボは下位・上位ハンターの鉄板装備として君臨することになる。 スキルはスローイングナイフや格闘王、鉄面皮などハンターが使うには実用性が微妙なものが追加されている。 また、いたわりスキルも実装されたのだが、ラスタとの間で相互不干渉になるという意味不明な形であった (この時代はラスタ同士でこかしあうという不毛な時代であった しかしながらハンターが付けないと意味が無い)。 武器バランスリファイン 弓の状態異常ビン強化時の表記法を変更(剛種での効果をLv3として他の武器にも対象を拡大) 廃熱強化 ……の陰に隠れて何故か非秘伝太刀にも練気MAX時に武器補正が実装。紆余曲折を経たが最終的には表示攻撃力1.125倍となり太刀使いの大勝利に終わった なお、これにより秘伝限定ながら天太刀と天槍のDPSが逆転した。 (MHF-G2でほぼ互角に戻り、G6で完全に突き放されてしまったのだが) HCチケット関係で一部仕様変更 入手は大型モンスター狩猟クエストに限定 失敗した時も消費する 一方でノーマルの大型狩猟クエストにおいてHR500未満がいるとHCチケが+8枚(この時HR500未満はHRP1.5倍) 故に低HRのクエに押し入りHCチケットを稼ぐチケ乞食が大量発生 なお大型クエストに限定となったが「萌芽の樹海」復活はなかった。最初から大型限定で実装すればよかったんじゃ 古龍種の骨が剛ラオの部位破壊報酬に追加され、剛ラオが迎撃拠点に来なくなった 飛竜種の宝玉実装、入手手段はなんと剛パリの嘔吐 禿げ上がる人が続出した為かは不明だが、これもF3以降武具への要求はされていない。 アビオルグは2/1の下位 上位個体に続き、2月8日より剛種配信開始 ストッパー素材も剛ゴゴタイプ(ただし部位破壊報酬で出る部位はない)で問題無く武器防具を生産出来るかと思われたが… 獰竜2頭討伐の証実装。mystsn バレルなし同士で比較して剛種を上回る驚愕のSPヘビィ「怒髪砲【紅桜】SP」実装 散弾ヘビィの勢力図、頂点は変わらずもその直下が一気に書き替わる F3パッケージよりHLクーポン引換券が継続コース特典用お守りの交換コードにも引き替え可能に 継続コースの方も安心してお買い上げ下さい^^ ……ちょ、お守り欲しいからって箱民までPC版パケ買わなくても^^;;;;;; で、そのF3パッケージは防具の性能が微妙で、発売直後のNPプレゼントキャンペーンで売れるという結果に。 恒例のスタート早々の不具合は…… 運営「アビオルグのクエストにネットカフェ特典設定忘れました フォワード.3パッケージのスキルカフ生産券の枚数間違えました」 と思いきやさらにデイリークエストに不具合発生 第48回狩人祭から全モンスター入魂対象に。システム改変が必要だったのでなかなか実現しなかったらしい。 4回行われた祭り全てで全モンスター入魂だったが、なぜか錆クシャだけハブられる。 なお以後しばらく、入魂祭期間中はデフォルトで古龍大進撃(迎撃戦クエストが迎撃拠点→砦→迎撃拠点……と日替わりで1週間ずっと配信)となった。 その第48回狩人祭にてレウスが捕獲7魂にもかかわらずシクレにメモレウス(討伐クエ)。 逃げる18魂に引き続き今度は死んだ7魂ですか^^; その一方水大麻痺剣フィオーレ(俺)がちょっと流行る。舞台となった「雌響狼の衝撃【上位】」が火曜昼2回目→水曜朝3回目という衝撃の事態に。 2月29日、HR500未満での剛種クエストクリア時のHRPボーナス実装 まさかの剛武器プレゼント発表 しかしながらラインナップがネブラハスタ以外微妙だった(ネブラハスタもそのままじゃ微妙だけど) ※後のアップデート後強化すると化ける武器となるものが多く(特に双剣)、結果的には良いプレゼントとなった この際に剛種クエストクリアのキャリアカウントが2加算されるという不具合が判明 これがキャンペーンにどういう影響を与えるのか心配だ。取りあえず参加する人はメモにカウント書いておけよ ちなみに3/14に修正されたけどキャリアカウントは修正されていません →案の定クリアカウントをメモせず証の枚数だけで「剛武器プレゼントが足りない!!」と吼える者が公式掲示板に現る。しかもスレ消して逃亡。 3月狩人祭「甲殻種ノ宴」……勝ち組にはタイクンザムザ先行狩猟権をプレゼント^^ そして甲殻種ノ宴というだけあってシクレも甲殻種祭でございますお客様^^ 土曜昼の両組シクレにおいて満を持して団シェンこと「試験の思い出」が登場。 散々団シェン99魂確認などと騒いでいたのが現実となりました さらに終わってから猟団対抗韋駄天杯ではSR会心UP効果が発動していたことを発表。 団韋駄天自体あまり人気のないコンテンツなので、言われて気づいた本スレ民も多い サフィールホーク韋駄天の時とは違い無効記録にはならなかった。 褒賞祭でザムザ解禁。 本実装は4月上旬予定だったが実際は3月28日に登場。大して変わらなくね? そして剛種の蒼限定レア剥ぎ取り素材「甲殻種の宝玉」により討伐志向が更に強まる なおこの「先行狩猟解禁」はこれ以降、3年後のMHF-G8まで実施されなかった。 ちなみにこの祭は珍しくあの組が勝っているが、勝つメリットが微妙であった(蒼ザムザ狩猟実績先行解除権ぐらい)。 4月狩人祭は勝ちネコからの挑戦状とすることを3月狩人祭の開始と同時発表 前回の1割増しに設定していたものの、(剛ルコ99魂を筆頭とする)効率の良いシクレが大量配信されて余裕で達成されてしまった 入魂対象が増えたのもあるかもしれない 宮下『嬉しい悲鳴を上げています。ん、ギウラスから呼び出しが来たのでちょっと会議室へ……』 4月にはあかねこ 黄金魚のシリーズクエストも配信された 初のイベクエ連動シリーズクエストだが、この時は以後の物と違ってシリーズ本編が親方印素材を担当し、必要な武器・防具をイベントクエストで用意するという物であった。 F3以降相次いだ不具合の補償が実施されるも、そのイベントコードはHSA1HTNSMMASEN→本当にすみません ふざけているようにも見えるが、全員対象として公開されるイベントコードには全体or一部が意味を持つ物が多い 参考 2012/4/25現在の全員対象イベントコード一覧 ロケットスタートアイテム配布 GNB?SIENSURUZO → 支援するぞ(?の所は対象HRによって2~5の4つ存在する) VSチケット VS13TICKET4VSQ →Ticket for VS Quest SP武器プレゼント SPWPFORGTRYOUT → SP Weapon for G Tryout(G Tryoutは剛種適性試験のことらしい。「剛種適性試験のためのSP武器」という意味になる) HCチケットプレゼント HCTPRESENTFORU → HC Ticket present for you 余談だが、MHF VISAカード会員用VISA生産券補充クエストのイベントコードもコード内に指定頭防具が仕込まれているし、それ以外のイベントコードも頭4桁は同じ物であれば共通である(アイテム販売はプラットホームもそこに設定されている?)。 動画レポでギウラスが頭を剃ったツルッパゲ姿を見せて不具合連発に対する謝罪と誠意を見せた。ミヤーシタの剛毛剥ぎ取りは次回に温存() 5月の公式狩猟大会では個人部門が掟破りの完全装備自由。超絶鬼畜。 ちなみに猟団部門のオーダーが間違っていた(討伐→爪破壊の上討伐)。 この祭ではシリーズクエスト方式によるボーナス入魂クエストが配信されたが、参加者もそれぞれでミズキに話しかけてシナリオを進めなければ最後のクエストを受けるために必要なアイテムが手に入らないという仕様に引っかかる者多数。 そしてこの祭の褒賞祭が開始された5/16、ついにビギナーシリーズ完結……ちょ、ループするなw ミズキ「峡谷にイャンガルルガ変種が現れたそうです!」 しかしながら(ミズキによると)峡谷から密林に移動したらしく、実際に登場するクエストは「【狩猟】密林の黒狼鳥」。 密林と峡谷ってそんなに近いのか……? ※峡谷にガルルガ変種が出現するのは剛種適性試験とサイレンスブレイカー。 ※セリフをよく見ると「今は密林に移動しているが、峡谷に表れてベルキュロスと対峙中のクレオ達のところに乱入してくることがないように」という意図で「密林にいるうちに狩ってくれ」という形である。 なお5/16~5/23の間にこっそりとベテランシリーズという名のボッタクリが配信された。 褒賞祭終了後速攻アップデートという日程のため、シリーズクエストがこんな形で使われた!? F4での更新内容の1つが……!? 携帯ソーシャルの過剰課金に端を発したコンプガチャ問題、同じ券を2回引かなきゃ最終強化不可能な仕様……どうなるBP TP!? F2プレビューサイトにおけるF3予告にあった内装の部屋は確認されず(後述するように、F4でマイミッションとして登場) 気になってた人もいるのではないだろうか フォワード.4 "荒天貫く閃晶の瞬き" - 2012年5月23日 通称、mystアプデその2。 MHF初の海竜種「晶竜クアルセプス」実装 海竜種なのに高地にいるなんて不思議! 幼体時には海中で過ごし、成体になると陸に上がるモンスターだそうな。 雷を使うためラギアクルスの流用だといわれていたが実際はアグナコトルに近い。 FX腕の高性能ぶりに多くのハンターが度肝を抜かれたことだろう。 しかしながらこの頃から秘伝防具の影が重くのしかかって…… 特にヘビィは一部方面(主にキリン柱ハメ用)でのドラ天派とテネブラ派の抗争に終止符を打つスペック しかしながら荒天の証 二頭討伐の証 が実装決定!mystsn 「非常に手ごわい」設定にしていたらしいが、ハメられるわ分断されるわトリプル証システムで敬遠する人が増えるわであまり人気がなかったらしい。 初回プレイ時のチュートリアル変更、新人猟団廃止 入門区でHC貼る馬鹿対策のため、入門区の入室制限が再びHR30以下のみに。 エクストラボックス(広場のアイテムボックス)でもマイセット登録 呼び出しが可能になり、連戦時のアイテム補充がさらにお手軽に。 この頃からネ実的には「EXがないヤツは地雷」という空気が更に濃くなっていく。 広場でのプレイヤー名表示OFFという、使い方がある意味斜め上な機能実装 ニコ生とかやるのにはいいんじゃないですかね 錆クシャ グレンの影の薄いコンビに特異個体登場。 グレンは実装初日こそ拡散祭り指定まみれだったが、まともに戦っても問題ないことが判明し普通の募集が多くなった。 そして睡眠ため4が廃れることに。 白ゲージが長いゴゴ双、ただでさえ強いグンマーのHC、HCバール、HCグレン弓が実装決定 凄腕BGMが古龍など専用BGMを持つモンスターでは下位上位と同じようになった。 運営「5.0からの不具合を二年間放置しててすみませんww」 ちなみにこれは後に実装されたG級でも同様である(ティガやラーが専用BGMになる) 余談だが後に実装されたディオレックスのBGMに凄腕雪山BGMの「凍てつく叫び」の1フレーズが仕込まれている。 これはこのアップデートで修正されるまで雪山ティガ変のBGMが「凍てつく叫び」だったためと囁かれている。 赤秘伝防具 実装 当然のように紙集め秘伝指定が発生……するかと思いきや、この時点では猪狩りメインのため秘伝指定は殆ど無かった。 大問題になったのはこの後である 駆け出しハンターを支援する「フォスタ」実装 しかしながら耳栓なしがデフォだったりと地雷を連れて歩いている感覚 しかもOFFできない(OFFにするとラスタまで居なくなってしまう)ことから問題視された。 ラスタの方が「いたわり」を発動しているときにも有効になったが、 フォスタには対応しておらず相変わらず自分でスキル発動させないといけない そしてこれらの対応が後に禍根を残すことに…… 進化ヘビィボウガン実装、専用弾として爆撃弾と龍爆撃弾が装填可能 これで進化武器が全11種勢ぞろい 未派生LV100でも驚異の武器倍率で多くのハンターを驚かせた ライトボウガン以外の剛種武器における生産素材の証が一律5枚減(ヘビィは双方5枚減) ねぇねぇ、バグ修正の名目で必要数増やされた上に緩和されないってどんな気持ち? フォルテトルナード メンテ中にこっそりメゼポルタ中のブタせんべいというブタせんべいにマンゾクエッセンスなるものが盛られたという(アップデート直前週のシリーズクエストで語られていた)。 これにより、猟団部屋のプーギーの服スキルの発動が簡単になった。 待望の「秘伝書コース」 3日間980円で実装。 秘伝書用の報酬素材が2倍(当初はクエストのランクより下の物が出る可能性があったが、正式リリースに当たって同じランクが1枠追加という形になった) 防御力のマイナス補正がなくなる 武器のレア度制限が緩和(+4) アシスト併用でレスタ強化 ギルドへの推薦状およびミッション達成証付属 マイミッション実装。HR500↑でマイシリーズに追加 SR500~は秘伝書の強化などを行える。ヘビィボウガン待望の倍率上限解放や武器倍率の上昇などができた。 しかしながらPT全員SR指定、中盤から剛種クエ、最後はSR999要求などにより不穏な気配漂う。 頼みの課金も中盤以降では980CAPで4クエ以下しかクリア出来ない。 スルー者続出か?と思われたが、あまりにやることがなかった為かコツコツ進める人はそれなりに居たようである。 ちなみに内装はフォワード.3の予告として使われていた物とのこと そして今まで長らくほったらかしにされていた奇種が遂に実装! しかしながら主目的はSP装飾品の強化素材。実装していなくて丁度いいから持って来ました感パネェ 落とし穴の有効時間が長くなる不具合修正で棘眠穴リセット終了のお知らせ しかしながらこれ以降ノーマルの棘眠はかなりの間配信されていなかったため、実際の難易度上昇の程は不明である。 他にもベル穴ハメなどにおいて必要な穴の数が増えた BP防具にFZが登場、8番生産券をさらに2枚/部位ご用意くださいませお客様^^ え?コンプガチャの件はどうなったって?携帯界隈では「同じ種類を複数回引く必要がある」ってのは該当しないということにしたそうですよ、BP/TPは強化派生で使うのは生産と同じものだから問題ありませんよね^^; それにBP/TPはコンプリートした所で何かが追加で貰えるわけでもないですし (一式でのスキル構成は提示してますけど、一式揃えてポイントにボーナス入りませんし、 提示したスキルはあくまで各部位のポイントの合計値による物ですから) 今回のレア剛種素材は新規が牙獣種の棘(オルガロン)、変更は古龍種の髄(ルコ剥ぎ取り)。 棘ガロンは塔での戦いとなって毒の心配いらないです^^ 砂漠剛ルコは報酬変更で髄確定クエストとなった(こっちだと証は出ない) ……しかしながらその後「極龍、熱砂に舞う」というクエスト名で普通の剛ルコが砂漠にやってきた(ただのフィールド違いであり、以前のように古龍種の髄が報酬にあるわけではない)。 アップデート直後「赤秘伝が飾られない(実際にはどっちの秘伝防具を持っていても飾られるのは白という仕様だった)」「移動先が満員でジャンプに失敗した後メニューが開かなくなってしまう」不具合発生。 17 00より恒例となりつつある緊急メンテナンス実施、そして終了時刻の見込みも立たない不具合発生。 本スレは大炎上でツイッターのトレンドに「緊急メンテ」が入ったほどである 不具合の多さにも驚くが、注目すべきは「アップデート直後に赤秘伝を完成させたプレイヤーがいる」ということだろう 詳細はフォワード4メンテ延長事件参照 一度復旧した物のほどなくしてマイミッションの進行度がリセットされる可能性がある不具合で再度緊急メンテ、マイミッション一時閉鎖(なお復旧は翌日)。 ちなみに閉鎖までに進行した分は(不具合で消えてなければ)反映されている模様。埋まらない格差がががが F4の新要素とは何だったのか 他にもフェロウバンダーF→フェロウスカーフFZに強化できたり、 長期特典武器に新しい強化段階用意したけど強化済武器用の次年度特典クエを忘れていたりと細かい不具合続発。 極めつけは「ヴァシム変種でのフェルミメモ確定=不具合」発言。 運営レポート動画版での「宮下の頭髪は次の機会に温存」というギウの発言はこれらの事態を予想しての事だったのだろう。 しかしF3と比べると剛毛とはいえ宮下の頭髪で足りる量では無いハズ、植田佳奈に断髪の危機が迫る。 5/30、自由区のワールド編成を変更。 以前は無差別/装備自由/キャラバン/31~99/100~だったが、これを無差別/SR/500未満/装備自由/キャラバンに変更。 31ランドなのにHCだらけの魔窟状態だったキュートに一石を投じるか? 秘伝コース2週間無料(後半1週間はお詫びという形で延長)実施。 ギウラスは同じランクでと考えていたが、ケチなミヤーシタの一声で当時は追加魂のランクを同ランク以下に設定。 勿論不評で、ごもっともな苦情が飛んできてコース発売前に内容見直し要望が検討項目入り。 結果、武器魂は同ランクのものへと変更された。 つまり補償()はミヤーシタのケチりが原因で劣化版だった事に。mystsn クアルがこの時点で既にオワコン化しており、MHF自体かなり厭世感が漂っていた(課金して猪狩りしかやることがない) 危機感を覚えたギウラスがここでMHFの最前線に復帰。開発(おそらく後に登場するkmt)からUNKNOWNを取り上げて…… 6/19、第52回狩人祭にて「突然の襲撃」を時間限定で配信すると発表。しかも99魂。 実質的に毎日4回両軍シクレ公開配信とほぼ同じと考えていいだろう。 黒レイア99配信は360版ライトユーザーにとっては(実績解除面で)神の贈物だが、一生懸命武器を作った廃人にとっては地獄の宴。 これだけかと思ったら更に当日シクレ全公開。 結局この祭はシクレが黒レイアによって完全に空気となり終始勝ち組負け組の変動が起こらず、黒レイアに行った人が多い組が勝つという結果に終わった。 この祭の入魂期間中は誰プレアシ、しかも5周年キャンペーンのその2という扱い。団シクレがヴォル討伐クエで、黒レイアに行けない低HR層がレジェンドラスタと一緒に通っていたとの噂。 ちなみにこの黒レイアでは自由区ですら秘伝防具指定が大量発生。(というより自由区でしか受けられなかったのだが) 火力的には通常防具でもさほど問題の無い相手だが、それまでタブー感が強かった 「自由区で秘伝防具指定」をしても咎められないという空気は後の秘伝絶対主義の確実な布石となった。 また、秘伝指定とまでいかなくとも武器術大、暴れ撃ちの指定は多く、これ以降自由区でも術大暴れの指定が多く行われるようになる。 更にキャンペーン第3弾はネカフェプレイ時Nポイント3倍……だけでなく、なんとたっぷりクエスト常時配信! 後のネカフェ大会での発言によると、上のUNKNOWNと合わせて某2のβを強烈に意識したものだったようである。 ちなみにMHFは過去にもネトゲ話題作のサービス開始やβテストに合わせてネカフェ特典をUPさせるという試みを行っている。 ……え?キャンペーン第1弾は何かって?オフラインイベントらしいですよ。 ちなみにイベントクエストその1はアイルーパニックだった。その縛り内容故、誰プレアシのいいネタになる。 錆クシャ剛種が迎撃拠点に登場、1年3ヶ月ぶりの錆剛種復活。剛クシャのバリエーションが4つになった。 砂漠 - これが標準。 密林(牙) - 討伐の証が出ない替わりに牙確定。剛チケが5枚必要なので注意。 迎撃拠点 - 翼部位破壊報酬は翼がやや出やすい。なお錆バージョンなので頭破壊報酬に牙がない (この当時は)優先依頼の対象にならない点に注意! 密林(剛翼) - 剛チケ10枚で剛翼確定、証なし。イベントとして出現することが希にある。 少し前のなわばりで牙が余ってるならHCでもない限り迎撃拠点で安定……!? 6月に行われた剛クアル武器を生産した数だけ剛チケが200枚もらえるイベント「チェレンジ!剛種クアルセプス」では多くのハンターが剛武器を作ったのだが…… なんと大剣を作ったユーザーに発券されていない不具合が発生。 大剣を強化した多くの者が迷い苦しむ結果となった。 クエストによっては通常の物とは別に失敗条件が設定されているが(「ワナワナワナワナ」におけるドスファンゴ討伐など)、成立してしまった場合告知が出るようになった模様 覇道でホルク切り忘れ核地雷などに禿げ上がる者多数 覇道で頻発して不評だったのか知らない内に廃止されたと思われていたが…… 「ガチャの種類数が増えてごちゃごちゃしてきたのでリニューアルいたします」 ……しかしながら実際の所、案外ターボパックやブースターピアスは売れていなかったという。 これによりBPの8番生産券が「特別防具生産券」に統一され、ブースターピアスやターボパックを吸収合併という形に。 しかしながら「販売5枚単位・使用は2枚単位の仕様なのに端数のことはすっかり忘れてました」 6/29、ギルド優先依頼実装。秘伝書コースも本領を発揮。 猪 天パリオンラインから解放された……が、上記の黒レイア秘伝指定の影響で秘伝を作り始める人が大量発生。 結局それ以上の代償『秘伝絶対主義』が到来してしまい、大問題に。 7/25、狂ラヴィが配信されない不具合発生、修正のため一部クエストが配信停止に。 フォワード.4 "狩猟の極致"覇種"現出!" - 2012年8月1日 プレビューサイト F4が5月末といつもより遅かったためリリースが8月頭にずれ込んだだけ?(いつもは年度2回目のリファイン的大型アップデートは6月末頃) …真相は翌年のMHF-Gまで従来コンテンツが持たないと判断して急遽ねじ込んだものらしい。 剛種防具が天嵐防具へ強化可能に。 今までHC剛種武器と呼ばれていた武器が天嵐武器となり、天嵐防具とセットで装備することによって特定のクエストで超強化が施されることに。 しかしながら防具の要求素材の問題でお通夜ムード、秘伝の方が楽という結論になり人柱すら出てこない異常事態に。 デイリーで稀玉バラマキが発生したが要求されませんでした……というか、このクエは剛種防具を作ろう!イベントの一環であって天嵐防具より前の段階の話である。 8/15までに剛防具作ると、剛防具1つにつき1個稀玉をお返しいたします^^; なお8/1のプレビューサイトで、通称黒レイアが公式で「UNKNOWN」という名称であることが判明。 9月にはHC-UNKNOWN、そして覇種UNKNOWN……ガクガクブルブル(;゜Д゜)) UNKNOWN武器にはガンランスが追加、全属性でダンディズムのようなことができるように。 8/2、約2ヶ月の期間限定で秘伝書コースを絡めたオプションコースセットの販売開始 お値段は今までも常設していたプレミアム アシストセット同様1割引です(3点セットもね) しかしながらこの時に、プレミアム アシストセットにまで「過去に一度でもプレミアムコースを単体でご購入いただいたことがあるお客様のみセットをご購入いただけます」という購入条件記述ががが 初回割引のあるPC版は「今までプレアシセットでのみ買ってた人も、最初だけ別々に買ってくださいね^^ あ、相方はアシスト+秘伝セットでいかがですか?^^;」で通るが、 そういったシステムの組めない360版では今までセットでのみ買っていた人も単品を買わなきゃダメな事態……と思いきや、なぜか単品購入歴がない人でもセットの購入ボタンが押せる現象ががが →その後、360版に限りプレミアムコース購入経験者限定の記述は削除された 7/25の狂ラヴィ配信不具合の絡みか、特異個体系フロンティアクエストの統廃合が始まる 基本的に上位ランク(最低でもHR31~)のクエストに統一されていく形である。 なおF4当初から配信が始まった戦慄シリーズはHC対応のため、HC設定で補正(主に体力)が2重にかかることのもみ消し目当てではない模様。 しかしながら剛デュラさん闘技場から追放されますた(上位個体が衝撃シリーズで引き続き君臨)。 8月の狩猟祭はオフラインイベントと連動する勝ちネコルール。行ける奴は入魂も気合入れてオフラインでも楽しもう。 当初はなわばり配信はなかったが(勝ちネコの隠し事!?)、いつの間にか「2億5000万で呑竜のなわばり配信」が追加されていた。 結果は2億4千万だったが途中で褒賞を追加して結局達成できず水を差す結果になったこと自体へのお詫びとして特例でなわパリ配信決定 そろそろ全員断髪してもいいのよ? 9/2のオフラインイベントで開催されたVS大会で新たなる名言が生まれた よい子のみんなは使わないようにしよう その他9/2の発表内容多数。 秘伝二重装備の発動条件は「秘伝防具紅白全部位FX7」 2013年冬の大型アップデートはなし(ただし後述するが中間アップデートはあった) 2013年4月新章突入、FからGへ。 F5での書物緩和に先立ち、HR499~を対象に各1000冊ばらまき 9月狩人祭は鳥竜種縛りルール、久しぶりに対象モンスター限定。シクレも全部鳥竜種クエで固められた。 個人目標ボーナスが上方修正され、5000魂以上でポイント3倍! ……月曜昼シクレが掟破りの17時スタート。祝日だからって運営マジ鬼畜。 ちなみに4鯖ではいつも災難が降りかかる蒼組にこの17時シクレが降りかかったが、翌日昼シクレの下位ゲリョスで他鯖の当時の負け組が逆転する中で4鯖(7日目昼シクレ対象は蒼組)のみ逆転せずわずか7万差に刻む技巧を見せ珍しく勝利となった。 9月19日覇種UNKNOWN先行配信 一時「覇種UNKONWN(ウンコナウン)」と公式に表記されるほどの糞強さにごめんなさいオンライン大発生。 ノーマル装備では火力不足でクエ失敗となるPTが多発。当時天嵐防具は様子見レベルの状態であったため秘伝一強が更に進む。 しかしながら覇UNKNOWNの各種攻撃に対応できない秘伝防具もあり、それらの武器種は一気に勢いを落とすことになる。 その後天嵐防具の強化HC素材を入手可能なハードコア・UNKNOWNのクエストが配信され、 天嵐防具を使用するハンターも少しずつではあるが見られるようになった。 9月26日フォロワー3万記念として色々とクエ配信 懐かしの戦闘街が舞台、しかしながら何かが違う!? ヤケに有効期間が延長されまくっていたシーズン8.0から時期が順当なF2まで、F2までのパッケージ特典コードの有効期限が9/29朝で一斉に終了。 しかしながら課金再販マダー?(大抵パッケージ発売から約1年でパッケージキットとして販売が開始される) 10月、度重なるアプデ直後の不具合襲来に対応すべく、史上初となる先行体験サーバーでのフォワード.5先行テストを実施。 狩猟技昇段試合(マッチングシステム)のテストが主目的だが、初日はマッチングは上手くいかず全チャがぼっちで部屋に取り残された人々の嘆きで溢れることになった。 なお運営はその時の参加者の怒号の中ひたすらログとにらめっこし、時にはそのログを強化するためのアップデートも行い、2日かかったとはいえマッチングの問題修正にこぎ着けた(F5第1週の運営レポートより)。 この努力があったためか、F5では恒例となっていたシーズン始めの不具合祭が起きなかった……と思いきや結局多少はあったりする のだった。 なお、このテストの絡みか10月は狩人祭が開催されなかった フォワード.5 "砂漠に浮かぶ紅の楼閣" - 2012年10月17日 飛竜種オディバトラス実装などのアップデート概要はこちら 覇種防具のスキルアップ効果のおかげで超高級耳栓を発動しやすくなり、超絶のピアス以外を装備する人も多くなった。 開始早々突っ込まれかねない変更点がいくつか 入門区HR制限緩和→ぶっちゃけHCだらけで自由区では動くに動けない上位の避難所 キャラバン通常航路剛種武器解禁→天嵐アップデートの際の武器種制限メッセージ天嵐武器漏れに対する今後のこと考えるとメッセージ更新するの('A`)マンドクセ疑惑 優先依頼対象モンスター追加で錆クシャも優先依頼対象入り^^ しかしながら原種とは別枠です^^; Gまで毎月プレミアムコース・アシストコース・秘伝書コースのいずれかが無料開放 ……え?開放期間は1週間ですよ、なんですか1ヶ月間ずっと無料だと思ってたんですか?^^;; なお経営的にかなり負担の大きい取り組みだった(感謝祭で明言されている)ためか、 無条件でのコース解放はこれ以降実施されておらずG3で実装された報酬ブーストの機能拡張で対応している。 G級専用のスキルを持った限定防具プレゼントイベント開催 全武器種の秘伝書を入手 6種類の覇種それぞれによる武器と防具を生産する(こちらは武器も11種から1つを選んで生産可能) さ~て毎度恒例アプデ直後の不具合は?…え? ない? あれ?? 先行テストがPC版のみで行われたことから「oi 360版だけバグってるぞ 紀伊店のか」オンラインも予想されたが、それもなく平和なシーズン始めとなった。 しかしながら18/19/22と3営業日に立て続けに不具合状況更新。その内容は 雪山のドラが降りてこない(10/18、後日雪山に限らないことが判明) 弁当の効果が反映されない(ことがある。発生時にはメッセージがおかしい)(10/18) グーク鍋で使う素材の分類が一部間違っている(ガルルガとゲリョスのHC素材が該当)(10/18) レウス亜種のHC素材をグーク鍋に使うと本来の1ランク上のアイテムが出る(10/18) マイトレ得々券を使うとフリーズする(360版のみ)(10/18) ガンランスの竜撃砲フォロースルーの無敵時間消失(10/19) 狩猟笛「チャチャブートーン」の毒属性値ダウン(10/22) 「ツメが甘いな」と取るか「完全にないのはさすがに寂しい」と取るかはそれぞれだが、 ドラギュロスの挙動はクエストの成否に関わる大問題だし、 武器の性能データなんて普通いじらないだろと小一時間問い詰めたい ガンランスの竜撃砲フォロースルーの無敵時間消失は大騒ぎとなり苦情殺到、元に戻った しかしながら「クエストに参加したハンターごとにネットワーク上の同期に問題が出ないようにした影響」とのことで、Gで再び無敵時間が削除される可能性もあるとされた。 その一方で「一部のアクションについては、特定の条件下のハンターだけではなく、クエストに参加した全てのハンターに恩恵があるよう変更も行なう予定です。」とも発表され、これが実際に調整されたG1ではすごいことに…… なお「装備強化時に攻撃力が落ちている時がある」というのは、レア度が上がって秘伝書に対応しなくなったためにSR効果の攻撃力ボーナスがなくなっただけで不具合ではないというケースが多い。紛らわしいことこの上ない。 ※なおF4での不具合に「毎日イベントでの防御力制限において、秘伝書の特殊効果による防御力UPが条件に絡んでいる(秘伝書効果により制限値オーバーで失敗となる)」というものがあったが、今回このSRによる攻撃力ボーナスが毎日イベントの攻撃力条件に絡むことはない。 ローディング画面で登場していた雪山アビオルグが正式に登場(よみがえる工房の夢以来である) しかしながらF3ムービーで登場していた密林2頭は未だに忘れられてます HCオディバトラスはHCクエストということで武器魂は他のHC剛種同様天だったが、覇種オディバトラスは極であった 苦情殺到し10/31より覇種での魂も天に変更 ドラギュロスの挙動バグなど一連の不具合状況更新祭で挙がったバグもこの時修正されたが、この時の更新内容によりベルキュロスもバグっていたことが判明 さすが運営、結構ボロボロ出る物である そしてそれ以前から挙がっているバグは揃って音沙汰なし oi 入門クックの説明文とか サクッと直せるだろ 紀伊店のか 11/6、期間限定クエストの次週予告(11/14~分)で特異個体ベルキュロスの配信が発表される 背景は……塔!?そして実際塔だった。 ベルの出張はムツゴロウ王国以来である 11/21、やはり塔でも剛種が配信。穴ハメは出来ないが移動もない。 ちなみにクエスト名は『剛臨、古塔の舞雷竜』普通に違和感が… 11/16、シーズン8.0パッケージと360版ビギナーズパッケージの防具がやっと課金再販開始 8.0限定版のアージェシリーズも別キットで販売開始 11/21、2ヶ月ぶりの狩人祭開催、UNKNOWNを除く全モンスターが入魂対象に しかしながら育成ベルは配信停止である。力を入れるところはそこじゃないだろと何度(ry さらに、今回から新しく珠、極、鋼が追加された。 珠…下位潮島クック…下位装飾品 極…上位砂漠ルコ…極龍の雷膜、曜角など 鋼…剛種雪山クシャ…古龍種汎用素材 ちなみに剛クシャは雪山に初登場である。 しかしながら入魂祭恒例の錆クシャハブリで優先依頼のオーダーが狂う!? →11/30 12 00、予告なしに剛錆クシャ配信。しっかり天該当。その上ボーナス試練という形でノーマルクシャと同じ10魂。 いい加減、錆クシャも入魂対象n(ry 鬼武者コラボでナターシャのイラストコンテストが開催されるも、応募数が低迷しギウラスが流行り文句の改変でハンター達に参加を呼びかける事態に 12/8、Wii U MH3G HDVer.発売 12/12からとんでもないチートコース『フォワード応援コース』が販売開始、それに先立ち12/10 14 00~12/12の定期メンテナンス開始まで無料開放 お値段は3日間で3000円とお高い(まあアシスト+秘伝がベースなので2000円未満にはできないでしょうな)、しかしながらそれに見合うチートコース 基本は以前期間限定で販売されたアシスト+秘伝セット、ただし秘伝書コース付属品のアイテムは付かない 常時みなもと発動 レスタ含むHC素材の出る確率が2倍 全ての剥ぎ取り回数+1(剥ぎ取り名人・剥ぎ取りの極意と効果が重複) レスタ含むダメージ25%アップ 基本がアシスト+秘伝なのでレスタが剛種/HCで火事場暴風耐震発動(それら以外では火事場餓狼)、その他に本コースオリジナル強化としてレスタが離脱しない もちろんプレミアムと複合させればHRP/ゼニー/狩人珠ポイント3倍 リアルマネーと相談して買いましょう^^ あまりにやばいので本スレがF4メンテ事件並みの祭りに が、冷静に考えると対覇種のカジュアル層救済(本来は狩護防具がそれを行う想定だったが、結果はお察しの通りである)と、 この頃から問題になってきた育成代行への対抗策として実装したとも見れなくもない。 しかしながら例によってその辺の説明は無かったこともあって祭りは加速し続け引退宣言を行う者も。 購入するとアシスト+秘伝+独自機能の3要素それぞれ76時間加算という仕様、12/10 14 00の無料開放以降にログインするとその時点で有効ではないコースは12/12 11 00(メンテの関係で実質10時なのだが)まで無料開放となった ……そして無料開放終了後、キャラバン★ランククエストのプレイ回数がみなもと使用回数にカウントされているという不具合発覚 オリジナルキット2点(クロース、鬼武者)販売開始、クロースHSがファランHCも驚く「頭にもいたわり+5」という事態に 12/12、第1回覇種納品クエスト配信開始。 前半の覇種素材5個を納品することによって、驚きの特アビを越える40,000HRP/SRP貰える。 秘伝付けてのネカプレでやると驚きのペースでSRが上がる、と言うかプレ付けてないとせっかくの4万SRPも目減りする。 12/19、特異ゴゴ先行配信として戦慄ゴゴモアが配信されたが、戦慄ゴゴのココモアが通常個体というよくわからない不具合発生 12/26~1/16 メゼポルタ迎春祭 目玉クエストの一つである「赤影のなわばり」で落とし穴を使って捕獲すると3頭目が出ないという不具合発生 他のなわばりに差し替えるという手段があるかと思いきや、よりによって今回初登場の古龍種の髄が出る方だったためか配信停止はいたしません^^ とのこと シビレ罠で捕獲すれば大丈夫なので、捕獲するときは気をつけましょう 毎月恒例のSR応援無料開放、今月はプレミアムコースのターンで1/9まで2週間開放と太っ腹 え?応援コース?それはマジで勘弁してください^^;;; 新年早々の不具合は「天嵐への導き【溶岩竜】」の素材が「凄腕に近づけ!【甲殻種】」のものになっている というもの。 よりによってヴォルさんとザザミが入れ替わっているとか……某スレのネタってレベルじゃねーぞ! 内容が内容だけに、上記の赤影のなわばりとは異なりこちらは祭りになってしまった。 補償でクリア回数分HC素材3種セットが送付となり、天嵐ヴォルを連戦した人は超絶大勝利となってしまった。 詳細は天嵐ヴォル報酬不具合事件を参照のこと。 1/7、今度は迎撃戦のラオシャンロンが配信されてないという不具合で14 00~14 30の間緊急メンテに 年始に続き早くも2度目の緊急メンテナンスとは…… 元旦の挨拶は何だったのか、ギウラスの散髪や先行テストは何だったのか? これでは運営チーム全員散髪しても可笑しくない状況に。 今度はG級一時停止か? 間違いなく言えることは、MHF-Gも先行テストしないと100%不具合が起こるということだろう。 5年間経っても有料デバッガーとは… 1/10、COGが外部から50万回にも及ぶパスワードクラッキング攻撃を受けるという前代未聞の事件が発生 垢ハック等の致命的な事態は発生しなかったが、対処策のパスワードリセットにより再設定不能→イン不能になる難民が15000件ほど発生。 詳細はCOGサーバーアタック事件を参照のこと。 ちなみに、1/11に運営動画レポート11回が一瞬Youtubeで配信されたが即非公開状態になってしまった。 冒頭に年初の不具合のお詫びから入っているので、この事件がなければそのまま配信する予定だったのだろう。1/15にCOGサーバーアタック事件のお詫びを追加して再配信。 謎覇種はヴォル兄貴と発覚、変種→覇種と意味のわからない覇種化となってしまった。 ヴォルはHR100が変種/奇種なのでHCでは極……覇種は天となり史上初の序中極天勢揃いモンスターになるのか!? …しかしながらその数ヶ月後に明かされたとんでもない設定に驚愕したハンターも多かったのではないだろうか? 1/23~1/30 誰でもプレミアムコース 年末の誰プレから15日経っていないが…… ちなみに韋駄天ともろ被りしているのは相変わらずと言うべきか 1/23、肉球ランスのシリーズクエスト配信開始 親方/HC派生素材の入手はシリーズ本編の完結で手に入る素材を使う専用のクエストの報酬という形に(以前のあかねこ 黄金魚の時とは逆)。 「派生素材の入手が楽になってよかったですね」程度で流していた人も多いだろうが、まさか本編エンディングでのミズキさんの何気ないセリフが後のとんでもないことにつながっていようとは誰が予想できただろうか……。 なお、この時は派生素材クエは納品込みのマストオーダー制により強制ソロクエだった。 1/30、狩人祭で掟破りのデイリーモス99魂 また勝ち組クエストに武具職人魂が登場 更に、試練独占0設定だからか育成ベル配信決定!!……11魂に減ってましたw そしてシクレには驚愕の燃石炭99魂 燃石炭の陰に隠れたが、クック奇種も(ノーマルなら)1ラスタ可能で49魂と非常においしかった ちなみに今回も2/2~2/3に錆クシャ剛種臨時出勤でした、いい加減通常の試練に入れろと小一時間問い詰めたい フォワード.5 "2月アップデート"(通称フォワード.5.5) - 2013年2月6日 冬の大形アップデートはなしとされていたが、謎覇種公開の意味を込めたアップデートだろうか そこでヴォルガヌス大明神、覇種進出の偉業を果たす 彼は史上初の序中極天4種の魂を統べし者となった (覇種は厳密にはアルガノス・ゴルガノスという別モンスターという方が正しかったのだが、それが明らかになるまでには幾分の時間を要したため、この当時は「覇種化して金銀に分裂」「原種と亜種が揃って覇種化」などとされていた) 祭ポイント及びNポイントの交換に獣竜種 海竜種素材とSR食材を追加(なおアップデート初週は1月狩人祭の褒賞祭でもある) なお次回狩人祭は3月末とのこと、F5になってから随分まばらである HL生産券/EX生産券とポルタチケット桜の交換を追加 しかしながら連続で長期プレイ特典のスタンプを交換すると届くのが再ログイン後という現象が発生 武具工房から出るときに入ったのと別の出口に出るという、よくわかんない不具合も発生 実はF5でダメージを受けた時のゲージ減少表示の速度が上がっていたことが判明 (元々残体力は即座に反映されているはずだが、それがゲージ上での変動として表示される際の減少速度だけが上がっている) これは覇種パリアプリアの覇襲日に行われたアップデートで変わっており、ダメージ量的にわかりやすい覇種パリアと戦って気づいたハンターもいたかもしれない ただ、このことが公表されたのは本アップデート当日のことであった 不具合対応状況でヒップノック グロリア腰、あからさまにスパ4腰を殺しにかかる 更にストリートファイター25周年記念キットはライバルキャラデザインでHS派生ありと、スパⅣキットは踏んだり蹴ったりな目に遭う マラソンイベント「爆走!ブルックタワー」開催 目標7万人(回数ではなくキャラ数)とされていたが初日の内に46,000人弱が達成、最終的に月曜日の時点で目標達成 ぶっちゃけ4サーバー全部での合計だったのでよゆうッス ちなみにネ実ではフォワード応援コース(の実装に端を発した人口減少)のせいで達成は不可能という人も少なくなかった。 2/20~2/27 またまた誰でもプレミアムコース開放 プレミアムコースだけはFコースに内包されていないため、もしかすると3月無料開放はFコース……? その内金曜日~月曜日(25日が月曜日なので22~24日と25日で別枠設定による配信)はHRPたっぷり配信と重なったが…… 発表されていたスケジュールでは25日はグラビ亜種だったのに、実際に設定されていたのは15日にも来たディア亜種 しかも間違ってディア亜種が設定されていたならともかく、グラビ亜種でしていた告知を間違っていたと言ったから太刀が悪い 2013年2月1日より公開しておりました開催スケジュールにおいて、 2013年2月25日(月) 0 00 ~配信のクエストに一部誤りが ございましたため、修正いたしました。 ※この結果、スケジュール告知においても2/25配信分が2/15と同じディア亜種に修正 昼にグラビ亜種緊急召喚+4つまとめて明日も継続配信という結果に 当初から覇種連続迎撃戦は3/21までと発表されていたが、3/21は木曜日 これは「3/20が祝日であるために定期メンテナンスを木曜日にずらし、そのメンテを以て終了」という形であると思われていたが…… 定期メンテを19日に前倒しし、連続迎撃戦の終了日を27日に変更 さらに条件達成補助のために、天嵐への導き大量配信、デイリールコ2週連続配信、更にはプレミアムコース開放週から緊急依頼シリーズ配信。 おかげで覇種に行けない層(特にイベント的にHR台)は超絶肩身の狭い思いをすることに…… が、HR台にもなわパリと激毒が金曜18時より配信。SR台は多すぎるイベントに忙しくなることに…… どうみてもG仕様公開炎上の火消しです。ほんとうに 3/13~3/19 またまたまたプレミアムコース無料開放 一体何回プレミアムコース開放すれば気が済むのだろうか……恐らくG級昇級試験のHR SR1種999の推進だと思われるが…… また、今までは月末開放に対し、今回は中旬開放であるため、この後なにか来るのかも……と思われたが結局なかった。 更にハードコアUNKNOWNが登場する「終わりなき襲撃」もこの期間中配信 今回はとある天嵐防具の素材が揃うらしい……? との触れ込みだったが、 蓋を開けてみると「1回の配信で1種の天嵐防具強化に必要な素材が全て出る」という大判振る舞いであった。 相変わらず時限配信なので要注意。むしろ覇種もそれでいいぐr ちなみにPC鯖では初回配信中(3/13 16:10頃)にメンバーズサイトが非常に重い状態となり対策として20分間程度の緊急メンテ(ネットワーク機器の交換)を実施、 それによって終わり無き襲撃の配信時間が1時間延長されるという事態が起こった。 本スレではまたも補償を求める声等で一時祭りとなったが、再開後に終わり無き襲撃の報酬が変わっていないことが確認されてからは一気に沈静化された。 『甘いお菓子に想いを添えて』が3/13~4/10配信 終了がアップデート1週間前……ミズキさんボッタクリ再発が予想されます 3/22~3/25 先行体験サーバーでのMHF-G先行テスト実施 F5で好評?だった先行テストだがMHF-Gは追加要素が多いため実際にG級(GR3 現環境における難易度★3)の 一部をプレイできた。 ちなみに今回もこの絡みで狩人祭は3月中には行われなかった。(厳密には先行テスト終了後に登録祭) 後日開催のネカフェイベントではポカラドンを先行体験できた。 しかしながら、前日に発表されたMHF-Gの仕様変更の数々 (双剣のモーション値下方修正、キーコンフィグの個別設定変更不可、いたわり+2&根性のG級クエ発動不可など)と、 フォワード応援コースがそのまま狩人応援コースとしてMHF-G以降も継続されることが分かり本スレは祭りに。 そしてそんな混乱の中突入した先行テストでは、現状のGクエにもある「難易度ごとの防御マイナス」の他に「防具のランクによるマイナスの補正」が存在することが発覚(ただしこの時点では難易度ごとの防御マイナスは検証されていない)。 リオレイアの非怒り突進で剣士秘伝FXが一撃で昇天する様や、従来絶対にあり得なかった「秘伝×」指定等の様子が動画等で公開され祭りは加速。 更に、「G級武器の強化が失敗する」「シジルの取り外しができない」などの要素から ユーザーの苦労と努力をことごとく無駄にするとして、賽の河原オンラインと呼ばれ激しい批難が巻き起こった。 実際に用意されていた防具が「GR1防具の代表としての秘伝防具」と「GR3のG級防具」であり、配信されたクエストがGR3の物だけであったのに、「秘伝防具だけ即死オンライン」や「秘伝覇種はGR1(G級上がりたて)から即死オンライン」と言われるなど、先行テスト参加者が限られていたこともあり当時の情報はかなり錯綜していた。 これによって本スレのみならず様々な場所で祭り状態となり、運営への罵倒や引退宣言を行う者が続出する。 そしてその最中、川柳募集が唐突に始まる。しかし上記の状況だったため辞世の句だらけに。 3/27、G級先行テストのフィードバックとして、上記の問題に対する運営からの解答と修正内容が随時公開される。 キーコンフィグは速攻で個別変更可能(ライトボウガンとヘビィボウガンでは共通)とされ、防御マイナス補正に関しても防具ランクによる補正は無くなることが判明しG級に関しての批判は一旦落ち着くこととなる。 3/27~4/17、フォワード最後の狩人祭。内容は勝ちネコで、褒賞内容は今までの勝ちネコの集大成というべき内容。 1クエストで祭武具関連素材放出クエスト等(実は勝ち猫で祭典の追憶・響想が出るのは今回が初)。 秘伝・天嵐・覇種防具の影響があるのか、今までの祭では最上位近辺に配置されていた古龍種汎用素材救済の剛ラオは比較的下位に配置された。 同日、勝ちネコ恒例のシクレ公開。内容も豊富で、MHF-Gのテストでがっかりしたモチベーションが維持しなければ2億達成は余裕そうである。 また、シクレも従来と違って水曜夜からスタート、先陣を切るのはMHFオリジナルモンスター人気投票1位のベルキュロス。 そこから始まり、シクレはすべてMHFオリジナルモンスター(ヒプノックとヴォルガノスは2ndGにも登場しており、公式には「MHFが初出のモンスター」というカテゴライズがされることも(*1) )で構成されており、亜種のうち名前が変わるジェビアとドラギュロスは原種と別に亜種でもエントリー、白ヒプ 白ナスのオリジナルモンスター希少種コンビも原種と別枠で投入と、モンスターハンターフロンティアオンライン最後の狩人祭にふさわしいシクレ構成となっている。 予想通りかは不明だが、覇種クエストもMHFオリジナルのオディバトラスがエントリー。 そしてフィナーレを飾るのは、MHF初のオリジナルモンスターのヒプノック。 MHFオリジナルモンスターの歴史を振り返るにはいい機会かもしれない。 ※実は(枠あふれのため?エントリーできなかった亜種3匹の他に)2匹足りないのだが、気にしてはいけないし探してもいけない。 3/29~4/1 MHFオンライン としての最後の公式狩猟大会。 内容は完全フリーのクアルソロと猟団ベル。が、しかし同週に天嵐への導きをぶつけてくる有様。 しかも、先行テストの情報を知らない人でもここでG級武具にHC素材が要求される事が判明し、大会は余計にやりづらくなる…… (無駄に空気を読んだのか、新規の導きは韋駄天期間中には配信されていない) 4/3~4/10 MHFとしては最後の入魂祭。 やはりと言うべきか4/7昼~4/8昼の24時間だけ錆クシャ剛種臨時出勤。既に天タイミングでの錆クシャ剛種臨時出勤は狩人祭名物と化している。 ……結局無事2億魂達成、翌週が最終週となる秘伝書制覇キャンペーンの大きな助けにもなった。 また、MHF-Gとのコラボが(以前運営レポート動画版で発表されていた)戦国BASARA以外にもあることが発表され、公式twitterで予想クイズが2回開催された。 予想クイズ1回目の正解は過去に格闘ゲームなどで縁のあった「Fate/stay night」だったが、2回目の正解がまさかの初音ミクであった。 ちなみに今回のコラボ選定はギウの趣味らしい。 4/10~4/17 「MHF最後の宴」開催。 MHF-G直前のイベントということか、HL・EX・プレミアム・Fコース(アシストと秘伝書を内包)と、なんと全課金オプションコースが1週間無料開放(ただし360版のNコースは対象外)。 12月からずっとプレミアムだけ開放されていたためにアシストと秘伝書がブチ切れたとか言うなし この期間は狩人祭の褒賞祭でもあり、HRPアビオルグが22500HRP(7500HRP×プレ秘伝補正3倍)だったり、ゼニーガルルガ変種(強制HC)が270万ゼニー(60万z×HC補正1.5倍×プレ秘伝補正3倍)を頭割りだったり、デイリー黄金体験クックで27000HRP+240万ゼニー(9000HRPと80万ゼニーにそれぞれプレ秘伝補正3倍、ゼニーは頭割り)という豪華報酬が全員対象である。 SR100~のHCヒプノック変種が基本8000SRP×HC補正2倍×プレ秘伝補正3倍にプレミアムポイントボーナスが乗って5万SRP(+HC補正1.5倍によるHRP4万弱)がザラという恵まれた環境、全力で乗っかって秘伝書11種コンプリート(厳密には10種類SR200で11個目の取得)やG級突入条件のうちの2つであるHR999と1武器種SR999を目指そう。 ミラトリ全部来てるんだからミラルーツ討伐をスルーしてアップデート後にゼニー寄付で突破なんてプレンGなマネするなよ。 ※表記の値はネカフェ補正なしでの物、ネカフェorNコースの場合はこれにさらにネカフェ補正3倍がかかる。 余談だがこのイベント以降、サーバー統合時の例外を除いて課金オプションコース無料開放が行われていない(実際のところここまでぶっ飛んだ無料開放は売り上げ的に無理をしていたらしく、後に報酬ブーストというシステムを実装するきっかけになったようである)。 更に闇猫団クエストという謎のクエストも配信される。 これは昔懐かしのクエストをリメイクしたもので、クリア報酬の闇猫団バッチを闇猫クジに交換することでポルタチケットやG珠、果ては変種・奇種・剛種HC素材などを入手可能。 交換方法等の詳細はココ!を参照すべし ついでにミズキがボッタクリシリーズリターンズ「ミズキのワクワク内緒話」を投入、MHF-Gでのリファイン内容の一部が公開された。 4/13~4/14に2カ所でネカフェ体験会が開催されるも、13日の神戸では淡路島地震による交通機関の乱れで結局行けなかった者もいた模様である。 そして最終日16日の夜……18時、一大事件が発生。 それは昔から噂としてささやかれていた伝説のモンスター「課金獣ギウラス」の降臨であった。 その風貌はぶっちゃけババコンガの着ぐるみを着た杉浦Pであり、F3不具合祭の謝罪としての断髪を発表した際のあの帽子もかぶっている(ババコンガでいう頭部破壊によって脱げるが、髪の毛はちゃんと生えている)。 尻尾にはG1パッケージを持ち、投げつけもする(しかも当たると体力が回復する)などサービス精神満載。 なお部位破壊報酬として出てくるアイテム自体はババコンガに準じていた。 1時間ごとに徐々に巨大化と強化を繰り返しながら、合計13のこぼれ話をプレイヤー達に提供した。最終フェーズではとうとう闘技場に舞台を移した。 こうしてMHF最後の夜は、謀らずとも徹夜を余儀なくされたハンター達と共に過ぎていった。 MHF-G 2013年4月17日 以降の情報はこちら 総評 海竜種と獣竜種追加 フォワード1での秘伝 HC武器超強化で、HC素材の需要が大幅アップ 秘伝防具超強化+作成難度の超緩和で秘伝さえあれば他は何も要らないという秘伝絶対主義の到来。対策を取るのが遅すぎたとギウラス自らが認める事態に。 武器種の性能=秘伝防具の性能という時代が長らく続いたため、覇種にも対応できる強スキルを備えた赤秘伝の実装で太刀・ヘビィの地位が大幅に上昇。双は龍風圧無効がないため双秘伝が覇種に対応できなかったため重要度が下がったまた、ライトボウガンは超速射依存の影響がかなり表に出たと言える(超速射安定化スキルにも枠を取られ、秘伝、覇種共対覇種対策スキルを搭載しづらい) 秘伝絶対主義、天嵐、覇種防具の影響でFXが産廃化しそれに伴って剛翼の需要低下、逆に上翼剛角剛尾の需要増加 ハードコアUNKNOWN、天嵐への導き、フォワード応援コース(現 狩人応援コース)でHC素材の超緩和 覇種武器と秘伝防具一般化で火力インフレ、ハメなんてするより高火力でごり押しした方が早くなった。HCがメインコンテンツになったこともあり、各種ハメ募集はほとんど消えうせた。 「ガンナーは常に火事場するのが当たり前」という価値観が薄くなった(粉塵を飛ばせなくなってしまいごり押しに向かなくなることが一因とされる)。また、上記の火力インフレの影響で「火事場発動の時間が無駄」というケースが増えてきたのも一因だろう。 プレミアムコースなどのオプション課金コースが度々全ハンターに適用されるサービスが行われた。しかしながら本来はかなり売上げ的に悪影響を及ぼす(感謝祭で言及有 Gへの移行ということでごり押ししたらしい)事らしく、MHF-G3でフレキシブルに設定を変更できる報酬ブースト機能が追加されたこともあり、統合準備期間・OBT・サービス開始週などの特殊な例を除き、オプション課金コースの全ハンター適用は行われなくなった。 覇種コンテンツの評価は(この時点では)一部除いて非常に高かった。これはFGまでのラストスパート故にあまり連戦前提の仕様になっておらず素材入手運要素もほぼ皆無であることが影響しているが、即死をぶつけるだけ、とか、みなもとや狩コで難易度を劇的に低下させることができる、という点の批判はあった。後のG5.1で同じコンセプトで実装された至天征伐戦はクリアすると必須要素ではない(武具と違って補助程度にしか使えない)シジルの生産素材が入手出来るだけであり、みなもと、狩コ効果が無効化されながらも難易度設定に対して妥当と判断している人が多いことから、覇種の難易度設定に対する批判は「武具という、避けられない要素(ようは通過点)に必要となる」のが原因だったと言える。 厳密に言えばF5パッケージなどの狩護防具が通過点における選択肢には存在していたが、覇種UNKNOWN先行配信時の評価から狩護防具自体が地雷視されていた感は否めない。ただしフル狩護防具はともかく、覇種防具との組み合わせで多少のダメージ軽減補正を付けるという使い方は有効である。また、対覇種という点では火力面から微妙であるが、体力があまり高くない対G級序盤という点では割と有効な装備ではある。見方によっては、当初は狩護防具にも若干の火力補助要素があったのを取りやめにしたことが狩護防具の受難の始まりだったとの説も。
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/997.html
元々は6周年イベントも兼ねてG1の中間アップデートとしてリリースする予定だったもの。 (インタビュー等で夏に中間アプデがあるという言及は元々あった) が、G1があまりにも酷すぎたのでG級システムリファインのために正規のナンバーが急遽与えられたと思われる。 そのため一部の内容は、元々G1プレビューサイト等で予告されていたものとなっている。 初期からの仕様 G級改新 GR自体が新しいものとなり、G級モンスのGRによる狩猟制限が撤廃される。クラス制・要請依頼も廃止。モンスターの強さは★で表示される。(既存のGR1~4のモンスは★1~★4で表示される)受注はG級昇格直後からどの難易度でも受けることができる。 Gランククエストが「Gハンターズクエスト」に名称変更。Gz入手量が従来の1.5倍程度に上方修正され、ハンターズクエストでもレア素材が排出されるようになる。(基本報酬2% ちなみにマストクエは3%だった)また、「アイテム無し」枠が無くなり報酬が全体的に出やすくなった(ただし剥ぎ取り希少素材はG1とかわらない) GRではGR199まで上げられる 現状ではサブコンテンツ(後述)を解放するためのもの。GRPは共有している(そのためそれまでに上げたGRPは累積計算されており、G2時点で新しいGRに適用されるとのこと)ちなみにGR4-3は新GR50に該当するらしい。 GRを上げるメリットとして、グーク・マイトレ・ホルク・プーギーにG級要素を追加 特定のGRで解放されていく。具体的には後述 Gzの上限撤廃(普通のゼニー同様、9,999,999Gzまで所持できるようになる) 極限征伐戦と緊急依頼が実装される。詳しくは後述 Gフロクエの報酬金・獲得GRPの見直し ちなみに上記の変更から、HCクエではGRPを入手できなくなる。 フィールドのG級採取アイテムの配置が変更される。従来GR毎に出ていた専用採取素材がフィールド・採取ポイントによって変わるようになった なお、従来あったランク差による防御力上昇は残るがGR条件が異なっている。 ハンター自身のGR 防具の適正GR GR1~19 1 GR20~49 2 GR50~99 3 GR100~199 4 適正GRはステータス画面に掲載される。 新モンスター登場 赤闘獣ロロ・ゴウガルフ(G2初登場) 青闘獣レイ・ゴウガルフ(G2初登場) 剛種(HR100↑)とG級(難易度は★5)に登場する。詳しくはゴウガルフを参照のこと。 また、先述の事情によりG1で発表されながらG2での登場となったモンスも5体居る。 アノルパティス(暴鋸竜) レビディオラ(雷極龍) ギアオルグ(氷獰竜) ミ・ル(黒狐竜)UNKNOWNに似た特徴が見受けられ、当初名称不明だったことからG級UNKNOWNと呼ばれていた。 ディスフィロア(熾凍龍、PVのラストに最果ての地に君臨する古龍種モンスター) なお新モンスはファミ通によると随時配信となっている。G2アプデ直後では少なくとも★5が配信されている模様。 ギアオルグ→アノルパティス→レビディオラの順にリリースされるとのこと。 ミ・ルは後述の緊急依頼、ディスフィロアは極限征伐戦で登場する。 既存モンスター10体対応(元々G1において中間アップデート後の登場であったと思われる) ★は難易度(従来のGR4モンスが★4になるらしい) グラビモス・・・★5 パリアプリア・・・★5 ティガレックス・・・★5 イャンガルルガ・・・★7 エスピナス・・・★6 ラージャン・・・★6 グレンゼブル・・・★7 デュラガウア・・・★7 ヴォルガノス・・・★6 アクラ・ヴァシム・・・★7 G級秘伝書 SR999で強化可能になる。強化すると後述のG級HCクエストへの参加が可能となる。強化に際しSR以外の条件は無い。全SR999の人は即座に全武器種G級秘伝書に対応可能。 GSRの実装。装備した状態でG級クエに行くと強化していけるらしくやっぱりこれも999まで存在する。ちなみにG級HCクエだと得られるポイントが多くなる。ポイント自体は普通のGクエでも入る。 なお、従来の秘伝書にあった防御補正や装備制限などマイナスの要素は無い。 GSR100にすると従来のSR特殊効果を2個発動可能になる。 GSRにはランクアップボーナスが設定されており、GSRを10上げるごとに追加・効果上昇していく。例 GSR1[防御力UP]→GSR30[【極】防御力解放]→GSR50[【極】攻撃力解放]→GSR999[【極】攻撃力解放 受け身達人]実際には、現在あるSR特殊効果がGSRを上げることで上昇する。また、【極】とついている極限征伐戦専用特殊効果も追加される。 ちなみに攻撃力は普通のSRと同じように上昇していくため、GSR999で攻撃力Lvは100となる。 なお、複数所持ボーナスも引き続き有効。(ただしG級秘伝書自体の複数所持ボーナスは無いようである) 将来的にはG級秘伝書による新モーション追加も予定しているらしい。 G級HCクエスト G級秘伝書装備でHCクエスト2枚で受注、参加可能(ちなみに非HCのGクエを受注するとHCチケが3枚貰える) 登場するモンスはG級モンスの特異個体Ver。当然G級のHC素材(G秘伝・G覇武具の強化に使う)もある。 また、クエスト報酬でも難度に応じた3種類の素材を入手できる。これは従来の武器魂に相当するもので、G級秘伝防具の強化に必要。 新フィールド追加 最果ての地(発表自体はG1の時点であった。ここでディスフィロアが登場する) 火山の火口付近(正式名称不明。極限征伐戦のシャンティエンを追い詰めるとこのフィールドでの戦闘となる) G1で解禁予定だった複属性の解禁 雷極(雷+龍) - レビディオラの別称「雷極龍」が由来。 天翔(雷+水+火) - シャンティエンの別称「天翔龍」が由来 同種の武器付与される属性何故火があるのかというと、最終的に火山の火口に大型探査船が不時着し、そこの火に影響されるためだそうな後に部位破壊で烈火袋が確認、環境の力を借りて火属性が発現するすることが判明。属性値は雷70%水100%火30%。火は上記の通り環境の力を借りないと完全に発現しないためか弱め。実質水メインの複属性と見るべきか。 熾凍(火+氷+龍) - ディスフィロアの別称「熾凍龍」が由来 同種の武器に付随する複属性。何故龍なのかはまだ不明だが、明らかに天翔属性と反対の複属性である。PVで周囲をいとも容易く凍結させているため、やはり天翔と逆で氷メインの複属性と思われる。 将来的には4属性・5属性複合の新属性も実装されるとのこと。龍属性武器しかないアルバトリオン涙目 複合属性についてはこちらも参照のこと なお光属性については火50%・雷50%で計算される仕様だったが、G2から70%・70%に上方修正された。 新スキル追加 G級スキルとして、G1で実装される予定だったもの。 代償 死神の抱擁、匠、攻撃UP【絶大】、見切り+4、回避性能+2が同時発動。死神の抱擁のみ女神系のスキルで打ち消せない。 黒デュラ防具用スキルか。 磁力耐性 ルコディオラ・ゴウガルフの磁力やられを無効化する。マグシアGシリーズの、もう1つのG級スキル。 恩寵 9つのスキルが同時発動する。9種の複合スキルだが発動条件は恩寵を含めた発動スキル数が1~3個以内(レベルによって増加)と非常に厳しい。事実上シャン防具一式以外では扱えない模様。 刀匠 「真打+1」で、攻撃大と匠が同時発動 攻撃スキルについては効果の高いものが優先される現在存在が確認されている防具でこのスキルが発動するものはない。 ディスGにて発動。 G2新スキル、G級スキル。 喝 マグシアGのメインG級スキル。スキルポイントに応じて、青魂と赤魂いずれかのスキルが発動。更に仲間を攻撃すると、攻撃された仲間に一定時間発動者の上昇値の2倍、パラメータが上昇する。赤魂 自身および巻き込んだ仲間の攻撃力UP、蒼魂の攻撃に巻き込まれることで一時的に攻撃力 防御力UP+攻撃でめまいを起こさせることがある発動者の上昇値は+15。この数値は覇種防具効果と同じで火事場、秘伝スキルと重複しない 青魂 自身および巻き込んだ仲間の防御力UP、巻き込んだ仲間の一部状態異常を解除。また赤魂の攻撃に巻き込まれることで一時的に攻撃力 防御力UP+女神の抱擁仲間の上昇値は防御力+100 回避距離 MHFでいうと、ヘビィ秘伝スキルの回避距離UPと同じ効果 溜め威力 溜め攻撃の威力が上昇する 弾丸節約術 一定確率で弾、ビンの消費が0になる。ガンナー版業物と言うべきスキル(ただし超速射・排熱弾は適用外) 移動速度 瞬歩の実と同じ効果。効果としては+1 瞬歩の実 +2となる。 射手 スキル「剛弾」が発動する。他シリーズ同様、全ての弾強化が一度に発動。 扇射 弓にも適用される「狙い撃ち」。本当の意味でガンナー版真打と言えるか。攻撃力UP【大】も内包しており、スキルポイントが上がると【特大】→【絶大】と上昇していく。弓秘伝朱雀シリーズに付随。正式にはディスGガンナーでお披露目する予定だったと思われる。 結晶耐性 アクラの結晶状態を無効化する。 三界の護り 風圧無効・耳栓・耐震が同時発動。スキルポイントが上がると最終的には暴風圧無効、耐震+2、超高級耳栓になる。 尻上がり クエの経過時間に伴い攻撃力が上昇していく。 G級武器 原則100%成功確定レシピでの強化という方向性に変更された。当初懸念されていた、100%成功確定の代わりに従来の数倍の素材を要求されるのでは?という点については、レア素材に関しては各レベル毎に2個or1個となっており、Lv1~20までの強化に必要なレア素材は、G1のLv1~20とほぼ同数(奇跡的に1回も失敗しなかった場合と同数)になっている。 また、従来は単一モンスの素材を大量に要求されていたが、これは複数モンスの素材を満遍なく使用する方向に変更されている。(単一モンスを延々と狩り続けないといけないという事への対策か) 更にG級モンス HC素材がメインとなっており、HR素材の要求数は大幅に減少している。 100%成功レシピよりも少ない素材数で強化できる代わりに成功率60%のレシピが用意される。コモン素材や準レアの要求数量は少ないが、HC素材など1個しか使わない素材については変わらない(なくならない) Lv21以降の強化追加。武器にもよるが、Lv30以降は極限征伐戦の素材も使う。Lv30で3つ目のシジルを焼き付けられるようになる。 最終強化段階はLv50。 強化レシピの方向性はLv11~20と同じ(つまり100%成功が原則)、またレア素材の要求度合いもあまり変わらない。 強化によって低GR武器は飛躍的な性能の伸びを見せる(近接武器は更にゲージが伸びるものも)。Lv50時の性能はGR1武器もGR7武器も大差ないものとなっており、低レベルG級武器が無意味になるということはないようである。 焼き付けたシジルを取り外せるようになる。ただし特殊なアイテム(G級素材をグーク鍋で煮込むと一定確率で入手)が必要とのことなお、課金G級武器はレベルの概念がない替わりにシジル取り外しにアイテムを要しない模様。 ライトボウガンの一部弾を速射対応にしたり、超速射や排熱噴射を使用可能にするものなど、武器の特性を大きく変えるようなシジルも実装される。 弓の強撃瓶補正が剛弓同様1.6倍(秘伝だと1.7倍)に G級防具 生産・強化素材緩和(ただし狩人祭防具であるロウセスシリーズのみ対象外)ただし緩和されているのは主にHRレア素材・G級小型 採取素材・部位破壊限定素材ぐらいである。 GFからの派生であるGXシリーズが登場。5つめのスキルが追加されベーススキルも一部差し替えられる。GX防具への派生強化は後述の極限征伐戦の素材を必要とする。 防御力は2000近くまで上昇する。また、低GR防具と高GR防具で防御力の差がなくなる。そのためこれも低GR防具の救済と思われるが、逆に高GRのGF防具が早期から無価値にならないようにするためか最大強化には★6・★7の素材を必要とする防具が多い。 精錬した装飾品のスキルはポイント値こそGFから上昇しないものの防具に合わせて追加・変更される。そのため、部位ごとに装飾品の性能が変わる。 GX防具はMHFの防具カテゴリ中最高クラスの防御性能を持つとのこと。火力に関しては後述のようにG3で秘伝装飾品をつけて補うという感じか。 長期イベント防具にG防具派生(GR5相当)追加。ただしG2時点ではGF以降の派生は無く、装飾品化もできないとのこと。 なお、G2の期間限定でG1で実装されたGF装飾品からGX防具を生産できるレシピが追加される。これは、G1期間にGF装飾品を作りまくった人への救済である。 G級秘伝防具 G2にて実装。まさかの4色であり、白→白虎(白)or玄武(黒)、赤→朱雀(赤)or青龍(青)という派生。 名前自体も白虎(白)・玄武(黒)・朱雀(赤)・青龍(青)となる。例 槍秘伝の場合、白虎・天槍G、玄武・天槍G、朱雀・天槍G、青龍・天槍G あくまでG級対応防具のため、スキル枠の増加や倍率+といったG防具独自の特殊効果はない。 秘伝二重装備は前提条件が「白秘伝と紅秘伝の全10アイテムを全てFXのLv7にしたことがある」となり、G級秘伝防具に派生しても適用される。 スキルについては基本的にはF.5までのスキルとなる。ただし調合スキルなど、一部はG級スキルになる。 なお上述のG級秘伝書・G級HCクエストの関係から、強化していくにはSR999が必要となる。 G2ではGFシリーズのみ。G3でGXシリーズ及び装飾品精錬化が実装される予定。運営的には、秘伝装飾品を上のGX防具に装着することを想定しているらしい。 防御力はGF一式で1300程度。 4種の秘伝をそろえた場合の特殊効果は現状では予定していないとのこと。 なお、強化には上述のG級HCクエストクリア時にでる素材が必要(必要数自体は常時優先依頼で回して作る秘伝FXとほぼ同量)。単一モンスの連戦を防ぐという意図で、毎レベル異なる希少素材(変種奇種 剛種のHC素材、G級剥ぎ取り希少素材、G級ハードコア素材の3種)を1つずつ要求される。 秘伝防具スキル見直し 大剣 溜め時間短縮、嵐の溜め4から溜め2に落ちるまでの時間が延長される。ガードに「刹那の守り」効果が付与される。切れ味回復値が固定数量になる 片手剣 通常属性剣晶の効果が+3になる(状態異常と爆撃剣は+2のまま)。抜刀時の移動速度が上がる。 ヘビィ 圧縮リロードの上位版「パーフェクト圧縮リロード」が追加される。 ライト ジャストショットの上位版である「パーフェクトショット」が使用可能になる。 ランス 3突き目・天ノ型では4突き目の威力上昇(ただし踏ん張り突きには適用されない)。 弓 溜め2でも曲射が撃てる。 G級覇種武器 全ての覇種武器がG級派生。強化には覇種素材のほか、上述のG級ハードコア素材を使う。 G級武器独自のシステムはない。また、現在提示されている武器の性能は倍率が少し上がった程度と非常に残念なものとなっている。ただしこれは「覇種武器+覇種防具がG級武器よりも高性能になってしまう」G1の問題点に対応したものか。 G級覇種防具 全ての覇種防具がG2でG級覇種防具に。 派生先はGシリーズのみ。GF・GXは無く装飾品精錬も不可。 あくまでG級対応防具のため、スキル枠の増加といったG防具独自の特殊効果はない。 武器の強化対象に上述のG級覇種武器が追加される以外は基本的に覇種防具と同じ仕様となっている。 覇種防具のスキル値はUPするが基本的なスキル構成は変わらないらしい。 防御力は一式で1000程度と、G級対応防具の中で最も低い。 GFシリーズ以降は今後のアップデートで追加される予定とのこと。 強化には覇種素材のほか、G級ハードコア素材やG級モンスの通常素材も必要とする。 G級狩護防具 G2では下記の課金防具を除いて追加されない。なお、将来的に性能見直しを考えている? 課金防具 レアル・メレティ・星祭/七夕キット、ピスティス、レギスの強化先が追加される。 しかしGSにするには別途でG級強化券を購入しなければならない。 極限征伐戦 G2からの新要素。7/17から配信される。詳細はココ! 「最高峰の古龍」へ挑むもので、モンスターを討伐すればするほどモンスターのLvが上がっていく。Lvが一定以上上がるとモンスターのモーションも変わり、報酬もよりよいものになるとのこと。 レベルに関しては、特定の条件(20分以内に討伐、など)を達成することで一気に上げることも可能とのこと 到達したレベルについてはランキングとして残り、他のユーザーと競いあうことができるらしい。 報酬は通常のもの以外に追加報酬(上述のG級武具性能上限を強化するもの)、ノルマ突破報酬(一定レベルごとに得られる報酬)、ランキング報酬(極限征伐戦終了後に判定されるランキングに応じた報酬)の3種類がある。 現在明らかになっている狩猟対象はシャンティエン。 なおモンスターのレベルは貼り主に依存する。が、参加はどのレベルでも可能。そのため自分で進めなくても他人の高レベルモンスに挑むことはできるし討伐すればレベルが上がる。ただし自分より低レベルのクエに参加してもレベルは上がらない模様 G級クエ・G級HCクエとも密接に関わっている(両クエで極限征伐戦を有利に進めたりシャンティエンのレベルを一気に上げる?ためのアイテムが出たりする)が、今の所武具の強化に関わっているのはG級武器とG級防具のみである レベルは3000を超える。ただし防御減算からそのレベルだとGX防具一式でも即死がありえるため、PS的な意味で現実的にそこまでたどり着けるユーザーは少ないと思われる。 ちなみに極限征伐戦終了後(1週間 ランキング発表後)にはモンスのレベルが再び1に戻るとのこと。ただし最高到達レベルはステータス画面に残る。 なお、極限征伐戦には、シャンティエン以外のモンスターも登場する。現在、インタビューの発言から最果ての地の古龍も確定しており、そしてG3の新モンスターも登場する模様。 実装初週は低レベルからでも★5HCモンスレベルの攻撃力を持ち、G武具強化素材は数百を超えないと全く出なかったが、2回目の配信から低レベルの難易度を落とす処置と報酬の見直しが行われている。 G級サブコンテンツ G級グーク・・・新GR1からグーク鍋でG級素材を煮込めるようになる(現在も一部煮込めるが非常にしょぼい)。また、お留守番に新しい項目が追加される G級プーギー・・・新GR50~マイトレポイント60Pを使って解放することで、G級スキル(速射など)を付与したスキルカフGを装着可能となる。 G級冒険屋・・・新GR100~G級素材が入手できる行き先が追加されるとのこと G級ホルク・・・新GR150~学びの書を3つ装備可能 新しい学びの書も出る 緊急依頼 G級コンテンツ。8月21日~配信。 UNKNOWNのようなもの ただし乱入ではなく、たまにクエスト受注カウンターに表示される 時限性ではない。一度出てきたら受注するまで( ログアウトまで?)消えないようで準備も出来るが、1回失敗・リタすると消えてしまう。 現段階ではミ・ルと戦える。 ラスタ G級素材や、G級HC素材を持ち帰るようになる 狩人祭 大幅に報酬が増えるとのこと。G級の素材も多数あるらしい。 オーダークエスト G装飾品クエスト - 装飾品Gクエストのカテゴリ名称変更、また脈動・衝撃・戦慄シリーズの相手を通常個体にした(HCモードにすることで以前のように特異個体と戦える。ただし一部は相手モンスター自体が変更されている)、各装飾品の素材が確定入手できるクエストが追加された。これに伴い、塔の上位ベルが復活。下位・上位錆クシャも常時配信される。 燃えたぎる黒弾、煮えたぎる紅蓮、旅立ちに一振りの刃を もオーダークエスト入り。 その他 ブーストタイムがトライアルコース中に発動しないように。 ちなみにオプションコースについては、7/10時点ではリファイン要素は無い。 後述するように8/7にやっとリファインされた。 8/7のリファイン内容 GX防具に派生させた際、防御力や装飾品スロットが減少しないようになった。これはG級防具適正レベルのプラス補正値も加味されており、例えばポカラGXLv1(GR7なのでプラス補正は受けられない)は、GR1ポカラGFLv7+プラス補正の最大値である60を足した値よりも防御が下にならないように設定されている。 課金関係のG級対応 詳細は課金方式を参照のこと。なおネカフェ特典(および360版Nコース)は対応リファインなし。 極限征伐戦の低レベル時難易度調整 極限征伐戦以外のG級クエスト受注時に、自分の防御力に応じて難易度表示が変わる(「適正」「危険」など)ようになった。詳しくはココ! (非公開)GR6、7武器の正式データ追加。そのため、殆どの武器がこの日以前に解析割れしていた性能ではないので注意。 8/14のリファイン内容 G級モンスターから受けるダメージが緩和の方向で調整される。防御減算が★の数×150だったのが(★の数-1)×150に変更された。★1では減算が無く★2から減算が始まるようになり、本アップデート以前と比べると実質+150である。 これにより、先述の難易度表示が変更(調整)された。 Gクエで「元気のみなもと」や狩人応援コースを使用した場合の軽減率が通常クエと同じになる(50%→70%に)。ココ!にもあるが、Gクエは防御を内部的に減算しているため、素の防御力が高くないと軽減効果が薄いのは変わらない。そのため、G級上がりたての既存防具で★6へ挑むと実防御が0になり70%カットでも実防御1300少々にしかならないため非常に危険だが、GR100になると上記の防具プラス補正によって秘伝FXでも実防御2100相当の補正を得ることができる(派生させたてのG秘伝はプラス補正がかかりにくいので実防御は下がる)※もちろん他のG級防具+みなもとはこれ以上に軽減率が上昇する。理論上はF5相当の防具+GR100ならみなもとで★7までは対応できることになる。(★8が実装された場合は実防御がほぼ0になるため対応不能)ただし、覇種と異なり基本連戦前提のG級では常時みなもと効果で乗り切るには課金が必要となる可能性が高い。また、言い換えれば常時みなもとに等しい効果を得ているとも言えるGX防具が無意味というわけではない。(類似コンセプトであった狩護防具が失敗したのは、狩護でも秘伝と大差ない被ダメであった事が一因) 闘獣の顎の要求数が緩和される(一部緩和忘れがあり8/16臨時メンテナンスでの対応)。 9/18のリファイン内容 PC鯖の統合に伴い、ワールド調整が行われた。具体的には全ハンター対象の自由区とG級区が1つずつ増えている。 全てのHC素材 G級HC素材が、祭りポイントとNPで交換可能になる(ただし開放されたばかりの★7は対象外)。祭りPの交換は厳密にはその翌週から始まる狩人祭からの適用となる。また、NP交換については全素材の必要ポイントが半分になった。 G級武器の要求素材量(100%、60%両方)の緩和。9/11にミドガロン弓での例が公開された。ココ!を参照のこと。 Lv1~Lv30は劇的に緩和されている。Lv31以降も同様の方向性となっており、G級HC素材等の希少素材はLv40以降に要求されるようである。 「報酬ブースト」機能が実装。「G級ハンターか否か」「現在装備している武器種における秘伝書の状態」に応じて4段階の設定がある。ブーストタイムとも重複する模様。 基本的には、非G級ハンターは全項目に対して発動し、G級ハンターはSR500未満の秘伝書に対してのSRPブーストのみ発動する。ちなみにG3で報酬ブースト祭の実施時に補足として表記されて判明したことだが、G級クエストで難易度を変更していると適用されないようである(この仕様がG2時点で存在していたかは不明)。 クエストやアイテムによっては、枠追加や獲得数倍率の効果が発動しない。獲得数倍率については、主にモンスター素材では発動し、チケット類など(剛種討伐の証やイベントクエストの限定素材など)では発動しない傾向がある。 後に感謝祭でされていた発言によると、以前はよく行われていたオプションコース(主にプレミアムコース)の無料開放が経営的にかなり負担だったことが動機にある模様。実際、G3以降は「報酬ブースト祭」と称して経験値やゼニーの倍率を引き上げるイベントがよく行われている。 基本的な設定は下記表を参照のこと。イベントなどで一時的に変更されることもある。 ランク 獲得HRP 獲得SRP ゼニー 獲得素材数 報酬枠追加 剥ぎ取り回数 HR1~999 2倍 - 2倍 2倍 +1枠 +1回 SR1~499 2倍 2倍 2倍 2倍 +1枠 +1回 SR500~999 2倍 1倍 2倍 2倍 +1枠 +1回 GR1~ 1倍 ※ 1倍 1倍 +0枠 +0回 ※SR500未満の秘伝書のみ2倍 報酬枠は部位破壊や捕獲報酬も含まれる。 ちなみに今回は流石にテストしたのか、メンテ明け直前に一部条件で報酬枠が増えない不具合が確認されている。 こちらについてはかなり限定された状況下であるためか、修正はG3アプデと同時になる模様。 ちなみにリファインとは直接関係ないが、PCサーバー統合によるデータベース量の増加のため9/18以降の定期メンテナンス時間が10 00~16 00(従来より2時間伸びる)となる。 これに伴って、各種課金コースの有効時間も2時間延長される。 また、ハンターライフ/エクストラコースの特典も追加することが発表されている(その後、10/1にG3アップデートで「毎日特典のNP上乗せを追加」と発表された他、10/1~10/15分の相当量を各コースが有効な状態で使える共通コードという形で配布した)。
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登録日:2014/12/22(月) 07 01 21 更新日:2023/12/27 Wed 00 11 38NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 G級の先取り MH MHF MHF-G UNKNOWN ごめんなさいオンライン アルガノス&ゴルガノス インフレ オディバトラス テオ・テスカトル ドラギュロス パリアプリア モンスターハンター モンスターハンターフロンティアオンライン 世紀末 即死オンライン 最強(当時) 根性ゲー 覇種 起死回生 鬼畜 魔物 覇種とは、『モンスターハンターフロンティアZZ』のフォワード.5に実装されたモンスターのカテゴリの一種である。 概要 突然変異を遂げたモンスター達の中でも、ひときわ変異が大きく強大な力を手にした個体のこと。 一部の例外を除き、いわゆる「特異個体」の極地とも言うべき存在である。 MHFはオンラインゲーム故、アップデートを重ねる度にハンター・モンスターの強さが必然的にインフレを進める傾向がある(これは末期までそうだったが)。 特異個体もその象徴の一つ。 しかし、その中でも覇種は並み居る特異個体や当時最強の一角に君臨したUNKNOWNをほぼ完全に凌駕する強さであり、殆どの個体が非G級の範疇では超攻撃力・超耐久力の凄まじいステータスを誇る。 ゴリ押しでハメようなんて考えない方が賢明。 特異個体以上の技レパートリーにド派手な大技を有し、まともに直撃するとまず即死は免れない。 更に即死を防ぐ有用なスキル「根性」を潰してくる者までおり、対策を講じる必要がある。 しかも覇種の討伐クエストは総じて20分経過すると撃退扱いになってしまうため、全力を投じて20分以内に討伐しなければならない。 また、クエストの仕様自体はハードコア(特異個体)クエストに準じ、罠が効いても効果時間が極めて短い、状態異常耐性が高い、スタンさせにくいといった特徴がある点には注意。 そんな魔物に等しい奴らを狩って、素材を得るメリットは何か? ズバリ、覇種武器&覇種防具の作成である。 これらの武具はHRの先に待ち構える、G級の序盤攻略に必要な準備の一つである。 正確にはそれぞれ剛種→天嵐の段階を経て強化するのだが、元がHR最高級の代物だけあって非G級武具の中ではトップクラス。 特に武器は全ての非G級武器を過去にしてしまいかねないトンデモ性能であり、更に剛種・覇種・G級クエストでは覇種(天嵐)防具の装備部位数に応じて攻撃力・属性値が上昇する。 2部位以上だと斬れ味ゲージが1段階上のものに強化され、紫ゲージの場合はなんと空色ゲージに。 防具は初めからスロット3全解放で、剛種防具の時点からあったスキルアップグレード(例:いたわり+1(発動前)→いたわり+2(発動後))効果の発動条件が大きく緩和され「4部位以上」なら常時発動するようになる。 この特殊効果のおかげでスキル構築の柔軟性はなかなかのもの。 火力と補助スキルの両立が簡単になるのだ。 要するに、覇種武器と覇種防具は基本的にセットで運用すると真価を発揮できるスタイルなのである。 だが必ずしも一式装備が正しい訳ではないので、着ていく相手に合わせて臨機応変に変えよう。 なお、武器に関しては作成費用が尋常じゃない高額なので計画的に。 素材面では一定数連戦すると確実に必要量は集まるため、根気があれば大丈夫。 一応、1日5回限定だが「元気のみなもと」を服用することで被ダメージを大幅に軽減できる。 というか慣れないうちは素直にみなもとを使って練習した方がいい。 狩人応援コースに課金していただければ安心でございますお客様 覇種モンスター一覧 個別項目がある場合、元となったモンスター自体の詳細な解説はリンク先を参照。 オディバトラス 進撃のジャガイモおじさん。 アカム系の超大型モンスターであり、砂漠という地の利を活かして砂によるダイナミックな攻撃を仕掛ける。 運営が「入門用の覇種」と位置づけているだけあって大振りな攻撃が多く、剛種(HC)と比べて技が1種類増えただけ、かつ根性殺しに陥る状況もあまりないので戦いやすいが、攻撃倍率では覇種トップクラスにつき全く油断出来ない。 作成できる武器は無属性ながら凄まじい攻撃力を有する。 そして武器銘の読み方が奇天烈。 UNKNOWN フォワード時代初期に突然現れた、黒いリオレイア型の正体不明モンスター。 覇種実装までフォワード最強の一角を務めていたのは前述した通りだが、その座を真っ先に塗り替えたのは他ならぬ覇種UNKNOWN自身である。 フォワード.4に期間限定で先行登場し、その後フォワード.5でオディバトラスの後に正式実装となった。 「飛竜種モンスターの集大成」というコンセプトを更に突き進めており、エスピナス亜種のチャージブレスやベルドラの急降下キックなどが新たに追加されている。 しかし、それらが至って可愛く見えるのが真の最終形態、第7形態で披露する根性殺しコンボ。 暴風で打ち上げてから滑空で突っこみ、更に毒で根性も潰すというえげつない攻撃である。 ダメージは言うまでもなく必殺級。絶対に当たってはいけない。 更に先行登場した時はまだ覇種武具が無く、満足な対策が難しいというのにクエスト自体の制限時間が20分しか無かったので非常に難易度が高かった。 公式の「討伐不可能!?」という宣伝文句は決して誇張などではなく、当時全盛期だった秘伝防具のPTを片っ端から壊滅させて広場を謝罪チャットで埋め尽くす「ごめんなさいオンライン」が生み出された。 それ故に秘伝防具が必ずしも万能ではない、という認識をハンターに植え付ける大きなきっかけとして特に貢献したモンスターと言える。 (ところでなぜ秘伝防具なのかというと、それについては後述) 武器は元々激烈に高かった属性値を更に引き上げた形となる。 パリアプリア 本来は峡谷に生息する、レックス型骨格の飛竜。 目の前にあるものを罠肉だろうが何でも食べちゃう食欲旺盛なモンスターで、諸々の事情から戦闘向きではない低ステータスゆえの弱さとその微笑ましさから「ドンちゃん」の愛称で親しまれていたが… 覇種のコイツは別物レベルで怖い。 極度の飢餓で痩せ細り、口は獲物の血で濡れ、眼は生気がなく真っ赤に染まって光が尾を引くという、元のパリアプリアからは想像もできない変貌を遂げているのである。 その変貌ぶりは当時のハンター達にとってかなり衝撃的であったとか。 スタート時は潮島洞穴の地下2階でドスファンゴの死骸を貪り食っている。 住処に不法侵入されたタイクンザムザェ… 戦闘能力も飛躍的に向上しており、常に全力。 猛スピードで突進し、時にはハンター全員を吸い寄せて大爆発を起こすゲロブレスを浴びせることも。 しかも自身の唾液を身にまとい、オーラの色に応じた状態異常が直接攻撃に付与される。 黄色は麻痺、青は睡眠、紫は毒と分かりやすいが、睡眠以外は根性が潰されやすい上に軽やかなサイドステップを多用するので接触事故が絶えない。 赤色は何もない変わりに攻撃力が上昇し、元々そこまで極端に高くないはずの技がかなり痛くなる。 特に追い詰められてからの急降下プレスは強烈の一言で、巻き込まれるとまず即死。 武器は水属性の中でもかなり優秀。 ドラギュロス UNKNOWN、赤ラーと並びフォワード時代最強の一角であった「幻の冥雷竜」の更なる強化版。 こちらは麻痺の状態異常によって根性を無効化してくる(麻痺中は根性が発動しない)。 おまけにこの戦闘では属性耐性値が内部補正で2分の1に下げられているため、属性耐性を上げても効果が薄い。 初めのうちこそ幻ドラに幾つか新技が追加された程度だが、ある程度ダメージを与えると例によって倒れ伏す。 そして冥雷のエネルギーを全解放し、全身の鱗が焼け焦げた姿で覚醒。 冥雷を使った技が更に強化され、戦闘フィールド全体をカバーする電撃キックや、短い予備動作でぶっ放す極太ビーム3連発といった凶悪な技を矢継ぎ早に繰り出すようになる。 抜刀中の機動力が低い武器種にとっては地獄。 武器はやはり龍属性の中では優秀。 アルガノス・ゴルガノス ヴォルガノスの近縁種にして、まさかの覇種しかいないという変り種のモンスター。 運営はMHFの一部プレイヤー間におけるヴォルガノスのどこか間違った神格化ぶりを把握しており、そのためかは不明だが実装直前まで「ヴォルガノスである」こと以外に一切の情報が伏せられていた。 銀色のアルガノスは氷・麻痺属性、金色のゴルガノスは雷・睡眠属性を操る。 ここでも従来の「雷…麻痺(フルフル)、氷…睡眠(デュラガウア)」の先入観を覆す体質である。 戦闘ではヴォルガノスの行動+αに加え、両者のコンビネーションを強調した連携技を持つ。 取っ組み合いで吹雪や雷の竜巻を発生させたり(場合によって竜巻を合体させることも)、地中から相方を突き上げてぶっ飛ばしたりとギャグ漫画のように奇想天外すぎるものばかり。 しかも後者の攻撃、相方が力尽きてビタンビタンしてる状態だと体力を僅かに回復した状態で復活させてしまうのである。 この技があるために、他の覇種を2等分したような低体力のアルゴルは予想外にタフとなっている。 武器は案の定2種類作ることができ、アルガノスからは氷・麻痺、ゴルガノスからは雷・睡眠武器が作成可能。 テオ・テスカトル 古龍特異個体の中でも指折りの強敵「剛種テオ・テスカトル特異個体」が更に強化。 覇種モンスターのトリを飾る存在で、この面子の中では唯一MHFオリジナルではない古参モンスターである。 元からそうだが、火傷のスリップダメージによって根性を潰してくる点に警戒が必要。 おなじみの粉塵爆破が強烈となっており、爆破地点がしばらく炎上するようになった。 しかも怒り状態の更に上の形態「炎上状態」が用意されている。 この形態に移行する時の演出もド派手で、普段の火炎放射とは違う球状の火炎弾を吐くのだが、 着弾点を中心に巨大な炎の竜巻を発生させるとテオがその中に突っこんで大爆発を起こし、炎に包まれて変貌…という、ナンバリングテオのスーパーノヴァにも負けない大迫力を見せつけてくれる。 炎上状態では攻撃力・行動速度・火傷ダメージが加速するだけでなく追加技も行うようになり、フル強化済のG級防具でも直にくらってしまうと大変危険。 炎上状態に限らず、肉質面でも極端に脆い部分がないどころか怯む度にその部位の耐久値が2倍、3倍と上昇していく。 元の実力と強化され具合、そしてスリップダメージの存在によって覇種の中では最強との呼び声が高い。 武器は攻撃力・火属性ともに強力。 特に片手剣は超極端な火属性値のナナのそれよりも物理面で勝っており、火属性の効きが悪ければ覇テオの片手剣で良いという選択肢を生み出せるようになった。 その後G級ナナの片手剣に大きく水を空けられてしまったが 歴史 覇種は当初、MHF-Gへのアップデート計画にあたり最初から組み込まれていた訳ではなかった。 まだG級の存在を公開できなかったフォワード時代、MHFの環境は悲惨であった。 当時の運営の手腕といえばお世辞にも褒められたものではなく、フォワード.1のルコディオラ一つとっても小出しに次ぐ小出しの姿勢に始まり、フォワード.3でアビオルグ2頭狩猟の証、タイクンザムザの強制ムービー、フォワード4.の剛種クアルセプス禁断のトリプル証など、素材面の露骨な延命に次ぐ延命でハンター達からの批判が止まなかった。 今もそうだろって?いやいや、フォワード当時の運営は今以上に酷かったのだ。 (むしろこの時とG1の大失敗があったからリファイン速度や対応が改善された) 更にフォワード時代の最難関・最高峰防具に位置づけられていた「秘伝防具」の作成難易度が、ギルド優先依頼システムの実装により大幅緩和。 丁度それまで不確定乱入モンスターであったUNKNOWNの確定配信にあたり、奴を確実に倒すために秘伝防具が必要という空気になり作成者が大量増加し、やがて「秘伝以外の防具は作る価値なし」という秘伝絶対主義が醸成・到来してしまった。 プレイヤーを繋ぎ止めるためだけの作業感が強い延命、強力性能の装備の大量普及によるパワーバランス崩壊など、典型的なオンラインゲームの失敗例を辿っていたのである。 当然プレイヤー間の空気もかなりギスギスしたものであり、この頃の目線で言えばオンラインゲームとしての寿命は末期も同然の瀬戸際だった。 危機を感じたギウラスこと杉浦プロデューサーは、「このままじゃ(MHFが)G級まで確実に持たない」と判断。 半ば一時しのぎに近い形で覇種モンスターの実装を急遽決定し、開発途上だったG級のリソースを振り分け送り出すことに注力した。 ドラの属性耐性半減や、テオの怯み値増加といった後のG級クエストの仕様が盛り込まれているのはこれが理由である。 この意図には単なるMHF全体の活気の盛り上げとプレイヤーの繋ぎ止め、挑戦意欲の駆り立てだけでなく、前述した秘伝絶対主義の融解も含まれている。 秘伝防具の性能について簡単に言うと、1式5部位フルに着込み、かつ対応した武器種だけを担ぐことで高い攻撃力と特殊効果が得られるというもの。 しかし、必ず一式装備でないと効果が発揮されず、かつその他のスキル発動が防具スロットに依存するため柔軟性に欠けるという短所がある。 対して覇種防具は一式に捕われる必要性がなく、スキルアップグレード効果により少ないスキルポイントでも上位スキルが発動できるため多く発動させやすく、攻撃系と保護系のスキル両立という観点から柔軟性が大きい。 しかも装備部位が多いほど覇種武器の攻撃力が上がる性質上、攻撃力では簡単に秘伝防具と並ぶことができる。 そして、覇種モンスターは殆どが状態異常の使い手であったことから更に有効性が強調され、 「状態異常無効スキルと火力が両立できない秘伝防具より、使いやすい覇種防具の方がいいのでは?」 という流れにMHF内の空気が変化し、秘伝一強状態を崩すことに成功した。 (一部の武器種は秘伝に依存している状態だったので完全に、とは言い切れなかったが) 覇種は単なるインフレの象徴ではなく、歪になってしまったバランスを正常化する狙いもあったのだ。 だが、覇種の実装は結果的に成功であったが別の問題を生み出してしまった。 1つは、運営の予想以上に覇種が好評を博したこと。 これだけなら「評価良いんだから別によくね?」と思うかも知れないが、運営は覇種にリソースを取られていたせいで本命のG級開発が遅れに遅れていた。 しかもG級は覇種をも越えると迂闊に言ってしまったもんだから、ハンター達からは「覇種が良かったからG級も期待できる」というプレッシャーが重くのしかかっており、もっとクオリティーを上げないとマズイ状況に追い込まれてしまう。 (つまり、G級対応のモンスター達が覇種並に大幅アレンジされていると思われていた) 運営は覇種で持ち直したと同時に自身の首をも絞めていたのである。 その結果、迎えたMHF-Gの序盤は既存モンスターの(覇種と比較して)大して変わり映えしない強化でハンター達をガッカリさせることになる。 どころか、杜撰極まりないバランス調整で客が一気に離れ、満を持して登場したはずのG級防具は覇種武具の強力な性能のせいでいらない子扱いされてしまったのだった。 本来、覇種(防具)が送り込まれたもう一つの理由は秘伝防具一強の状態ではスムーズにG級防具へ移行させられないからなのだが、(途方もない作成労力を考えて)すぐに使い物にならなくなることを回避したバランス調整で、逆に覇種防具が普及の妨げになるという皮肉な状況を作り出していた。 詳しくはこちらを参照のこと。 もう1つは、覇種の強さを極端にインフレさせてしまったこと。 ある意味これがゲーム的に一番の問題点であろう。 散々強調してきたが桁違いの攻撃力を持たせた結果、(強弱の差こそあれど)殆どの覇種モンスターの攻撃は触れただけで良くて瀕死、悪くて即死という世紀末ハンティングアクションに変貌。 罠や状態異常の類もほぼ通用しない事からハメが通用せずガチンコの戦闘が楽しめると評判の一方で、防御力が意味を成さない環境から「みなもとや課金コースに頼る」「防御力を考えずに根性だけで耐える」などの考え方が根付いてしまった。 みなもとはむしろ公式が推奨する(無課金範囲の)覇種対策なのだが、回数制限があることから結局は課金前提の難易度調整だと批判する声もあった。 事実、あまりに攻撃力が高すぎるせいでG級防具の高防御力をもってしても大技でワンパン即死、根性殺しコンボでも即死が有り得るのだからやってられない。 G級序盤のモンスターを相手取ったほうがまだマシなほど。 少し話は逸れるが、真っ当な生物を逸脱した(今ではFらしい)魔改造はモンハンらしい世界観を重んじるプレイヤーから批判の的にもなっていた。 魑魅魍魎の跋扈するFで今更何を言ってんだという話だが、当時それまで槍玉に挙げられていたベルキュロス、ルコディオラ等といった派手さ重視のモンスターをも超越するほど覇種は衝撃的な存在だったのである。 ラスボスや超大型モンスター等の古参モンスターの立場が無いレベルの戦闘能力、前述の通りモンハンのセオリーである状態異常・罠が意味を成さない別ゲーのような感覚の戦闘であることも拍車をかけている(後者はUNKNOWNの時点でそうだが)。 やがて、この生態的にもゲーム的にも凄まじいインフレについていけなくなった人達が 「これはモンハンじゃない」 とFに見切りをつけるor引退する原因になり、モンハンシリーズ全体でナンバリングとFの方向性が明確に分かれる決定的な出来事となった。 (実際にはより明確に引退者を出すきっかけとなったのが初期の秘伝書騒動などであったりするのだが、それはまた別の話である) 話を戻す。 何より根本的な問題として、覇種に対抗する・G級の準備をするのにその覇種を狩らなくてはならないという、プレイヤーに与えられたステップアップとして明らかにおかしい矛盾を抱えていたことが致命的であった。 人間何事にも限度があるもので、皆が皆一様に覇種と戦えるだけのプレイヤースキルを持っているわけではないし、頑張っても無理なものはある。 しかし、上質な覇種武器+覇種防具5部位があれば強化の不十分なG級武器は楽々越えるし、無いハンターと比べて狩猟の難易度でも素材集めでも格段有利である。 要するにプレイヤースキルの差異を全く考慮しない調整をした為に、覇種を狩れない・狩れるプレイヤーの間で装備面の格差が生じてしまったのだ。 (似たような問題としてはMH4Gの極限状態モンスターが上げられる) その後、覇種の反省からG級では防御減算による防御力の重要性を高める試みが行われ、「烈種」カテゴリのモンスターは適切な防御力を確保していれば即死することは無いように調整されている。 覇種クエスト自体も、撃退のみで普通に素材が手に入る「撃退上等!シリーズ」の配信により一応の緩和が行われた。 現在ではG級に昇格してすぐ「ハンターナビ」というチュートリアルに従って進めれば、即席でG級モンスターに対抗できる基礎的な防具が作れるようになり、覇種防具が作れていなくても多少は融通が利くようになった。 一方、覇種のような即死のバーゲンセールである方向性のモンスターは「至天征伐戦」に集約され、倒しても固有の武具素材を出さないことで「単なるチャレンジ要素」に留まるように設定が行われた。 実際、こちらに関しては純粋なガチ勝負が楽しめるだけでなく、武具のために連戦が強いられないので住み分けがしっかり出来ており、その点からG級ハンター達にも評判は上々である。 また、G6以降のメインコンテンツである「天廊遠征録」にも、「倒さなくてもスルーできるがド鬼畜な強さ」のモンスターが登場している。 強さ的にはG級どころかMHF-G史上最強の実力者だが、このモンスターとの戦闘に限り元気のみなもと効果を内包したブーストタイムが有効であることに加え、前述の防御減算が働いている影響でやはり防御力の確保(と、天廊遠征録でのみ発動するスキル群)が戦局を大きく左右している。 至天同様に討伐しても「高レア度の強化アイテムが手に入る」程度のメリットに留まっており、倒さなくても何ら支障はない。 よく強さのインフレばかり注目されるMHFだが、インフレ一つでもその裏に様々な事情があることだけでも知っていただければ幸いである。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ちゃんとでっかいリターンがあるのね。どっかのウイルスにも見習ってもらいたいなぁ。 -- 名無しさん (2014-12-22 19 23 41) 狂竜関連が大幅テコ入れ必須なのは確かだけど、覇種実装前後のゴタゴタっぷりを見てた側としては見習ってもらいたいとは全く思わんがねぇ...未プレイ勢には大層素晴らしい物のように見えるのかもしれないが。 -- 名無しさん (2014-12-22 20 12 08) 前後のゴタゴタとかじゃなく覇種そのものの事を言ってるんだが -- 名無しさん (2014-12-23 21 34 36) じぶっちゃけ狩りが一番楽しかった時期だな、懐古とか思い出補正とか言われるが覇種がFで一番楽しかったの -- 名無しさん (2016-01-15 01 03 18) ギウコンガやゴッド・モスも内部データ的には覇種なんだっけ? -- 名無しさん (2016-01-24 19 14 23) 名前 コメント